Android · Game

QQBET4D Unduh APK - Aplikasi Android Kesehatan

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Dishonored adalah game aksi-petualangan tahun 2012 yang dikembangkan oleh Arkane Studios dan diterbitkan oleh Bethesda Softworks. Bertempat di kota industri Dunwall yang fiksi dan dilanda wabah, Dishonored mengikuti kisah Corvo Attano, pengawal Permaisuri Kepulauan. Dia dijebak atas pembunuhannya dan dipaksa menjadi seorang pembunuh, membalas dendam pada orang-orang yang berkonspirasi melawannya. Corvo dibantu dalam pencariannya oleh Loyalis—kelompok perlawanan yang berjuang untuk merebut kembali Dunwall, dan Outsider—makhluk kuat yang mengilhami Corvo dengan kemampuan magis. Beberapa aktor, termasuk Susan Sarandon, Brad Dourif, Carrie Fisher, Michael Madsen, John Slattery, Lena Headey, dan Chloë Grace Moretz, mengisi suara untuk game tersebut. Permainan ini dimainkan dari sudut pandang orang pertama dan memungkinkan pemain untuk melakukan serangkaian misi dalam berbagai cara, dengan penekanan pada pilihan pemain. Misi dapat diselesaikan melalui sembunyi-sembunyi, pertempuran, atau kombinasi keduanya. Menjelajahi setiap level akan membuka jalur dan alternatif baru untuk mencapai tujuan misi, dan semua misi dapat diselesaikan, menghilangkan semua target Corvo, dengan cara yang tidak mematikan. Cerita dan misi diubah sebagai respons terhadap tindakan kekerasan pemain atau ketiadaan tindakan kekerasan. Kemampuan dan peralatan magis dirancang untuk digabungkan untuk menciptakan efek baru dan bervariasi. Selama dua setengah tahun produksinya, beberapa versi Dishonored dikembangkan. Sebelum terciptanya Dunwall—terinspirasi oleh London dan Edinburgh pada akhir abad kesembilan belas—permainan ini direncanakan berlangsung di Jepang pada abad pertengahan dan London pada abad ketujuh belas. Selama pengembangan, pemain uji menemukan metode untuk memanfaatkan kekuatan dan kemampuan yang tersedia untuk mencapai hasil yang tidak terduga; alih-alih membatasi teknik ini, para desainer berusaha mendesain ulang level untuk mengakomodasi teknik tersebut. Skor musik Dishonored diproduksi oleh komposer Daniel Licht untuk mewakili London pada abad kesembilan belas. Dishonored menerima ulasan positif, dengan fokus pada narasi individu misi, kebebasan yang tersedia dalam menyelesaikannya, dan arahan seni permainan. Game ini memenangkan beberapa penghargaan, termasuk penghargaan Spike Video Game 2012 untuk Game Aksi-Petualangan Terbaik dan penghargaan BAFTA 2013 untuk Game Terbaik, dan berulang kali diakui sebagai game aksi-petualangan terbaik tahun 2012 dan salah satu game terbaik tahun itu. Ini juga disebut-sebut sebagai salah satu video game terhebat yang pernah dibuat. Dishonored awalnya dirilis pada bulan Oktober 2012, untuk PlayStation 3, Windows, dan Xbox 360, dan kemudian dilengkapi dengan konten tambahan yang berfokus pada pembunuh Daud dan usahanya untuk penebusan. Versi PlayStation 4 dan Xbox One dari game ini dirilis pada Agustus 2015. Dua sekuel naratif, Dishonored 2 dan Dishonored: Death of the Outsider, dirilis masing-masing pada tahun 2016 dan 2017, dan game tahun 2021, Deathloop, berlangsung jauh di masa depan alam semesta Dishonored. Gameplay Dishonored adalah game aksi-petualangan yang dimainkan dari sudut pandang orang pertama dengan penekanan pada aksi sembunyi-sembunyi dan penggunaan gadget serta lingkungan untuk melenyapkan kekuatan lawan. Dunia game adalah serangkaian area mandiri dan berfokus pada misi yang dirancang untuk itu berbagai jalur eksplorasi dalam hal pergerakan dan kekuatan dalam game. Di antara misi, pemain dibawa ke hub pusat yang disebut pub Hound Pits di mana karakter pemain Corvo dapat bertemu dengan sekutunya, menerima pengarahan misi dan tujuan alternatif, dan mengubah jarahan yang dipulihkan menjadi peralatan dan peningkatan baru. Area dalam game termasuk dermaga pemuatan, kawasan kerajaan, jalan-jalan miskin, dan pemandian. Pemain dapat menyimpan kemajuan mereka kapan saja (kecuali selama pertempuran), dan permainan ini menyertakan sistem penyimpanan pos pemeriksaan. Permainan ini memiliki empat tingkat kesulitan yang mengubah efektivitas ramuan kesehatan dan mana (sihir), serta kesadaran musuh, kerusakan yang ditimbulkan, dan daya tanggap. Dalam pengaturan yang mudah, regenerasi kesehatan dimungkinkan. Dishonored menampilkan elemen permainan peran, seperti kemampuan untuk meningkatkan kekuatan dan membuat pilihan moral dengan fokus pada konsekuensi non-linier. Game ini dirancang agar pemain dapat menyelesaikannya tanpa membunuh karakter non-pemain (NPC), termasuk karakter bos dan target misi. Contoh situasi tidak mematikan yang diberikan oleh co-creative designer Harvey Smith melibatkan pemain menyelesaikan misi sampingan untuk sebuah karakter, dan sebagai imbalannya karakter tersebut membuat dua target Corvo diculik dan diperbudak. Setiap misi berisi berbagai cara untuk mengeksplorasi dan mencapai target. Pergerakan dan eksplorasi level dirancang untuk mendukung kemampuan karakter pemain, bukan jalur spesifik yang ditujukan untuk gaya permainan tertentu, seperti meretas atau menyelinap. Elemen misi yang spesifik, seperti perubahan untuk warna pakaian dan topeng target dalam satu misi diacak, mengharuskan pemain menjelajahi area permainan untuk menemukan target setiap kali misi dimainkan. Tindakan pemain tidak dinilai baik atau jahat, melainkan dilacak oleh sistem "kekacauan" yang mencatat jumlah tembakan ramah, kekerasan, dan kematian yang disebabkan oleh pemain. Hal ini mengubah dunia game, memengaruhi cerita tanpa secara langsung menghukum pemain atau memaksa mereka memilih satu gaya permainan dibandingkan gaya permainan lainnya. Misalnya, NPC yang tidak menyetujui kekerasan mungkin menolak mendukung pemain, atau bahkan mengkhianati mereka. Permainan bereaksi terhadap kekacauan yang disebabkan dengan cara yang tertulis, seperti mengubah dialog, dan cara yang dinamis, seperti meningkatkan kehadiran tikus dan warga yang mengganggu serta menambahkan adegan baru. Hal ini dapat mempengaruhi misi aktif dan misi masa depan. Sistem ini juga memengaruhi akhir permainan mana yang dicapai, dengan variasi berdasarkan karakter mana yang hidup atau mati. Penggunaan kekerasan memungkinkan misi diselesaikan dalam waktu yang lebih singkat dibandingkan menggunakan pendekatan sembunyi-sembunyi, namun kekerasan menghabiskan lebih