Android · Game

RR99 Unduh APK - Aplikasi Android Pendidikan

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Prey adalah video game sim imersif penembak orang pertama tahun 2017 yang dikembangkan oleh Arkane Austin dan diterbitkan oleh Bethesda Softworks. Ini terjadi dalam garis waktu alternatif di mana umat manusia telah menuju stasiun orbit setelah Perlombaan Luar Angkasa yang dipercepat. Pemain berperan sebagai Morgan Yu, anggota tim ilmiah di stasiun luar angkasa Talos I yang meneliti Typhon, kekuatan alien bermusuhan dengan kekuatan fisik dan psikis. Saat Typhon lolos dari kurungan, pemain menggunakan berbagai senjata dan kemampuan untuk bertahan hidup, maju untuk mengakhiri wabah alien dan akhirnya melarikan diri dari Talos I. Pemain secara bertahap mendapatkan akses ke area Talos I melalui perkembangan misi linier hingga mereka dapat menjelajahi stasiun dengan bebas, memperoleh item dan kemampuan utama di sepanjang jalan. Pengembangan game dimulai setelah Arkane Austin menyelesaikan pengerjaannya Dishonored (2012). Raphaël Colantonio menjabat sebagai direktur judul tersebut. Arkane's Prey sebagian besar tidak ada hubungannya dengan game Prey tahun 2006 atau sekuelnya yang dibatalkan. Itu tidak menggunakan aset sekuel yang direncanakan dan hanya memasukkan nama game sebelumnya dan tema luas protagonis yang diburu oleh alien. Arkane membangun Prey sebagai penerus spiritual System Shock (1994), memberi pemain banyak jalan untuk mendekati dan menangani misi sambil mempertimbangkan stasiun Talos I sebagai penafsiran ulang tematik penjara bawah tanah dari game debut mereka, Arx Fatalis (2002). Game ini menggabungkan elemen penembak orang pertama, video game role-playing, game siluman, dan Metroidvania dalam desainnya. Alien dalam game dirancang untuk menjadi misterius desain mereka terinspirasi oleh unsur-unsur paranormal dan bukan spesies stereotip yang mirip serangga atau kadal. Game ini dirilis untuk PlayStation 4, Windows, dan Xbox One pada tanggal 5 Mei 2017. Game ini mendapat ulasan positif dari para kritikus, yang memuji setting game, desain level, penceritaan lingkungan, dan tema, meskipun cerita utama dan gameplaynya mendapat tanggapan yang beragam. Reputasi game ini meningkat seiring berjalannya waktu. Retrospektif dari beberapa publikasi game menggambarkannya sebagai salah satu sim imersif terbaik yang pernah dibuat. Arkane merilis ekspansi bernama Mooncrash, yang menambahkan generasi prosedural dan elemen gameplay yang ditemukan di game roguelike. Arkane juga memperkenalkan pembaruan multipemain bernama Typhon Hunter, yang menggabungkan kemampuan mengubah bentuk Typhon dalam permainan bergaya petak umpet. Performa komersial game yang mengecewakan membuat Arkane Austin beralih ke pembuatan game layanan langsung seperti Redfall (2023). Gameplay Prey adalah sim imersif yang dimainkan dari sudut pandang orang pertama. Pemain berperan sebagai Morgan Yu, seorang manusia yang harus menemukan cara untuk melarikan diri dari stasiun luar angkasa setelah stasiun tersebut diambil alih oleh ras alien bermusuhan bernama Typhon. Pada awal permainan, pemain hanya dibekali dengan kunci pas sebagai senjatanya, namun pada akhirnya mereka akan membuka Gloo Cannon yang menembakkan zat seperti busa yang dapat membekukan musuh di tempatnya. Permainan ini menampilkan sejumlah senjata api, seperti pistol berperedam, senapan, dan perapal baut. Pemain juga dapat memanfaatkan bahaya lingkungan, seperti tumpahan minyak dan tabung bahan peledak, serta stasiun pertahanan seperti menara, untuk mengalahkan Typhon. Beberapa gerakan, seperti mengayunkan senjata jarak dekat dan berlari, menghabiskan stamina, yang secara bertahap pulih saat pemain sedang beristirahat. Amunisi dalam game ini langka, dan pemain dapat menggunakan taktik sembunyi-sembunyi untuk melewati musuh secara diam-diam atau memetakan jalur alternatif untuk menghindari mereka sepenuhnya. Ada banyak subspesies Typhon di dalam game, masing-masing dengan pola serangan unik: Cystoid menyerang pemain dan meledak; para Mimik berubah bentuk menjadi barang-barang umum untuk menyamarkan diri; para Poltergeist bisa mengubah diri mereka menjadi tidak terlihat; dan Telepatis dapat melancarkan serangan energi psikis yang menghancurkan. Phantom adalah mayat manusia yang diambil alih oleh Typhon, dan kekuatan yang mereka miliki dihasilkan secara acak. Sepanjang permainan, pemain juga akan menghadapi musuh tunggal bernama Nightmare, yang berfungsi sebagai lawan kuat yang terus-menerus memburu dan mengintai pemain tersebut. Serangan psionik mereka dapat dibatalkan dengan menggunakan barang yang dapat dilempar, sehingga membuat mereka rentan. Serangan alien menghabiskan kesehatan dan integritas pakaian Morgan, meskipun mereka dapat disembuhkan dengan mengonsumsi makanan atau menggunakan peralatan kesehatan. Pembaruan pasca-peluncuran memperkenalkan mode "Bertahan Hidup", yang menyebabkan degradasi senjata, dan "trauma" yang semakin menghambat kinerja tempur pemain. Daripada memiliki level atau misi terpisah, pengaturan stasiun Talos I sepenuhnya berkelanjutan. Gloo Cannon mengeluarkan zat seperti busa yang dapat ditempelkan pada dinding dan platform, menciptakan tangga darurat yang dapat digunakan untuk mengakses lokasi yang jauh. Area dalam game saling berhubungan, dan sering kali ada berbagai cara untuk mengakses suatu lokasi atau mendekati suatu tujuan. Kadang-kadang, permainan mengharuskan pemain untuk kembali ke area yang sebelumnya mereka jelajahi, meskipun keterampilan baru yang terbuka memungkinkan mereka memasuki area yang sebelumnya tidak dapat diakses. Pemain dapat menjelajah luar Talos I ke luar angkasa dan menemukan jalan pintas yang menghubungkan bagian-bagian stasiun. Melalui eksplorasi, mereka dapat menemukan tujuan opsional, serta item seperti peta yang membantu navigasi, kode kunci yang digunakan untuk membuka ruangan tambahan, dan cetak biru yang diperlukan untuk membuat senjata dan amunisi baru. Prey memiliki banyak akhir, terbagi dalam tiga struktur naratif utama bergantung pada bagaimana pemain berinteraksi secara luas dengan stasiun dan manusia yang masih hidup. Berbagai item bisa dikumpulkan untuk digunakan nantinya, meski Morgan hanya memiliki daya dukung yang terbatas. Barang-barang berguna juga bisa dijarah dari mayat anggota kru yang jatuh. Pendaur ulang dapat ditemukan di seluruh Talos I, mengubah barang-barang tidak berguna menjadi bahan mentah, yang kemudian dapat digunakan dalam perakit untuk membuat senjata, amunisi, dan barang habis pakai. Perangkat bernama Psikoskop dapat digunakan untuk memindai lingkungan dan mendeteksi lokasi Typhon. Saat mereka menjelajah, pemain dapat mengumpulkan item yang disebut Neuromod dan akhirnya mendapatkan kemampuan untuk membuatnya di fabrikator. Neuromod ini digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemain melalui sistem pohon keterampilan. Ini mencakup kemampuan manusia seperti peretasan dan keterampilan pasif seperti peningkatan kerusakan dan peningkatan kesehatan, serta kekuatan alien yang memungkinkan Morgan melakukan prestasi seperti mengangkat musuh, menciptakan ledakan psikis, berteleportasi jarak pendek, meniru materi, dan mengambil alih pikiran musuh. Kekuatan ini memiliki waktu cooldown yang singkat, sebagaimana diatur oleh Psi meter. Menyuntikkan diri mereka dengan terlalu banyak Neuromod alien akan mengakibatkan Nightmare mendeteksi lokasi pemain dan pertahanan stasiun menyerang mereka sejak ia mulai mengidentifikasi mereka sebagai alien. Senjata dalam game juga dapat ditingkatkan untuk meningkatkan kinerjanya, dan Chipset dapat dipasang pada setelan Morgan dan Psikoskop untuk lebih meningkatkan atributnya. Sebagai sim yang imersif, game ini mendukung berbagai gaya bermain, dan sistem gameplay yang saling terkait. Misalnya saja, baut-baut dari perapal baut dapat berinteraksi dengan layar sentuh terminal, keterampilan dapat dirangkai bersama untuk menciptakan kerusakan yang dahsyat, dan meniru robot akan memungkinkan pemain untuk terbang dan menjelajahi stasiun. Ekspansi Ekspansi Mooncrash adalah pengalaman roguelike di mana, meskipun tata letak stasiun tetap sama, penempatan musuh, senjata, dan item lainnya diacak pada setiap permainan. Narasinya, pemain berperan sebagai seorang peretas yang menjalankan simulasi untuk menyelidiki apa yang terjadi pada lima orang yang selamat dari Pytheas Moonbase. Dalam perluasannya, pemain harus menavigasi setiap karakter melalui stasiun, melawan Typhon, mengumpulkan peralatan, meretas terminal, dan akhirnya mencapai titik pelarian yang unik untuk karakter tersebut. Keadaan stasiun diacak pada awal pengoperasian dan tidak diatur ulang antar karakter; menyelesaikan lari membutuhkan melarikan diri dengan semua karakter tanpa mati atau mengatur ulang.. Pemain dapat mengatur ulang simulasi, mengacak elemen dunia dan secara efektif memulai proses baru. Namun, pemain memperoleh poin yang dapat mereka gunakan dalam simulasi untuk meningkatkan cara karakter mana pun memulai, seperti menggunakan senjata yang lebih baik atau paket kesehatan tambahan, dan mereka dapat secara permanen membuka keterampilan untuk setiap karakter dalam simulasi mendatang dengan mengumpulkan objek tertentu. Saat pemain menghabiskan lebih banyak waktu dalam setiap putaran, kesulitan gameplay meningkat. Ekspansi Typhon Hunter berisi dua mode permainan. Salah satunya dirancang sebagai pengalaman realitas virtual pemain tunggal yang dikenal sebagai Transtar VR, menantang pemain ke berbagai skenario ruang pelarian di stasiun Talos I. Yang kedua adalah mode multipemain asimetris hingga enam pemain. Yang satu berperan sebagai Morgan sementara yang lainnya adalah Mimic Typhons, yang dapat menyamarkan dirinya sebagai hampir semua objek di lingkungan. Pemain sebagai Morgan ditantang untuk mencari dan membunuh semua pemain lain dalam waktu terbatas, sedangkan pemain Mimic dapat mengatur ulang item di ruangan, menyamar, dan ketika pemain Morgan sudah dekat, melompat keluar dan menyerang mereka sebelum mencari tempat persembunyian lain. Plot Setting Prey terjadi dalam garis waktu alternatif di mana Uni Soviet bertemu dengan spesies alien eusosial yang disebut Typhon di atas satelit mereka Vorona 1 pada tahun 1958. Uni Soviet bekerja sama dengan Amerika Serikat untuk melawan dan menangkap alien, tanpa sepengetahuan masyarakat umum. Bersama-sama, mereka membangun stasiun luar angkasa Kletka, yang terletak di orbit mengelilingi