banyak sumber daya dalam game seperti ramuan kesehatan dan mana, yang lebih sering dibutuhkan dalam pertarungan langsung. Kemampuan dan kekuatan Dishonored menampilkan enam kekuatan aktif, empat kekuatan pasif atau peningkatan, dan 40 pesona tulang yang memberikan keuntungan supernatural kepada pemain, seperti kemampuan untuk meningkatkan durasi kepemilikan tikus. Awalnya, hanya tiga jimat tulang yang dapat aktif setiap saat; hingga enam dapat aktif melalui peningkatan opsional. Smith dan desainer Raphaël Colantonio menyatakan bahwa tidak mungkin a pemain untuk memperoleh semua kekuatan dan kemampuan dalam satu permainan. Pemain membutuhkan mana untuk menggunakan kemampuan ini; mana yang dibuat ulang sebagian setelah digunakan untuk memungkinkan kekuatan "Blink" dan "Dark Vision" digunakan, tetapi ramuan mana diperlukan untuk meregenerasi lebih banyak mana, sehingga membatasi penggunaan kemampuan berbiaya lebih tinggi seperti "Possession" dan "Bend Time." Senjata sihir dan jarak jauh ditugaskan ke kontrol tangan kiri karakter pemain dan pedang ditugaskan ke kontrol tangan kanan. Kekuatan supernatural utama dibuka dan dibeli menggunakan rune—artefak yang diukir dari tulang ikan paus—dan masing-masing dapat ditingkatkan. Kekuatannya termasuk "Penglihatan Gelap", yang memungkinkan pemain melihat musuh melalui dinding, bidang pandangnya, dan menyorot objek interaktif; "Blink", kemampuan teleportasi jarak pendek; "Kepemilikan", yang memungkinkan pemain untuk sementara menghuni dan memiliki karakter lain; "Devouring Swarm", yang memanggil segerombolan tikus mematikan; "Bend Time", yang memperlambat atau membekukan waktu; "Wind Blast", hembusan angin yang dapat menjatuhkan musuh; dan "Shadow Kill" yang mengubah musuh mati menjadi abu, mencegah mereka ditemukan oleh kekuatan lawan. Pemain dapat menggunakan senjata termasuk pedang, granat, panah otomatis, dan pistol. Koin harus dikumpulkan untuk meningkatkan senjata dan gadget. Stealth didasarkan pada pembatasan visibilitas karakter pemain; bersembunyi di balik objek dan bangunan, menghindari sudut pandang musuh, dan menghindari area terang membantu mengurangi deteksi. Saat bersembunyi di balik suatu objek, pemain dapat bersandar ke samping untuk melihat area terdekat dan menguping, dan selama Corvo tetap tersembunyi, musuh-musuhnya tidak akan melihatnya. Pemain juga dapat melihat melalui lubang kunci untuk mendapatkan wawasan tentang ruangan tertutup. Menyelinap di belakang musuh memungkinkan pemain untuk menundukkan mereka secara diam-diam, dan mayat yang tidak sadarkan diri atau mati dapat dipindahkan dan disembunyikan. Penjaga memiliki beberapa tingkat kewaspadaan, mulai dari normal hingga mencurigakan; mereka dapat menyadari keberadaan pemain tersebut atau dapat secara aktif mencarinya. Kecerdasan buatan (AI) musuh akan merespons suara dan dapat dialihkan perhatiannya menggunakan suara untuk memancing penjaga agar menjauh dari posisinya. Jika pemain tetap tersembunyi dari penjaga, kewaspadaan mereka akan turun menjadi "sadar", tetapi tidak akan kembali normal dalam misi tersebut. Musuh mengkomunikasikan status kewaspadaan mereka kepada sekutunya, meningkatkan tingkat kewaspadaan sepanjang misi. Sinopsis Setting Dishonored terjadi di kota industri Dunwall, tempat teknologi dan kekuatan dunia lain hidup berdampingan. Desain kota ini meniru London dan Edinburgh antara akhir tahun 1800-an dan awal tahun 1900-an. Ibukota Kekaisaran Kepulauan, Dunwall diperintah oleh rezim yang menindas yang berkuasa setelah pembunuhan Permaisuri dan penculikan putrinya. Kota ini merupakan pusat penangkapan ikan dan perburuan paus; minyak ikan paus adalah sumber daya berharga yang dibutuhkan untuk memberi listrik pada kota. Setelah seorang filsuf alam menemukan bahwa minyak ikan paus dapat digunakan sebagai bahan bakar, pemerintah menggunakannya untuk mengembangkan persenjataan yang ampuh, yang pada akhirnya melahirkan korupsi di pemerintahan. Kota ini dilanda wabah yang disebarkan oleh tikus, yang membunuh orang miskin dan mengasingkan orang kaya. Yang terinfeksi, dikenal sebagai "weepers", menangis darah dan bisa menjadi kasar. Pemerintah menggunakan wabah ini sebagai alasan untuk mengambil atau membersihkan warga sesuai keinginan mereka. Ketertiban dijaga oleh Tallboys, perwira lapis baja dengan kaki mekanis yang tinggi, dan distrik dipisahkan oleh penghalang yang dikenal sebagai "Dinding Cahaya", yang terbuat dari energi dan menghancurkan orang-orang tidak berkepentingan yang mencoba melintasinya. Sekelompok aktivis rahasia, Loyalis, berencana untuk menggulingkan pemerintah dan mengangkat putri Permaisuri sebagai Permaisuri baru. Karakter Karakter utama Dishonored, yang dikontrol pemain, adalah Corvo Attano, mantan pengawal Permaisuri Dunwall, Jessamine Kaldwin (April Stewart). Corvo menjadi pembunuh terkenal setelah dia dijebak atas pembunuhan permaisuri. Dia terampil dalam sembunyi-sembunyi dan pertempuran, dipersenjatai dengan gadget yang tidak biasa, dan memiliki kekuatan supernatural yang hebat. Para desainer game memilih Corvo untuk tetap diam sehingga pemain dapat memproyeksikan diri mereka ke dalam karakter tersebut. Corvo dibantu oleh Loyalis, dipimpin oleh Laksamana Farley Havelock (John Slattery), dan anggota: Piero Joplin (Brad Dourif)—seorang penemu yang membuat topeng Corvo dan membekalinya dengan gadget; Treavor Pendleton (Derek Phillips)—seorang anggota parlemen; Samuel (Ryan Cutrona)—rakyat jelata yang mengangkut Corvo ke dan dari misinya; Pengawas Teague Martin (Joel Johnstone); dan Callista Curnow (Lena Headey)—pengasuh putri Permaisuri, Nona Emily (Chloë Grace Moretz). Karakter lainnya termasuk Granny Rags (Susan Sarandon)—mantan bangsawan yang kini buta dan gila setelah bertahun-tahun hidup di jalanan; Daud (Michael Madsen)—pemimpin sekelompok pembunuh yang dikenal sebagai "Pemburu Paus"; dan Slackjaw (Al Rodrigo)—seorang pemimpin geng. Carrie Fisher dan Gregg Berger memberikan suara melalui pengeras suara yang terdapat di seluruh kota untuk menyampaikan propaganda pemerintah. Orang Luar (Billy Lush) menawarkan untuk membantu Corvo dalam pencariannya. Digambarkan sebagai campuran Tuhan dan Iblis, The Outsider mencetak tandanya pada Corvo, memberinya kemampuan magis, dan memberinya hati manusia yang diubah secara mekanis (April Stewart) yang menceritakan rahasia Corvo. Orang Luar juga memberikan tandanya, dan