Bulan, untuk digunakan sebagai penjara bagi Typhon. Setelah gagal upaya pembunuhan terhadap Presiden Amerika Serikat John F. Kennedy, Amerika Serikat merebut kendali penuh atas satelit Kletka dari Uni Soviet. Penelitian Typhon berlanjut dengan nama "Project Axiom". Setelah "Insiden Pobeg" tahun 1980, yang mengakibatkan Typhon membunuh beberapa ilmuwan di stasiun tersebut, pemerintah Amerika menutup Proyek Axiom tetapi membiarkan Typhon yang ditawan tetap hidup. Pada tahun 2025, TranStar Corporation yang baru didirikan mengakuisisi Kletka dan, pada tahun 2030, mengubahnya menjadi Talos I, laboratorium penelitian yang beroperasi penuh untuk mempelajari Typhon dan menciptakan kemajuan dalam ilmu saraf. Hal ini mengarah pada penciptaan Neuromod yang memanfaatkan fisiologi Typhon untuk merestrukturisasi otak manusia dan memberikan pengguna kemampuan baru, termasuk kemampuan manusia super. TranStar tumbuh sukses secara finansial dari penjualan Neuromods di Bumi. Pada saat pengaturannya, sekitar tahun 2035, TranStar telah memperluas stasiun tersebut untuk menyediakan tempat tinggal yang cocok bagi stafnya, yang menghabiskan hingga dua tahun di stasiun tersebut antara angkutan reguler ke Bumi. Sinopsis Pada bulan Maret 2032, Morgan Yu (laki-laki disuarakan oleh Tim Kang, perempuan disuarakan oleh Sumalee Montano) direkrut oleh saudara mereka Alex (Benedict Wong) untuk bergabung dengan tim peneliti TranStar di Talos I. Sebelum berangkat ke stasiun, Morgan mengambil serangkaian tes. Salah satu dokter pengawas diserang oleh Typhon selama proses pengujian, dan Morgan tersingkir. Pada tahun 2035, Morgan bangun di apartemen mereka dan menemukan bahwa itu adalah lingkungan simulasi; mereka telah tinggal di Talos I selama tiga tahun. Morgan dihubungi pada bulan Januari (disuarakan oleh Kang atau Montano, tergantung pada jenis kelamin yang dipilih pemain), sebuah kecerdasan buatan Operator yang diklaim dibuat oleh Morgan. Januari memperingatkan Morgan bahwa Typhon telah melanggar penahanan dan mengambil alih stasiun, membunuh sebagian besar awaknya. Hal ini mengungkapkan kepada Morgan bahwa ia dan Morgan telah menguji Neuromods selama tiga tahun terakhir. Meskipun memungkinkan pembelajaran instan atas keterampilan dan kemampuan yang kompleks, efek samping dari menghapusnya adalah pengguna kehilangan semua memori yang diperoleh setelah instalasi, yang menjelaskan hilangnya memori Morgan. Januari mengklaim bahwa Morgan membangunnya untuk membantu menghancurkan Talos I, membawa Typhon dan semua penelitiannya. Alex menghubungi Morgan dan menyarankan untuk membuat perangkat Nullwave khusus untuk menghancurkan Typhon tetapi membiarkan stasiun tetap utuh, dengan alasan bahwa penelitian mereka terlalu berharga untuk hilang. Morgan melakukan perjalanan melalui stasiun dan bertemu dengan penyintas lainnya, dengan pemain diberi pilihan untuk membantu mereka atau tidak. Alex menugaskan Morgan untuk memindai Typhon "Coral" yang tumbuh di sekitar stasiun dan menemukan bahwa Typhon sedang membangun semacam jaringan saraf. Upaya mereka untuk mempelajari jaringan saraf terhenti ketika Dewan Direksi TranStar mengetahui pelanggaran penahanan dan mengirimkan kru pembersihan untuk melenyapkan Typhon dan kru stasiun yang masih hidup; setelah kru pembersihan ditangani, Alex menganalisis data lebih lanjut dan menyimpulkan bahwa Typhon mengirimkan sinyal ke luar angkasa untuk memanggil sesuatu. Typhon raksasa bernama Apex muncul dan mulai melahap Talos I. Morgan diberi pilihan untuk mengaktifkannya urutan penghancuran diri stasiun atau buat perangkat Nullwave untuk mengalahkan Typhon. Jika Morgan memilih untuk mengaktifkan perangkat Nullwave, semua Typhon di Talos I dihancurkan dan stasiun dibiarkan utuh. Jika Morgan memilih untuk mengaktifkan penghancuran diri, seluruh stasiun akan meledak, menghancurkan semua Typhon yang bersamanya. Morgan menemukan cara untuk melarikan diri dari stasiun atau terdampar dan mati dalam ledakan, berdasarkan pilihan sebelumnya dalam permainan. Dalam adegan pasca-kredit, Morgan terbangun di laboratorium dan mengetahui bahwa itu bukanlah Morgan yang asli melainkan Typhon yang ditangkap yang ditanamkan ingatan Morgan dalam upaya untuk mengajarkan emosi dan empati manusia. Typhon telah menginvasi Bumi; Alex dan asisten Operatornya menilai "Morgan" berdasarkan pilihan yang dibuatnya sepanjang pertandingan. Jika "Morgan" gagal menunjukkan empati manusia, Alex menghancurkannya dan memulai kembali eksperimen. Jika "Morgan" menunjukkan empati manusia, Alex membiarkannya pergi, lalu ia dapat memilih untuk menerima tawarannya untuk membawa perdamaian antara Typhon dan umat manusia atau membunuhnya. Mooncrash Pada tahun 2036, Peter ditempatkan di satelit jarak jauh yang mengorbit Bulan dan dipaksa berdasarkan kontrak oleh Kasma Corporation, saingan TranStar, untuk menjalani berbagai simulasi menghidupkan kembali wabah Typhon di Pangkalan Bulan Pytheas TranStar. Saat dia menyelesaikan tugas yang diberikan, pawangnya, Basilisk, memperingatkan dia bahwa Kasma akan mengkhianatinya setelah misinya selesai dan membantunya bersiap untuk melarikan diri. Ketika Peter memenuhi kontraknya, Kasma mengucapkan selamat kepadanya tetapi mengklaim bahwa karena anggaran yang ketat, mereka tidak dapat mengeluarkannya dari satelit dan mematikan hidupnya. mendukung. Dengan bantuan dari Basilisk, Peter mengambil alih kendali satelit dan menabrakkannya di dekat fasilitas Pytheas yang sebenarnya, tempat dia memimpin pesawat ulang-alik dan kembali ke Bumi. Dalam adegan pasca-kredit, terungkap bahwa Mimic telah bersembunyi di pesawat ulang-alik Peter. Asal Pengembangan Keberhasilan Prey asli menyebabkan pengumuman Prey 2 pada bulan Agustus 2006, dengan pengembangan lanjutan oleh 3D Realms. Namun, proyek ini menghadapi banyak masalah, termasuk pengalihan hak kekayaan intelektual (IP) ke Bethesda Softworks (di bawah ZeniMax Media) dan perubahan pengembang menjadi Human Head Studios pada tahun 2011. Sementara itu, setelah menyelesaikan pengerjaan Dishonored, Arkane Studios membagi tim mereka untuk mengerjakan dua proyek: Dishonored 2 dan kekayaan intelektual baru berdasarkan ide gameplay serupa. Game bertema fiksi ilmiah baru ini akan dibuat "sebagai orang pertama, dengan kedalaman, simulasi, dan narasi". Pengembangan dipimpin oleh CEO dan direktur Arkane Studios Raphaël Colantonio dan timnya di Austin, Texas. Setelah game Human Head dibatalkan pada tahun 2014, Arkane diberi mandat oleh penerbit dan perusahaan induk Bethesda Softworks untuk menggunakan judul Prey sebagai nama game tersebut. Pada saat itu, tim menggambarkannya sebagai "membayangkan ulang IP", tidak ada hubungannya dengan game asli atau Prey 2 di luar alien yang dihadapi pemain. Colantonio mengatakan dalam wawancara selanjutnya bahwa menyebut permainan mereka Prey adalah keputusan yang tidak disukai oleh siapa pun di tim Arkane. Mereka dilaporkan ingin game mereka berdiri sendiri sebagai IP unik tetapi ditolak oleh keputusan perusahaan di Bethesda, dengan Colantonio menambahkan bahwa keputusan penamaan itu "menjijikkan" dan "tidak menghormati" timnya dan pembuat game aslinya. Desain gameplay Desain dunia Prey mengikuti jejak game seperti System Shock dan Arx Fatalis milik Arkane. Colantonio menggambarkan Prey sebagai permainan "struktur terbuka" di mana keseluruhan permainan adalah misi mandiri yang panjang di mana pemain dapat kembali ke area yang sama berulang kali. Tim mengikuti konsep "mega-dungeon" Arx Fatalis tetapi menempatkannya di stasiun luar angkasa yang dipenuhi alien yang bermusuhan. Pemain diharuskan untuk mempertimbangkan "ekologi penuh" dari dunia game untuk mengatasi rintangan yang menghambat kemajuan mereka, mulai dari pertemuan musuh yang terlalu kuat hingga infrastruktur stasiun yang runtuh. Mereka tidak ingin pemain memecahkan teka-teki dengan solusi tunggal, seperti sekadar menemukan kunci pintu yang terkunci, melainkan menggunakan rangkaian alat lengkap dalam game untuk mengatasi lingkungan yang saling berhubungan yang menantang untuk dieksplorasi. Tim tersebut menggambarkan Talos I sebagai "dunia yang hidup dan dinamis" yang memberikan banyak solusi untuk masalah yang sama. Game Metroidvania juga memberikan pengaruh utama pada desain gameplay. Desainer Ricardo Bare menggambarkan stasiun luar angkasa sebagai "gedung pencakar langit yang melayang di angkasa". Sebagai fasilitas eksperimental perusahaan, fasilitas ini dirancang agar fungsional dan dapat dipercaya, dengan semua ruangan dan utilitas yang dibutuhkan oleh lokasi yang memiliki staf penuh. Tangga yang dapat dipanjat adalah salah satu mekanisme transversal yang secara aktif dihindari oleh tim di Prey. Bare menambahkan bahwa mendesain gameplay bentuk bebas adalah "rumit" karena pemain dapat muncul di bagian mana pun stasiun terlepas dari kemajuannya. Karena permainan tidak membatasi tindakan pemain, perbaikan bug dinyatakan sebagai tantangan teknis terbesar tim. Prey menggabungkan berbagai konsep gameplay dari Dishonored, di mana pemain didorong untuk menemukan solusi kreatif untuk mengatasi rintangan. Elemen yang dipinjam dari Dishonored termasuk memberi pemain cukup pilihan untuk menentukan bagaimana mereka ingin melanjutkan, mengembangkan dunia game berdasarkan pengetahuan yang telah ditentukan sebelumnya yang dapat dipelajari dengan memeriksa catatan dan terminal komputer di seluruh stasiun, dan antarmuka pengguna yang sederhana. Namun, Colantonio mengatakan bahwa Prey kurang fokus pada stealth dibandingkan Dishonored dan menyediakan sistem peningkatan gaya video game role-playing melalui chipset dalam game yang memungkinkan pemain untuk menyesuaikan kemampuannya. Pengembang juga mengambil inspirasi dari FTL: Faster Than Light, dengan mempertimbangkan kompleksitas berbagai sistem gameplay dan kecepatan terjadinya kesalahan jika pemain tidak membuat perencanaan yang matang; Bare mengatakan mereka ingin memasukkan "kekacauan sistem", di mana kegagalan sistem stasiun dan kerusakan infrastruktur Talos I menciptakan bahaya lingkungan yang dapat membantu pemain dalam mengalahkan Typhon atau menyebabkan konsekuensi yang tidak terduga jika pemain tidak hati-hati. Arkane telah mempertimbangkan untuk memasukkan pembangkitan prosedural dalam kampanye utama sehingga daerah yang berbeda mungkin mempunyai bahaya yang berbeda ketika ditemui. Namun, karena mereka percaya hal ini akan membuat pemain frustrasi dan menyebabkan mereka melewatkan konten, mereka