kemampuan khusus, kepada karakter lain. Smith menggambarkan karakter tersebut sebagai sosok amoral yang memberikan kemampuan, tetapi menyerahkan pilihan bagaimana menggunakannya kepada penerimanya. Target Corvo termasuk Lord Regent Hiram Burrows (Kristoffer Tabori)—mantan kepala intel Permaisuri yang mendalangi kematiannya dan menjebak Corvo, dan sekarang mengendalikan Dunwall; Kekasih Burrows, Lady Boyle (Anna Graves)—seorang bangsawan yang mendanai militer; Lords Custis dan Morgan Pendleton (Zach Hanks)—saudara kembar dan anggota Parlemen; Pengawas Tinggi Thaddeus Campbell (Daniel Hagen)—pemimpin ordo keagamaan kota; dan Anton Sokolov (Roger Jackson)—seorang penemu jenius yang bertanggung jawab atas penciptaan banyak teknologi canggih termasuk Wall of Light. Plot Setelah kembali dari perjalanan luar negeri untuk mencari bantuan atas wabah mematikan yang melanda kota, Corvo Attano melakukan perjalanan ke menara Dunwall dan bertemu dengan Permaisuri. Setelah menyampaikan pesan, mereka diserang oleh pembunuh berteleportasi yang dipimpin oleh Daud; mereka secara ajaib menahan Corvo, membunuh Permaisuri, dan menculik putrinya Emily. Kepala Mata-mata Permaisuri tiba dan memenjarakan Corvo karena pembunuhannya dan penculikan Emily. Enam bulan kemudian, Spymaster telah menguasai Dunwall sebagai Lord Regent. Saat menginterogasi Corvo, Lord Regent mengaku bahwa dia mendalangi pembunuhan tersebut dan menjebak Corvo. Keesokan harinya, Corvo akan dieksekusi. Surat dari Loyalis Kerajaan diselundupkan ke Corvo dan dia diberi sarana untuk melarikan diri. Samuel mengangkut Corvo ke Hound Pits Pub untuk bertemu dengan Loyalis, yang dipimpin oleh Laksamana Havelock. Saat beristirahat, Corvo dibawa ke dunia mimpi dimana dia bertemu dengan Orang Luar, yang mencap Corvo dengan tandanya. Corvo dikirim oleh Loyalis untuk menghilangkan konspirator di balik plot Lord Regent, dan pemain diberikan pilihan untuk membunuh atau menetralisir target, yang pertama adalah Pengawas Tinggi Campbell. Corvo menyingkirkan Pengawas Tinggi dan menemukan bahwa Emily ditahan di rumah bordil bernama Kucing Emas di bawah pengawasan si kembar Custis dan Morgan Pendleton. Corvo menyelamatkan Emily dan melenyapkan saudara-saudaranya. Setelah kembali ke pub, Emily dirawat oleh Callista untuk mempersiapkannya menjadi Permaisuri, sementara Corvo dikirim untuk menculik ilmuwan jenius Sokolov, yang bertanggung jawab atas teknologi canggih Lord Regent. Sokolov dibawa ke pub untuk diinterogasi, di mana dia membocorkan identitas pemodal Lord Regent, Lady Boyle. Corvo menyusup ke pesta topeng Boyle dan membuangnya. Setelah kembali ke pub, Havelock mengonfirmasi bahwa mereka telah melakukan cukup kerusakan untuk melawan Lord Regent. Corvo menyusup ke menara Dunwall dan menyingkirkan Lord Regent dari kekuasaan. Dia mengetahui bahwa Lord Regent dengan sengaja mendatangkan wabah tersebut untuk membinasakan masyarakat kelas bawah, namun wabah tersebut meningkat di luar kendalinya. Corvo kembali ke Hound Pits Pub, tempat para Loyalis merayakan kesuksesan mereka. Setelah berbagi minuman, Corvo pergi ke kamarnya dan pingsan. Setelah bangun, dia mengetahui bahwa Samuel meracuni minumannya atas perintah Havelock dan sekutu Loyalisnya Treavor Pendleton dan Teague Martin, untuk mencegah dia mengganggu rencana mereka untuk mengangkat Emily sebagai Permaisuri dan memerintah melalui dia. Namun, Samuel tetap setia kepada Corvo dan, tanpa sepengetahuan para konspirator Loyalis, telah memberinya racun dalam dosis yang tidak mematikan. Samuel membuat Corvo terapung di sungai dan melarikan diri. Ketika Corvo terbangun, dia ditawan oleh Daud dan anak buahnya, yang bermaksud untuk mengklaim hadiah yang diberikan kepada kepala Corvo dengan membawanya kembali ke Lord Regent Havelock. Meskipun demikian, Corvo mengatasi penculik barunya dan mengalahkan Daud dan pembunuhnya sebelum masuk ke selokan. Corvo kembali ke pub dan menemukannya dibanjiri penjaga dan Havelock telah membunuh banyak Loyalis. Dia mengetahui ke mana Havelock membawa Emily dan dapat menyelamatkan Piero, Sokolov, dan Callista. Corvo memberi isyarat kepada Samuel, yang membawanya ke mercusuar bekas Lord Regent. Dia menyusup ke mercusuar dan menundukkan Pendleton dan Martin atau menemukan bahwa Havelock telah membunuh mereka, memastikan tindakan Loyalis tetap dirahasiakan. Setelah selesai dengan Havelock, Corvo mungkin menyelamatkan Emily atau tidak. Jurnal Havelock mengungkapkan hal itu dia curiga Emily adalah putri Corvo. Akhir cerita bervariasi tergantung pada tingkat kekacauan yang disebabkan pemain sepanjang permainan. Jika Corvo menyelamatkan Emily, dia naik takhta sebagai Permaisuri dengan Corvo di sisinya, dan, jika kekacauan minimal terjadi, zaman keemasan akan datang dan wabah dapat diatasi. Setelah beberapa dekade, Corvo meninggal karena sebab alamiah, dan Permaisuri Emily Kaldwin I yang Bijaksana menguburkannya di samping Permaisuri Jessamine. Jika banyak kekacauan yang terjadi, kota tersebut akan tetap berada dalam kekacauan dan dilanda wabah penyakit. Jika Corvo gagal menyelamatkan Emily, Dunwall hancur, dan Corvo melarikan diri dari kota dengan kapal. Pengembangan Bethesda Softworks pertama kali mengumumkan Dishonored sebagai game aksi-petualangan orang pertama, siluman, untuk platform Microsoft Windows, PlayStation 3, dan Xbox 360 pada 7 Juli 2011. Dishonored adalah game Arkane Studios pertama yang diterbitkan Bethesda setelah perusahaan induknya ZeniMax Media membeli Arkane pada Agustus 2010. Pendiri Arkane Studios Raphaël Colantonio dan pengembang Deus Ex Harvey Smith adalah pembuat game tersebut direktur, dan desainer Deus Ex Ricardo Bare adalah desainer teknis utamanya. Direktur desain visual Viktor Antonov, yang mendesain City 17 Half-Life 2, dan direktur seni Sebastien Mitton memimpin tim seni. Smith, Colantonio, Antonov, dan Mitton menghabiskan tiga tahun dalam praproduksi. Bethesda mendekati Arkane dan meminta mereka mengembangkan game baru dan kekayaan intelektual baru. Tim sudah memiliki ide untuk mengembangkan game serupa, namun hingga Bethesda mendekati mereka, Arkane belum memiliki ide spesifik. Mitton menghubungi Antonov pada Mei 2009 untuk meminta bantuannya mendirikan sebuah seni identitas untuk kekayaan intelektual baru. Seluruh tim Arkane—termasuk kantor mereka di Lyon, Prancis, dan Austin, Texas—mengerjakan permainan tersebut. Permainan