membatalkan pendekatan ini untuk Prey dan menerapkannya ke dalam sistem. Kecelakaan bulan sebagai gantinya. Gameplay yang muncul adalah tujuan Arkane: meskipun mereka telah memberikan pemain kemampuan untuk menghadapi Prey dalam mode aksi penuh atau mode sembunyi-sembunyi penuh, mereka ingin pemain menemukan cara untuk menyelesaikan permainan dengan cara mereka sendiri, berimprovisasi menggunakan berbagai sistem permainan. Mereka menghindari musuh atau rintangan yang tidak mungkin dilampaui karena pemain tidak berspesialisasi dalam keterampilan yang tepat dan menyediakan sarana untuk melewati area tersebut. Salah satu alien Typhon, Mimic, terinspirasi oleh makhluk dengan nama yang sama dari Dungeons & Dragons dan diprogram untuk mengambil bentuk objek apa pun yang lebih kecil dari dirinya di dalam ruangan tanpa menggunakan peristiwa yang tertulis, alih-alih membiarkan kecerdasan buatan alien memutuskan apa yang akan ditiru. Psikoskop, yang memungkinkan pemain memindai alien untuk mempelajari dan menggunakan kekuatannya, juga menciptakan opsi gameplay baru namun tidak terduga, seperti mengambil bentuk benda kecil untuk menyelinap ke tempat kecil atau mengambil bentuk benda tidak mudah terbakar untuk meluncur melalui area yang dipenuhi api. Terinspirasi oleh Dishonored, Prey memiliki konsekuensi dalam game yang bersifat emosional dan mekanis untuk tindakan pemain tertentu. Cara pemain berinteraksi dengan karakter yang tidak dapat dimainkan dapat mengubah akhir cerita, dan menggunakan terlalu banyak peningkatan Typhon dapat mengakibatkan perubahan gameplay. Arkane menyadari bahwa sebagai stasiun penelitian, pasukan keamanan Talos I kemungkinan besar hanya memiliki senjata biasa, seperti pistol dan shotgun, dan senjata canggih dirancang agar terlihat seperti prototipe yang cacat hanya dalam tahap pengujian. Desain mereka terinspirasi oleh Time Machine karya Stanley Greenberg, sebuah buku yang menampilkan foto-foto prototipe eksperimental bergaya, dan diambil dari database CERN yang merinci eksperimen mereka dari tahun 1960an dan 70an. Meskipun konfrontasi langsung dengan musuh adalah sebuah pilihan, banyak alat di Prey yang memungkinkan pemain memanfaatkan musuh, menonaktifkannya sebelum menyerang. Salah satu senjatanya, Gloo Cannon, memungkinkan pemain untuk membekukan musuh di tempatnya dan membuat platform darurat untuk eksplorasi. Karena pengaturan stasiun bulan memberikan batas yang jelas, tim merasa bahwa pemain harus diizinkan untuk bergerak melalui ruang ini dengan bebas dan lancar. Hal ini menciptakan tekanan bagi tim seni, yang harus memastikan bahwa setiap sudut permainan dirancang dengan baik. Mekanik awal memungkinkan pemain untuk terbang langsung melalui stasiun luar angkasa; itu dibatalkan. Karena kendala teknis pada versi konsol game, gloo harus selalu dilampirkan ke objek di dunia game. Cerita dan narasi Menurut dokumen desain dari sejarah awal proyek, game ini dikembangkan di Arkane dengan nama "Project Danielle", sebuah judul yang memberi penghormatan kepada SHODAN dari System Shock. Tiga konsep berbeda disajikan, semuanya berdasarkan sifat System Shock dan melibatkan karakter pemain, Danielle Sho, menemukan realitas palsu di dunia nyata mereka dan berinteraksi dengan kecerdasan buatan yang memiliki pengaruh signifikan terhadap peristiwa; pengaturan termasuk laboratorium futuristik di Bumi, laboratorium rahasia di pulau terpencil, dan pengaturan retro-futuristik. Urutan pembukaan, yang berfungsi sebagai tutorial palsu dan melihat Morgan menemukan kehidupan mereka sebagai simulasi, diciptakan oleh tim untuk mengatur suasana permainan dan membangun perasaan ketidakpercayaan dalam diri para pemain. Arkane membatasi jumlah elemen horor yang dimasukkannya, karena mereka tidak dapat memprediksi jalur pemain atau di mana perhatian pemain akan tertuju. Sebaliknya, Colantonio menggambarkan permainan itu sebagai "thriller psikologis". Konsep narasi Prey datang ke Colantonio dalam penerbangan saat bepergian. Colantonio mengatakan bahwa dibutuhkan waktu sekitar satu tahun dari konsep awal ini untuk menghasilkan garis waktu alternatif yang membantu mendukung perincian ini. Mereka mempertimbangkan bagaimana masa depan akan berbeda jika John F. Kennedy selamat dari upaya pembunuhan tersebut, sehingga memungkinkan mereka untuk menyempurnakan narasi dan desain stasiun luar angkasa. Karena Talos I adalah ruang yang relatif kecil, Arkane mampu merinci stasiun secara mendalam untuk membuat dunia lebih kohesif, seperti memberi nama dan menyempurnakan cerita latar belakang untuk setiap karakter non-pemain (NPC), termasuk mereka yang sudah mati saat cerita dimulai. Seperti sim imersif lainnya, game ini sangat menekankan pada penceritaan lingkungan, banyak menggunakan buku, catatan, dan log audio untuk memberikan informasi tambahan mengenai latar dan pengetahuan. Bare menambahkan bahwa upaya bercerita ini penting bagi pemain untuk memahami lokasi dengan lebih baik, meskipun tim menerima bahwa tidak semua pemain akan menemukannya karena sifatnya yang opsional. Bare menambahkan bahwa dengan memberikan pemain pilihan untuk memeriksa atau mengabaikannya sama sekali, Talos I menjadi setting yang terasa lebih "nyata". Seperti permainannya sebagian besar bersifat nonlinier, penemuan konten opsional ini juga bersifat individual, sehingga menciptakan cerita yang terasa pribadi. Untuk menjaga game tetap imersif, game ini jarang mengeluarkan pemain dari gameplay dan memiliki sedikit cutscene non-interaktif. Austin Grossman, juga dari Arkane, membantu menetapkan detail plot awal. Bare menghubungi Chris Avellone sekitar tahun 2013 untuk meminta bantuan dalam ceritanya, dan Avellone bekerja dengan Arkane dalam cerita tersebut dari bulan Juni hingga sekitar November 2016. Avellone juga berkontribusi dalam merancang beberapa NPC dan berbagai misi yang melibatkan mereka. Dia merasa karakter-karakter ini dan misinya menciptakan dilema bagi pemain, membantu pemain menentukan versi Morgan mereka serta memperluas dunia game. Di antara karya lainnya, Prey dipengaruhi oleh film Moon, Starship Troopers, dan The Matrix. Sebagai bagian dari upaya promosi, Bethesda bermitra dengan Alamo Drafthouse untuk menayangkan ketiga film ini pada bulan April 2017. Avellone juga mengutip Aliens sebagai bagian dari inspirasinya, menggambarkannya sebagai film aksi-suspensi yang memiliki momen komedi, bahkan di tengah rangkaian aksi yang berat, sesuatu yang ia gunakan kembali di Prey. Sunshine, Total Recall, dan fiksi Lovecraftian juga memengaruhi permainan ini. Desain seni Gaya yang digunakan di berbagai bagian stasiun secara langsung dikaitkan dengan fiksi sejarah alternatif itu sendiri, dan tim mempertimbangkan arsitektur apa yang akan memengaruhi mereka yang paling bertanggung jawab mengoperasikan Talos I pada saat itu. Hal ini berkisar dari mempertimbangkan motif visual selama era Kennedy hingga membayangkan bagaimana mereka mendanai iklan kontemporer upaya luar angkasa, seperti Elon Musk atau Google, akan merancang stasiun luar angkasa. Karena banyaknya agensi yang mengoperasikan dan memperluas Talos I selama beberapa dekade, stasiun ini mencakup beragam desain arsitektur, mulai dari retrofuturisme yang populer di Amerika tahun 1960-an hingga gaya brutal yang umum di Blok Soviet pada pertengahan abad ke-20 hingga Art Deco mewah yang diterapkan oleh para eksekutif kaya TranStar. Artis Sébastien Mitton menggambarkan gaya seni permainan ini sebagai "Neo Deco", yang menggabungkan elemen futuristik menjadi estetika pertengahan abad ke-20. Tim ini juga dipengaruhi oleh karya arsitek Hugh Ferriss, pelukis John Berkey, desain pesawat ruang angkasa awal NASA, hotel Viceroy di New York, dan proyek yang belum terealisasi seperti South Ferry Plaza. Pintu masuk Lobi Talos I adalah lokasi pertama yang dibuat, dan perabotan serta desain interiornya dipengaruhi oleh karya Frank Lloyd Wright dan Wilhelm Wagenfeld, sedangkan teknologi dalam game ini terinspirasi oleh teknologi yang dibuat oleh IBM dan desainer elektronik konsumen Jacob Jensen. Tim juga membuat banyak poster dan dekorasi TranStar dan menempatkannya di seluruh Talos I, karena terinspirasi oleh buku Ansgar Oswald "Manual Konstruksi dan Desain Kantor" yang mendokumentasikan bagaimana identitas perusahaan "menembus tempat kerja". Harvey Smith dari Arkane dikreditkan dengan mendirikan Typhon dan alasan keberadaan mereka dalam cerita. Arkane menginginkan desain yang lebih unik untuk alien dan memilih untuk menggunakan desain yang terinspirasi oleh elemen paranormal daripada spesies stereotip yang mirip serangga atau kadal. Colantonio ingin monster dalam game tersebut berwarna hitam, dan tim menghasilkan desain yang "tidak terdefinisi secara visual, misterius, buram" yang kompleksitasnya seluruhnya tercermin melalui siluetnya. Mereka terinspirasi oleh fotografi selang waktu orang-orang yang sedang bergerak, khususnya seri Metamorphosis oleh Frederic Fontenoy. Efek partikel tambahan dan shader animasi buram ditambahkan ke monster ini untuk membuatnya terlihat lebih misterius. Tim animasinya terinspirasi dari pergerakan hewan di kehidupan nyata, seperti belalang sembah, gurita, dan cumi-cumi. Typhon dalam game memiliki ekologinya sendiri. Misalnya, Mimics berfungsi sebagai pengintai Typhon dan dapat digabungkan untuk membentuk varian musuh lain bernama Weaver. The Nightmare, Typhon kuat yang muncul secara rutin untuk memburu pemain, terinspirasi oleh Alien dari Alien: Isolation. Skor aslinya disusun dan diproduksi oleh Mick Gordon, yang sebelumnya menggubah soundtrack untuk Doom (2016). Musik tambahan disusun oleh Ben Crossbones, Matt Piersall, dan Colantonio, dengan masing-masing menyediakan satu lagu. Soundtrack ini dirilis untuk layanan musik streaming langsung seminggu sebelum game tersebut dirilis. Rilis dan pemasaran Bethesda mengumumkan Prey selama konferensi persnya di E3 2016. Game ini dirilis pada tanggal 5 Mei 2017. Pemain yang memesan game tersebut di muka menerima "Cosmonaut Shotgun Pack", yang menawarkan beberapa senjata dalam game dan barang habis pakai untuk digunakan pemain. Sesaat sebelum rilis, No Matter Studios, pengembang Prey for the Gods, mengumumkan bahwa mereka harus berubah nama permainan mereka menjadi Praey for the Gods karena keberatan merek dagang dari ZeniMax Media. ZeniMax melaporkan bahwa mereka harus mempertahankan merek dagang Prey agar tidak hilang dengan mengajukan keberatan atas pengajuan merek dagang No Matter. Arkane