ini mendukung antarmuka yang berbeda untuk pengguna Microsoft Windows dengan versi konsol, dan juga mendukung penggunaan pengontrol Xbox 360 pada PC Windows. Smith menjelaskan filosofi tim yang mengizinkan pengembangnya yang tertarik dengan platform rilis tertentu untuk mengembangkan perangkat lunak untuk platform tersebut; mereka yang menyukai PC akan berupaya mengembangkan antarmuka tersebut, sementara penggemar Xbox 360 diizinkan mengembangkan Pencapaian untuk platform tersebut. Dishonored secara resmi dirilis ke produksi pada 28 September 2012. Gameplay Tim pengembangan meneliti cara tak terduga pemain dapat menggabungkan kekuatan khusus Corvo, seperti menggabungkan lompatan tinggi dengan kemampuan teleportasi untuk menempuh jarak yang lebih jauh daripada kemampuan yang diperbolehkan secara mandiri. Alih-alih membatasi eksploitasi ini, tim mencoba merancang level untuk mengakomodasi eksploitasi tersebut. Para desainer tidak menganggap semua kekuatan yang mereka bayangkan selama pengembangan, seperti kekuatan untuk menjadi bayangan yang bisa bergerak di sepanjang dinding, cocok untuk permainan tersebut. Beberapa kekuatan yang ada mengalami beberapa revisi: versi "Bend Time" menyebabkan pemain mencairkan musuh saat disentuh; "Kepemilikan" memungkinkan pemain untuk mengontrol korban dari jarak jauh tanpa menghuni tubuhnya, tetapi tantangan ini lebih sedikit. Menyeimbangkan efektivitas kekuatan pemain dianggap sulit. Colantonio berkata: "Kami ingin memberi [pemain] kekuatan yang sangat kuat, untuk membuat [pemain] benar-benar hebat, tetapi pada saat yang sama kami tidak ingin permainannya menjadi terlalu mudah". Setiap kekuatan memiliki durasi, biaya mana, dan properti variabel lainnya yang memungkinkan tim untuk secara efektif menskalakan kemampuan yang paling merusak sekalipun dengan menjadikannya mahal untuk sering digunakan atau membatasi waktu mereka tetap aktif. Sistem siluman Dishonored pada awalnya didasarkan pada seri Pencuri, yang menggunakan tingkat pencahayaan dan bayangan untuk menentukan apakah musuh dapat mendeteksi keberadaan karakter pemain. Namun, sudah diputuskan bahwa tidak realistis bahwa musuh dapat berdiri tepat di depan pemain yang bersembunyi dalam bayangan dan tidak mendeteksinya. Juga dianggap bahwa membuat area tertentu menjadi gelap menyembunyikan karya desainer dan sangat kontras dengan area yang cukup terang. Sebagian besar dialog ambien ditulis panjang dan menambah detail latar belakang ke dunia game dan untuk menghibur pemain siluman yang mungkin berada di satu area untuk waktu yang lama Dalam misi tersebut, para desainer memulai dengan area yang kohesif, yang mereka isi dengan aktivitas untuk pemain. Mereka menentukan jalur ke area target, dan mengembangkan serta memperluasnya. Mereka kemudian mengisi area tersebut dengan NPC, yang mereka tugaskan untuk melakukan patroli rute dan fungsi. Para desainer kemudian akan mengamati bagaimana pemain berinteraksi dengan level tersebut, menggunakan kemampuan dan kekuatan mereka untuk menguji apakah area tersebut memberikan tantangan yang sesuai dengan kekuatan yang tersedia, dan kemudian mendesain ulang. tingkat sesuai kebutuhan. Pada awalnya, level tersebut menampilkan sedikit informasi arah untuk menekankan kemampuan pemain untuk melintasinya sesuai pilihan mereka, namun dalam pengujian, pemain menjadi tersesat atau mematuhi perintah NPC untuk tidak memasuki suatu area, sehingga mereka tidak dapat melanjutkan. Sebagai tanggapan, pengembang memperkenalkan lebih banyak isyarat visual dan petunjuk verbal untuk mengarahkan pemain. Beberapa fitur dan ide telah dihapus selama proses desain, termasuk rumah sakit jiwa tempat Corvo akan menghadapi pasien yang sensitif terhadap suara. Membahas penggunaan kekerasan dan konsekuensi kebebasan dalam game, pengembang Joe Houston menceritakan pengalamannya saat menyaksikan seorang penguji memainkan misi menyusup ke pesta topeng; Houston memutuskan bahwa tidak membunuh NPC akan membuka lebih banyak tujuan dan interaksi, tetapi penguji secara sistematis membunuh setiap NPC di level tersebut, yang menurut Houston membingungkan. Tim berada di bawah tekanan untuk menghilangkan adegan dari akhir permainan di mana Samuel, sebagai respons terhadap pemain yang membunuh tanpa pandang bulu sepanjang permainan, dapat mengkhianati Corvo dengan memperingatkan musuh akan kehadirannya. Smith menjelaskan: "Semua orang hanya ingin diberitahu dalam video game bahwa Anda hebat, tidak peduli apa yang Anda lakukan. Jika Anda membantai semua orang – Anda membunuh para pelayan, Anda membunuh orang-orang tua, Anda membunuh para pengemis – Anda hebat, ini medali, Anda seorang pahlawan... Kami memutuskan itu terdengar gila. Itu tidak sesuai dengan nilai-nilai kami... Yang kami inginkan adalah membiarkan Anda mengekspresikan diri dalam permainan, tetapi agar dunia bereaksi terhadap hal itu, setidaknya dalam beberapa cara. [Samuel], mengkhianatimu dan menembakkan suar itu, adalah sesuatu yang kami lakukan harus diperjuangkan". Design Dishonored awalnya berlatar di Jepang abad pertengahan, tetapi gagasan itu dibatalkan di awal pengembangan game karena kesulitan yang disajikan dalam memasarkan latarnya, dan karena tidak ada anggota tim desain yang tahu banyak tentang budaya tersebut. Arkane memindahkan latar tersebut ke London pada tahun 1666, mengingat kota tersebut dapat dikenali oleh orang Eropa dan Amerika. Desain selanjutnya terinspirasi oleh mekanisme gameplay tambahan seperti lampu sorot, penghalang listrik, dan teknologi abad ke-20 yang tidak lagi menyerupai London, dan Arkane memilih untuk mengembangkan kota fiksi. Kota Dunwall, dirancang untuk menjadi "karya periode" yang "kontemporer dan keren", terinspirasi oleh London dan Edinburgh pada akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20. Menjelaskan mengapa London menjadi latar awal dan tetap menjadi inspirasi yang signifikan, Smith berkata: Karena ini adalah tahun terakhir wabah, dan tahun kebakaran besar di London, yang tentu saja mengakhiri wabah dengan membakar daerah kumuh ... Dalam permainan seperti ini Anda selalu mencari cara untuk melakukannya. meningkatkan ketegangan dan sejujurnya membuat dunia sedikit lebih berbahaya, dan menjelaskan mengapa tidak ada banyak orang di pasar. Kemudian orang-orang mempunyai ide untuk membuat kawanan tikus, dan kami berbicara secara independen tentang