dan Bethesda menyediakan demo game untuk konsol PlayStation 4 dan Xbox One sekitar seminggu sebelum peluncuran, mencakup sekitar satu jam pertama gameplay. Studio tidak memilih untuk memberikan demo untuk sistem Windows, dengan alasan bahwa mereka harus memilih antara konsol atau komputer pribadi untuk rilis demo. Colantonio mengatakan bahwa dengan rilis melalui Steam, pemain yang tertarik dapat mencoba game tersebut hingga dua jam berdasarkan kebijakan pengembalian Steam, yang secara efektif memperlakukan ini sebagai setara dengan demo. Versi Steam akhirnya menerima demo pada bulan Agustus 2017, yang mencakup sekitar satu jam gameplay pertama. Ekspansi Selama E3 2018, Bethesda mengumumkan dan merilis pembaruan gratis yang menambahkan dua mode permainan baru ke Prey, termasuk mode Game Plus Baru dan mode Bertahan Hidup yang menambahkan pengubah, seperti daya tahan senjata, yang membuatnya lebih sulit. Ekspansi berbayar pertama, Mooncrash, juga dirilis pada hari yang sama. Elemen Roguelike ditambahkan ke dalam game karena tim ingin mengembangkan formula sim yang imersif sambil mempertahankan gameplay inti Prey. Menyadari bahwa sebagian besar pemain tidak akan sepenuhnya menjelajahi seluruh stasiun luar angkasa karena struktur plot linier game utama, Mooncrash dirancang untuk menjadi game pendek yang dimaksudkan untuk diputar ulang berkali-kali. Ini mengadopsi narasi yang lebih terbuka, dan setiap karakter dimulai dan diakhiri di lokasi yang berbeda stasiun bulan, sehingga pemain akan menjelajahi stasiun yang sama menggunakan berbagai rute. Ekspansi ini diperbarui lebih lanjut pada bulan September 2018 dengan patch gratis yang menyediakan skin kustomisasi dalam game yang merayakan game roguelike favorit tim, termasuk Spelunky, Rogue Legacy, Risk of Rain, Don't Starve, Darkest Dungeon, dan Dead Cells. Mode Typhon Hunt terinspirasi oleh mode "Prop Hunt" yang muncul dari Garry's Mod; saat Arkane mulai menunjukkan detail awal dari game utama, termasuk musuh Mimic, para pemain menjawab bahwa mereka diingatkan akan "Prop Hunt". Bare tidak mengetahui apa itu, tapi setelah menelitinya, dia merasa itu ideal untuk perpanjangan multipemain dari Prey. Mode Typhon Hunt dirilis pada 11 Desember 2018, bersama dengan serangkaian teka-teki melarikan diri dari ruangan berbasis realitas virtual yang dibuat sebelum peristiwa Prey. Kedua mode tersebut dirilis sebagai tambahan gratis untuk Mooncrash. Baik Mooncrash dan Typhon Hunt adalah mode yang dibuat prototipe dalam game jam internal setelah rilis Prey, mencari cara untuk memperluas game dengan mudah. Penerimaan Penerimaan kritis Prey menerima ulasan yang "secara umum menguntungkan" dari para kritikus, menurut agregator ulasan Metacritic. Beberapa kritikus mengakui Prey sebagai salah satu game terbaik tahun ini. Itu dinominasikan untuk "Bercerita Terbaik" di Golden Joystick Awards, "Game Aksi Terbaik" di The Game Awards, dan "Excellence in Narrative" di SXSW Gaming Awards. Dan Stepleton dari IGN menggambarkan pengaturannya sebagai "canggih", menambahkan bahwa struktur permainan yang terbuka memberikan banyak jalur alternatif bagi para pemain. untuk mencapai tujuan mereka. Dia mengatakan bahwa meskipun perlu mengunjungi kembali lokasi untuk menyelesaikan misi, misi tersebut tidak akan berulang karena keterampilan baru akan terbuka untuk membantu eksplorasi. Phil Savage dari PC Gamer menulis bahwa lokasi tersebut terasa "alami", memuji desain lingkungan yang realistis dan tata ruang yang berakar pada utilitas. Kritikus umumnya menyukai desain tingkat Arkane, memuji upaya mereka dalam merancang tata letak stasiun luar angkasa yang kompleks dan memastikan bahwa setiap lokasi memiliki banyak titik akses, beberapa di antaranya dapat dicapai melalui cara yang tidak konvensional. Tina Amini dari Mashable menggambarkan stasiun itu sebagai "labirin" dan menyukai bagaimana pemain perlu meluangkan waktu untuk menguasai tata letaknya. Javy Gwaltney dari Game Informer memuji Prey karena "rasa takjubnya", dan Tamoor Hussain dari GameSpot mendeskripsikan game tersebut sebagai game yang mencolok secara visual, meskipun mereka berdua merasa bahwa stasiun tersebut tidak cukup beragam secara visual. Kritikus memuji cerita lingkungan dan pencarian sampingannya, yang mengikuti kru Talos I dan perjuangan mereka. Zoe Delahunty-Light dari GamesRadar menyukai penggabungan kekuatan alien, meskipun dia merasa bahwa keterampilan manusia relatif terbelakang. Gwaltney memuji variasi musuh dalam game tersebut dan menggambarkannya sebagai "mengerikan". Dia memuji elemen simnya yang imersif, menulis bahwa sistem yang saling terkait, meskipun rumit, menciptakan gameplay yang berkesan namun tetap muncul. John Walker dari Rock, Paper, Shotgun memuji bagaimana game ini memberikan kebebasan kepada pemain untuk menggunakan sistemnya. Mengamati kekangan game dalam menjelaskan alur permainannya, dia menulis bahwa game tersebut membiarkan pemainnya "berimprovisasi, bereksplorasi, membuat keputusan besar tanpa perlu memberi tahu Anda bahwa keputusan itu besar". Menulis untuk Polygon, Arthur Gies berkomentar bahwa permainan tersebut memberi penghargaan kepada pemain atas eksperimennya. Meskipun mencatat tingkat kesulitan permainan