kepemilikan, dan kami bertanya-tanya apakah Anda bisa memiliki tikus dan apakah mereka dapat membersihkan mayat sehingga Anda tidak perlu menyembunyikannya. Semua bagian ini bekerja sama. Antonov menggambarkan inspirasinya dari London sebagai "kota metropolitan yang besar, berantakan, kacau dan intens... dan itu eksotis dan akrab bagi orang Amerika dan juga Orang Eropa". Ia menyoroti pentingnya keakraban dengan budaya yang berbeda karena "Anda ingin berkomunikasi dengan banyak orang saat membuat karya fiksi baru". Ia mengatakan bahwa Edinburgh memberikan rasa pengendalian dan variasi desain arsitektur, yang dipadukan dengan visi futuristik yang menurut Antonov tidak sebanding dengan kuningan, paku keling, dan uap desain steampunk. Antonov dan Mitton melakukan perjalanan ke London dan Edinburgh untuk penelitian, mengambil foto orang, tempat, dan objek. Pasangan ini menghindari jalan-jalan yang lebih sibuk dan fokus pada jalan-jalan samping dan gang-gang yang lebih sesuai dengan dunia game. Mitton menyatakan: "Kami mencoba merancang game dari sudut pandang tikus... jika kami memiliki kota kecil, dari sudut pandang terbatas, apa saja sudut berbeda yang dapat kami jelajahi?" Inspirasi juga datang dari karya seni John Atkinson Grimshaw, Canaletto, dan Gustave Doré. Karakter dalam game terinspirasi oleh ilustrasi dari cerita petualangan dan bajak laut seperti Captain Blood (1922), karya Charles Dana Gibson, dan foto dari Edwardian London dan Australia. Seorang ahli anatomi membantu memastikan morfologi wajah karakter mewakili Inggris, sementara Arkane mempertahankan rasa realisme dan kesalahan politik. kelas sosial dan karakter tertentu untuk membantu menyampaikan emosi. Penjaga kota misalnya, memiliki kepala kecil, bahu rendah, dan tangan besar, dengan animasi yang memadukan gerakan manusia dan monyet. Antonov dan Mitton mempekerjakan seorang desainer karpet tekstil di Rusia untuk mendesain dan melukis beberapa karya seni dalam game. Para desainer menganggap Tallboys sebagai pembawa kota. Panggung kemudian ditambahkan setelah Mitton melihat seseorang membersihkan bagian depan kantornya sambil mengenakan panggung; peran pembawa pesan kota digantikan dengan pengeras suara di seluruh Dunwall. Desain Tallboy berevolusi menjadi pemantik lampu yang akan menyalakan lampu jalan dengan tangki minyak ikan paus, namun setelah pengembangan lebih lanjut, para desainer menganggap bahwa kaki mekanis mereka yang tinggi memungkinkan mereka untuk membakar orang mati dan menghadapi warga yang terinfeksi wabah sambil tetap berada di atas mereka dan menghindari infeksi, yang mengarah pada desain akhir mereka sebagai penjaga yang dipersenjatai dengan busur. Mitton menyarankan untuk menambahkan tabung fosfor ke punggung Tallboys untuk alasan estetika, tetapi Smith menyarankan minyak ikan paus, yang kemudian mengarahkan Mitton untuk merancang kapal penangkap ikan paus agar keberadaan paus terlihat di kota. Untuk teknologi lainnya, desainer membuat konsep menggunakan teknologi abad ke-18 untuk membuat barang dan kendaraan modern, dan membuat barang abad ke-18 menggunakan peralatan modern. Hati adalah hati manusia yang dimodifikasi dengan teknologi dan supranatural, yang membantu pemain menemukan barang-barang koleksi di level, dan "memainkan peran yang berkaitan dengan menginformasikan keputusan [pemain] tentang kapan harus menerapkan kekerasan atau tidak, menjadikannya bagian yang sangat menarik dan lebih halus dari kekuatan fantasi". The Heart memberikan umpan balik verbal kontekstual kepada pemain, menawarkan wawasan tentang lokasi tertentu, rahasia atau sejarah karakter, dan asal-usulnya sendiri. The Heart pada awalnya dirancang sebagai metode untuk mengidentifikasi target pembunuhan menggunakan getaran dan mekanisme suara. Desain tersebut kemudian berkembang menjadi konsep Hati yang berbicara dan merasa hidup serta memiliki agendanya sendiri. Sebagai hasil dari pengujian permainan yang dilakukan pemain, para desainer memutuskan bahwa sistem navigasi yang lebih langsung diperlukan. Peran gameplay The Heart terus berubah, dan terus memberikan narasi pada persepsinya terhadap karakter yang berbeda, yang membantu memperkuat tema naratif dan membedakan kelas sosial kota dalam alternatif yang lebih halus daripada membuat karakter memberikan dialog ekspositori. Colantonio dan Smith khawatir bahwa penggunaan opsional Hati akan mengakibatkan beberapa pemain kehilangan informasi yang diberikannya, tetapi mereka menganggap bahwa itu adalah bagian dari memberikan kebebasan kepada pemain untuk memilih cara bermain. Pub Hound Pits, yang bertindak sebagai basis bagi pemain, pada awalnya merupakan struktur yang lebih besar dan ruangan, serta banyaknya pendakian membuat navigasi membingungkan. Tim merasa tetap mempertahankan eksterior besar yang mereka inginkan sambil membuat dan menyamarkan interior yang lebih kecil yang lebih mudah untuk dilintasi. Eksterior pub menyusut menyerupai bangunan Edwardian, tetapi interiornya tetap labirin sehingga Colantonio mengharuskan rantai ditempatkan di luar Corvo's. kamar tidur, memungkinkan dia untuk mencapai atap dengan cepat. Karena frustrasi, para desainer memutuskan untuk menutup seluruh lantai tiga. Tim seni terus menerima permintaan selama pengembangan, yang mengharuskan mereka memperpanjang praproduksi hingga akhir siklus pengembangan. Setiap desain digambar dengan tangan. Musik Daniel Licht menggubah musik permainannya—presentasi penuh biola yang dirancang untuk mewakili London abad ke-19. Skor Licht dirancang untuk membuat pemain merasa tidak tenang, dan tidak memberikan kenyamanan. Dia menggambarkan musik tersebut sebagai "kabut jahat" yang menghilang masuk dan keluar dari permainan tanpa diprakarsai oleh momen apa pun yang tertulis atau untuk memperingatkan bahaya yang akan datang, malah menciptakan kesan bahaya yang selalu ada. Karena Dishonored menampilkan sedikit adegan sinematik yang memungkinkan interaksi panjang dengan karakter tertentu, Licht mendapati dirinya terbatas dalam mengembangkan tema karakter tertentu, dan malah fokus pada komposisi musik ambient. Contoh tema ambien Licht digunakan dalam beberapa adegan sinematik permainan, meskipun Licht tidak terlibat dalam pembuatan musiknya. Licht memahami musik tersebut sebagai campuran musik lama yang sesuai dengan latar periodenya, dan teknik abad ke-20 seperti suara terbalik. Lagu kredit