yang tinggi, dia merasa bahwa hal itu berkontribusi pada "suasana hati yang tidak menyenangkan dan penuh firasat". Beberapa pengulas mengkritik bagian awal permainan karena lamban untuk dimainkan, karena pemain belum membuka kunci alat dan peningkatan yang diperlukan untuk membuat pertarungan menjadi menarik. Stapleton mengatakan bahwa pertempuran adalah salah satu kelemahan permainan, mengkritik senjatanya yang tidak menarik, dan mekanisme siluman yang sederhana, dan menyatakan bahwa kekuatan alien tertentu terlalu dikuasai dan musuh memiliki kesehatan yang terlalu banyak. Beberapa kritikus tidak menyukai pertarungan Mimics karena mereka terlalu gesit, dengan Hussain mengkritik permainan senjata karena tidak responsif. Savage menulis bahwa kekurangannya adalah akibat dari permainan yang melayani spektrum gaya bermain yang luas, sehingga tidak ada mekanisme yang sehalus permainan lain seperti BioShock atau Dishonored milik Arkane. Narasi permainan ini mendapat sambutan yang beragam. Gies menikmati bagaimana permainan ini membangun rasa ketidakpercayaan dan membandingkan Prey dengan Solaris, sebuah thriller psikologis. Delahunty-Light menyukai semua karakter, bahkan yang sudah meninggal, diberi nama, dan cerita mereka tercermin melalui log audio dan email yang ditemukan di dalam game. Gwaltney memuji eksplorasi moralitas Yu dalam game dan bagaimana pilihan moral ini memengaruhi narasi dan menggambarkan interaksi Morgan dengan karakter lain sebagai salah satu sorotan game tersebut. Namun, pencarian utama dikritik karena tidak ada ringan dalam cerita. Stepleton dan Hussain memuji tutorial permainan tersebut tetapi merasa bahwa tutorial tersebut menunjukkan narasi yang jauh lebih menarik daripada cerita sebenarnya. Tamoor lebih lanjut mengkritik pencarian tersebut karena tidak menginspirasi dan merasa bahwa cerita dan karakternya tidak mudah diingat. Beberapa pengulas juga mengkritik temponya karena tidak seimbang dan berkomentar bahwa game tersebut sering kali memaksa pemain untuk mundur untuk memperpanjang cerita dan runtime. Permainan ini dipuji oleh beberapa kritikus dan jurnalis karena memiliki protagonis Asia. PCGamesN melaporkan bahwa Prey versi Windows tidak memiliki masalah teknis seperti Dishonored 2, menyebutnya sebagai "game triple-A dengan performa terbaik" yang pernah mereka lihat dalam beberapa bulan. Digital Foundry Eurogamer menemukan versi komputer Prey berjalan dengan sangat baik bahkan di komputer kelas bawah, berbeda dengan masalah yang terjadi pada Dishonored 2 saat dirilis. Namun, beberapa pengulas dan pemain menemukan bahwa setelah beberapa jam bermain di versi komputer, game simpanan mereka akan rusak, dan game akan mogok saat berpindah antar area. Memulihkan dari penyimpanan lama pada akhirnya akan menyebabkan penyimpanan tersebut rusak juga, membuat permainan tidak mungkin diselesaikan. Arkane menerapkan patch untuk memperbaiki masalah ini pada 12 Mei. Penerimaan kritis game ini meningkat seiring waktu. Nic Reuben dari Rock, Paper, Shotgun mendeskripsikan Prey sebagai "mahakaryanya", menambahkan bahwa ini adalah game yang dirancang dengan cerdas yang penuh percaya diri dan memuji kemungkinan gameplay yang tak terhitung jumlahnya yang disediakan dalam sistemnya. Cass Marshall dari Polygon menelepon game "sebuah bukti imajinasi manusia, dan salah satu sim imersif terbaik yang pernah dibuat", memuji pilihan gameplaynya yang tak terhitung jumlahnya dan kehadiran musuh yang dinamis seperti Nightmare karena menciptakan permainan unik untuk setiap pemain dan memberikan kemampuan untuk diputar ulang. Robert Jones dari PC Gamer menulis bahwa game tersebut adalah sim imersif "tingkat dewa", menambahkan bahwa game tersebut "membangkitkan perasaan memainkan sekuel spiritual dari Half-Life 2". Menulis untuk GamesRadar, Rick Lane merasa Prey telah melampaui inspirasinya (System Shock). Dia menambahkan bahwa Talos I adalah "contoh terbaik dari desain level 3D", sambil memuji ceritanya atas eksplorasi tema-tema seperti memori dan identitas. Sales Prey memulai debutnya di No. 2 pada grafik penjualan mingguan di Inggris, mengikuti port Nintendo Switch Mario Kart 8. Angka-angka ini dianggap mengecewakan karena kurangnya persaingan dari rilis baru AAA dan fakta bahwa penjualan minggu pembukaan turun 60% dari judul Arkane sebelumnya, Dishonored 2. Selain itu, keputusan Bethesda untuk menahan salinan tinjauan hingga tanggal rilis disebutkan oleh outlet sebagai faktor lemahnya peluncuran. Prey merebut posisi teratas di minggu kedua peluncurannya. Dengan melakukan hal tersebut, Prey menjadi game Bethesda pertama sejak Doom tahun 2016 yang mencapai nomor satu di tangga lagu penjualan mingguan Inggris. Ini adalah game terlaris ke-5 di AS pada bulan Mei 2017. Dengan kinerja komersial Prey dan Dishonored 2 yang buruk, Bethesda Softworks dan Arkane Studios memutuskan untuk mengubah strategi mereka dari membuat sim yang imersif ke game layanan langsung, yang mengakibatkan keluarnya game tersebut. Colantonio dari Arkane dan rilis Redfall pada tahun 2023. Catatan Referensi Tautan eksternal Situs web resmi Mangsa di MobyGames

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gamerr99unduhapkaplikasiandroidpendidikan, versi 1.0.0.