Dishonored, "Honor for All", ditulis oleh Licht dan keponakannya Jon, yang juga mengisi vokal lagu tersebut. Itu ditulis sebagai hadiah bagi pemain yang telah menyelesaikan permainan. Rilis Dishonored dirilis pada platform PlayStation 3, Windows, dan Xbox 360 di Amerika Utara dan Perancis pada 9 Oktober 2012, pada 11 Oktober di Australia, dan pada 12 Oktober di Amerika. seluruh Eropa. Merayakan peluncuran di Amerika Utara, Smith, Colantonio, dan anggota staf Arkane Studios lainnya dari kantor perusahaan di Austin, Texas, menandatangani salinan game tersebut di toko GameStop setempat. Edisi Game of the Year, berisi semua konten yang dapat diunduh (DLC), dirilis pada Oktober 2013. Edisi Definitif, versi remaster dari game yang menampilkan grafis yang ditingkatkan, dan semua DLC yang dirilis dirilis di PlayStation 4 dan Xbox One pada Agustus 2015. Pemasaran Bethesda Softworks mengembangkan game spin-off iOS, Dishonored: Rat Assassin, dirilis gratis pada 30 Agustus 2012. Game ini mengharuskan pemainnya menggunakan pisau dan panah otomatis untuk membunuh tikus sambil menghindari bom. Rat Assassin diterima dengan baik karena variasi dan kuantitas konten yang disediakan, tetapi mendapat beberapa kritik karena visualnya yang gelap, sehingga sulit untuk melihat tikus. Game ini sering dibandingkan dengan game seluler lainnya, Fruit Ninja. Sebagai bagian dari promosi permainan, Bethesda menggunakan COPILOT Musik dan Suara untuk mengembangkan "The Drunken Whaler" yang tidak menyenangkan, versi modifikasi dari gubuk laut "Drunken Sailor". Copilot memutuskan untuk menggunakan anak-anak biasa untuk menyanyikan liriknya daripada paduan suara remaja profesional, yang bertujuan untuk mencapai kualitas musik yang gelap dan menghantui. Namun, mereka merasa kesulitan untuk merekrut anak-anak dari sekolah setempat untuk menyanyi tentang celah tenggorokan dan tikus lapar, dan sebagai gantinya mereka menggunakan aktor cilik, penyanyi dewasa yang bisa menirukan anak-anak, dan anak-anak dari teman-temannya. Instrumennya termasuk biola, gitar yang di-detuned dan didistorsi, dan "whaler stomp" yang dibuat oleh tim, yang menginjak papan kayu hingga menimbulkan suara yang berdenyut. "The Drunken Whaler" muncul di trailer game tersebut dan mendapat sambutan positif selama presentasinya di Electronic Entertainment Expo (E3) 2012. Setelah debutnya, trailer tersebut ditonton lebih dari 850.000 kali di YouTube, dan dianugerahi penghargaan Machinima Best Trailer. Satu set tiga video animasi, berjudul Tales from Dunwall, yang berfungsi sebagai prekuel Dishonored, dirilis pada September 2012. Video tersebut menunjukkan penemuan bahan bakar minyak ikan paus, Outsider memberikan tandanya kepada seorang anak kecil untuk membalas dendam, dan Piero membuat topeng Corvo. Ketiga video tersebut dibuat oleh studio animasi Psyop dan firma pemasaran Rokkan, dinarasikan oleh Chloë Grace Moretz, dan diberi skor oleh Daniel Licht. Setiap episode Tales from Dunwall menerima Penghargaan Clio emas untuk pencapaian dalam periklanan. Pada bulan yang sama, game tersebut digunakan sebagai inspirasi untuk efek riasan prostetik di reality show televisi Face Off. Penerimaan Pra-rilis Dishonored ditampilkan kepada publik di Electronic Entertainment Expo (E3) 2012, dan menerima empat nominasi dari Game Critics Awards untuk Game Aksi/Petualangan Terbaik, Game Konsol Terbaik, Game Asli Terbaik, dan penghargaan Pertunjukan Terbaik secara keseluruhan. Game ini juga mendapat pengakuan di acara tersebut untuk: "Game of Show" oleh GameSpy, dan Pemimpin Redaksi Joystiq Ludwig Keitzmann, dan dinominasikan oleh Destructoid dan EGM; "Game Aksi Terbaik" oleh GameSpy, dan EGM, dan dinominasikan oleh Destructoid; "Penghargaan Pilihan Editor Terbaik E3 2012" oleh GameSpot; dan "Game Paling Asli" oleh G4TV. Pengakuan lainnya termasuk: "Pertunjukan Terbaik" oleh Digital Trends; "Pilihan E3 Terbaik" oleh Yahoo Games dan Game Revolution; "Game Terbaik di E3" oleh CinemaBlend; dan "10 Game Teratas E3" oleh majalah Paste dan Stuff; Kotaku mencantumkan kemampuan "Blink" sebagai salah satu dari "27 Ide Game Teratas" di acara tersebut. Juri dari Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan dan Akademi Seni & Sains Interaktif memilih "Regent", sebuah karya seni untuk permainan karya seniman Sergey Kolesov, untuk menjadi salah satu dari 16 karya untuk pameran seni Into the Pixel 2012. Pada pameran dagang Gamescom 2012 pada bulan Agustus 2012, game ini memenangkan penghargaan untuk "Game Com Terbaik" dan "Game Konsol Terbaik" untuk platform PlayStation 3 dan Xbox 360. Untuk acara yang sama, Eurogamer menobatkan Dishonored sebagai "Game of the Show". Peserta Eurogamer Expo 2012 menamakannya permainan nomor satu di acara tersebut. Penerimaan kritis Dishonored mendapat ulasan positif dari para kritikus. Situs web review agregat Metacritic memberikan skor 91 dari 100 dari 29 kritik untuk versi Microsoft Windows, 89 dari 100 dari 35 kritik untuk versi PlayStation 3, dan 88 dari 100 dari 56 kritik untuk versi Xbox 360. Para pengulas menyamakan Dishonored dengan game-game yang diterima dengan baik dari awal tahun 2000-an seperti seri video game Deus Ex dan Thief. Tom Hoggins dari The Telegraph mengatakan ini seperti "permainan manusia yang berpikir [dari] pergantian abad yang menghargai pilihan dan kendali pemain", membandingkannya dengan "permainan yang berisik dan kurang ajar yang terobsesi dengan ooh-hura militer dan set piece yang hampir tidak interaktif". Dale menyebut Dishonored sebagai "salah satu permainan terhebat generasi ini", dan menulis bahwa game ini unggul dengan mengambil inspirasi dari game-game lama dan memungkinkan pemain mencari solusi tanpa nasihat. Dale juga menyebutnya sebagai game siluman sejati pertama sejak lama, dan merupakan perbandingan paling dekat dengan Thief di game generasi saat ini. Schreier menyatakan bahwa game tersebut memadukan "struktur Deus Ex yang melakukan apa yang Anda inginkan dengan desain dunia BioShock yang ahli". Plot Dishonored menerima respons yang terpolarisasi, dengan banyak pengulas memuji cerita mandiri yang mendorong masing-masing game misi, tetapi mengkritik narasi menyeluruh dari game tersebut, Cam Shea dari IGN mengatakan "sayang sekali bahwa cerita Dishonored tidak lebih besar dari jumlah bagian-bagiannya yang jelas-jelas berkesan", tetapi menambahkan, "Dishonored adalah game yang akan Anda bicarakan dengan teman-teman Anda". akhir yang tiba-tiba. Klepek juga mengkritik dialog ambien yang berulang dalam misi. Whitehead juga menyatakan bahwa misi yang unik, inventif, dan khas memungkinkan gameplay yang mengesankan yang menumbangkan keseluruhan cerita. Alexander Sliwinski dari Joystiq kecewa dengan akhir yang tiba-tiba, dan bahwa ceritanya tidak banyak mengeksplorasi dunia maju Dunwall, tetapi mengatakan bahwa keseluruhan pengalaman membuatnya menginginkan lebih John Keefer dari Shacknews menyatakan bahwa film ini sangat mendalam secara emosional dan "bermain peran dengan sangat baik berdasarkan cerita", namun menambahkan bahwa beberapa poin plot tidak dijelaskan atau dikembangkan dengan benar. Gameplaynya secara umum dipuji karena memberikan kebebasan kepada pemain untuk menggunakan metode yang berbeda untuk menyelesaikan tujuan dan menjelajahi level. Keefer menulis bahwa mekanisme dalam game seperti kekuatan dan peralatan tidak penting dan tidak mengurangi cerita, namun berfungsi sebagai bonus opsional di level yang dapat diselesaikan dengan kreativitas dan kepintaran. Dia juga mengatakan bahwa beberapa misi menawarkan terlalu banyak kebebasan tanpa panduan, membuat pemain bingung bagaimana melanjutkannya. Menurut Gies, game ini awalnya tampak tidak terstruktur dari sudut pandang desain level, namun setelah menjelajahinya, menjadi jelas tentang seberapa banyak pemikiran yang masuk ke dalam tindakan berbeda yang dapat dilakukan pemain, sehingga memungkinkan mereka untuk bereksperimen alih-alih berfokus pada desain yang kaku dan berorientasi pada tujuan. Chris Watters dari GameSpot menikmati berbagai jalur dan metode melintasi setiap level dengan "kemampuan yang menarik", terutama kekuatan "Blink", dan kebebasan memilih yang menurutnya menjadikan Dishonored "salah satu game yang benar-benar luar biasa" di tahun 2012. Arendt mengatakan bahwa fleksibilitas permainan juga merupakan sebuah kekurangan, dengan gaya bermain tertentu lebih menyukai kemampuan tertentu yang ketika ditingkatkan sepenuhnya, menghalangi keinginan untuk menjelajahi level untuk peningkatan dan sumber daya lebih lanjut. Joe Juba dari Game Informer juga menulis bahwa game tersebut menghukum pemain karena mengambil jalur tertentu, terutama kekerasan, yang menghasilkan gameplay yang lebih sulit dan akhir yang dianggap kurang memuaskan, sehingga mendorong penyembunyian alternatif. Jason Schreier dari Kotaku kontras Dishonored dengan kontemporer lainnya video game, dan mengatakan bahwa game lain mungkin mengharuskan pemain untuk menemukan solusi spesifik untuk mengalahkan musuh atau memecahkan teka-teki, Dishonored "terasa seperti memasuki arena bermain desainer", memberi pemain serangkaian alat dan kemudian memungkinkan mereka bereksperimen dengan cara mereka berinteraksi, atau menghancurkan, dunia. Peninjau juga mengatakan bahwa variasi permainan mendorong pemutaran ulang. Alex Dale dari Komputer dan Video Game memuji variasi dan kemampuan replayability dari game tersebut, dan berkata, "Dishonored tidak menuntut Anda melihat semua yang ditawarkannya, meskipun cukup kompulsif untuk memastikan Anda akan melihatnya". William Colvin dari News.com.au menulis bahwa satu-satunya kekurangan dari game ini adalah karena game tersebut menawarkan terlalu banyak pilihan, dan Watters menyatakan bahwa game tersebut mencapai prestasi langka yaitu "dapat diputar ulang secara kompulsif". Masalah dalam kendali pemain atas Corvo muncul; Whitehead mencatat bahwa kontrol tersebut tidak responsif ketika digunakan dalam situasi kontekstual. Sliwinski mengatakan kontrolnya bekerja dengan baik. Para pengulas mengkritik AI, yang menurut beberapa orang tidak konsisten. Whitehead mengkritik pengalamannya terhadap musuh yang dapat melihat Corvo dari jarak jauh namun terkadang tetap tidak menyadarinya saat berada dalam pandangan tepi musuhnya. Juba mengkritik deteksi yang tidak konsisten oleh musuh yang mengarah pada mekanisme siluman yang tidak dapat diprediksi dan tidak dapat diandalkan yang dapat memaksa pemain yang berfokus pada siluman ke dalam situasi pertempuran, di mana karakter mereka tidak dibangun. Menurut Jake Gaskill dari G4, AI bekerja dengan baik dalam pertempuran, dengan musuh menggunakan taktik berbeda dan secara efektif melawan serangan, tetapi jika tidak disiagakan, musuh akan melakukannya. mengabaikan tindakan langsung di depannya. Watters juga menyebutkan adanya jeda dalam intelijen musuh, namun ia mengatakan bahwa intelijen tersebut tetap cukup kuat untuk menjaga musuh tetap tangguh. Visual dan desain game ini secara umum dipuji; Gaskill mengatakan bahwa gaya seninya unik dan dunia gamenya hidup dan terwujud sepenuhnya, dan Gies menyatakan bahwa game tersebut memiliki "visi dan desain pemersatu yang menonjol dari game-game sezamannya sebagai sesuatu yang berbeda". Colvin mendeskripsikan Dishonored sebagai "kemenangan bagi medium ... yang menetapkan tolok ukur untuk visual, cerita, dan performa karakter", dan bahwa ini adalah "game dengan tampilan terbaik yang akan Anda mainkan tahun ini". Juba menganggap desain teknologi yang "terinspirasi steampunk" menarik, dan menyatakan bahwa gaya visual dan arahan seni menawarkan estetika berbeda yang menyertai pengetahuan "gelap dan mengganggu" yang ditemukan di kota. Penjualan Seminggu sebelum dirilis (30 September – 6 Oktober), game ini menduduki peringkat ketiga game terlaris di Steam, berdasarkan pre-order. Selama minggu pertama penjualan di Inggris, Dishonored menjadi game terlaris kedua di semua format yang tersedia di belakang FIFA 13 (di minggu ketiga), game PC dengan penjualan nomor satu, dan peluncuran game orisinal terbesar pada tahun 2012, melebihi Sleeping Dogs. Ini adalah game terlaris ke-24 di Inggris dan game orisinal terlaris kedua pada tahun 2012. Berdasarkan salinan fisik yang terjual, ini adalah game orisinal terlaris kesembilan pada tahun 2010-an. Di Amerika Utara, Dishonored adalah game terlaris keempat pada bulan Oktober 2012, terjual 460.200 unit fisik, hanya dilampaui oleh Pokémon Black. Versi 2, Resident Evil 6, dan NBA 2K13. Selama liburan akhir pekan Thanksgiving 2012 (23 – 25 November), itu adalah game nomor satu di Steam. Penghargaan Dishonored dinobatkan sebagai Game Petualangan Aksi Terbaik di Spike Video Game Awards 2012 dan dinominasikan untuk Grafik Terbaik, Game PS3 Terbaik, Studio Terbaik (Arkane Studios), Game Xbox 360 Terbaik, dan Game Terbaik Tahun Ini. Ia memenangkan Penghargaan Inside Gaming untuk Desain Lingkungan Terbaik. Selama D.I.C.E. Penghargaan, Akademi Seni & Sains Interaktif menominasikan Dishonored untuk "Game Petualangan Tahun Ini" dan pencapaian luar biasa dalam "Art Direction", "Game Direction", "Gameplay Engineering", dan "Story". Visual Effects Society menominasikan Viktor Antonov, Sebastien Mitton, Jean-Luc Monnet, dan Julien Roby untuk Visual Real-Time yang Luar Biasa dalam Video Game. Dishonored juga memenangkan penghargaan Audience Choice di Game Developers Choice Awards 2013, dan menerima empat nominasi untuk Desain Game Terbaik, Narasi Terbaik, Seni Visual Terbaik, dan Game Terbaik Tahun Ini. Dishonored memenangkan Game Aksi Keseluruhan Terbaik dan Game Aksi PC Terbaik dalam penghargaan IGN's Best of 2012, dan dinominasikan untuk Game Keseluruhan Terbaik dan Game Aksi Terbaik di platform PlayStation 3 dan Xbox 360. Game Informer menamakannya game Aksi Terbaik dan salah satu dari 50 game terbaik tahun 2012. Selain itu, Majalah Resmi PlayStation menamakannya Game Terbaik Tahun Ini, Majalah Resmi Xbox menamakannya Game Asli Terbaik, 1UP.com menamakannya salah satu game favorit mereka tahun 2012, Jeux Video tercatat sebagai game PC nomor 2 tahun 2012, dan ActionTrip menamakannya Game Aksi Terbaik. Permainan itu diberi nama Game Aksi/Petualangan Terbaik sebagai bagian dari Yahoo! Penghargaan Games Game of the Year, dan seri GameSpot's Best of 2012 mencantumkan Dishonored sebagai Game Aksi/Petualangan Terbaik, Game PS3 Terbaik, dan Game Xbox 360 Terbaik. Pada penghargaan Akademi Film dan Televisi Inggris tahun 2013, game ini memenangkan penghargaan Game Terbaik dan menerima nominasi untuk Desain Game dan Cerita. Pada Golden Joystick Awards 2013, Dishonored menerima enam nominasi untuk Game of the Year, Best Newcomer, Best Storytelling, Studio of the Year (Arkane Studios), Best Visual Design, dan Best Gaming Moment untuk "Lady Boyle's Last Party". Edge juga menobatkan Arkane Studios sebagai Studio of the Year. Pada tahun 2014, IGN mendaftarkannya sebagai game terbaik ke-67 generasi konsol kontemporer, dan berada di peringkat ke-32 dalam daftar 100 Game PC Teratas versi PC Gamer. Dishonored muncul di beberapa daftar game terbaik tahun 2012, dan ditempatkan di nomor satu oleh Ars Technica, CBS News, CNET, CNN, Edge, Daily Mirror, Forbes, dan The Guardian (bersama dengan XCOM: Enemy Unknown); nomor tiga oleh majalah GameFront, Metro, dan Paste; nomor lima oleh USA Today; nomor enam oleh GameSpy, dan Joystiq; dan nomor sepuluh oleh Majalah Slant. Gamasutra juga mendaftarkannya sebagai salah satu dari sepuluh game terbaik tahun 2012, sementara pembaca Eurogamer memilihnya sebagai game teratas tahun 2012. Pada tahun 2013, GamingBolt menempatkan Dishonored sebagai Video Game Terbesar ke-95 yang Pernah Dibuat, dan pada tahun 2015, Rock, Paper, Shotgun mendaftarkannya sebagai PC First-Person Shooter terbaik ke-23 yang pernah dibuat, sementara PC Gamer menamakannya Game PC terhebat ke-6. Pada tahun 2019, IGN mencatatkannya sebagai video game terbaik ke-97 sepanjang masa. pemain euro dan Rock, Paper, Shotgun menamakannya sebagai salah satu game terbaik dekade ini. Konten yang dapat diunduh Berbagai insentif pemesanan di muka diumumkan untuk game ini, termasuk setumpuk kartu Tarot berisi 72 kartu bertema Dishonored, lampu minyak ikan paus USB, dan stiker ponsel cerdas. Insentif DLC menawarkan paket dalam game untuk karakter pemain, termasuk paket "Arcane Assassin", "Shadow Rat", "Backstreet Butcher", dan "Acrobatic Killer" yang menawarkan peningkatan kemampuan karakter pemain, uang, dan patung salah satu makhluk dalam game yang meningkatkan daya dukung pesona tulang. "Dunwall City Trials", DLC pasca-rilis pertama game ini, dirilis pada 11 Desember 2012, dan berisi 10 peta tantangan. Pemain harus mengalahkan gelombang musuh, menyelesaikan tantangan uji waktu, dan melakukan serangkaian pembunuhan jatuh di mana pemain membunuh target dengan menjatuhkannya dari lokasi di atas target. Dua paket DLC kampanye berbasis cerita diumumkan pada bulan Oktober 2012 untuk dirilis pada tahun 2013, dan mengikuti pembunuh Daud saat ia mencari penebusan atas pembunuhan Permaisuri Jessamine dalam cerita utama Dishonored. Ekspansi pertama, The Knife of Dunwall dirilis pada 16 April, di PlayStation 3, Xbox 360 dan Microsoft Windows. Ini menampilkan Daud (sekali lagi disuarakan oleh Michael Madsen) sebagai karakter yang dapat dimainkan, dengan kemampuannya sendiri termasuk: "Void Gaze", yang menggabungkan fungsi "Penglihatan Gelap" Corvo dengan The Heart, membimbing Daud ke rune dan pesona tulang; "Blink" versinya sendiri, yang memungkinkan dia menjeda waktu; dan kemampuan yang memungkinkan Daud memanggil pengikut pembunuhnya. Selain itu, Daud juga memiliki gadgetnya sendiri, seperti ranjau setrum, busur tersembunyi yang dipasang di pergelangan tangan, granat "Chokedust", yang membuat musuh linglung; dan ranjau busur yang menghancurkan musuh. Plot Knife of Dunwall berjalan paralel dengan plot Dishonored, memberikan perspektif Daud tentang berbagai peristiwa, dan memperkenalkan lokasi baru, seperti rumah jagal ikan paus dan distrik hukum Dunwall yang makmur. Knife of Dunwall juga dilengkapi tingkat kesulitan tambahan, "Master Assassin", yang tersedia setelah menyelesaikan konten. Desainer yang tidak dihormati, Ricardo Bare, menjabat sebagai direktur kreatif konten. Ekspansi kedua dan terakhir diberi judul The Brigmore Witches dan dirilis pada 13 Agustus. Para Penyihir Brigmore mengikuti upaya Daud untuk menghentikan para penyihir eponymous melakukan ritual kuat yang akan menghukum Emily Kaldwin, dan diakhiri dengan nasib akhir Daud di tangan Corvo di permainan inti. Akhir cerita, seperti permainan utama, ditentukan oleh tindakan dan pilihan pemain, yang disebut "tingkat kekacauan". DLC ini membawa pilihan pemain dan peningkatan dari game simpanan The Knife of Dunwall. Plot Pisau Dunwall Berbulan-bulan setelah membunuh Permaisuri di depan putrinya, Daud masih didera rasa bersalah. Orang Luar memanggil Daud, menawarinya kesempatan untuk mengubah masa depannya, hanya memberi tahu dia nama "Delilah". Bersama letnannya Billie Lurk, Daud mengetahui tentang Delilah Copperspoon, teman masa kecil Permaisuri, seorang seniman, dan pemimpin Brigmore Witches. Sebelum dia dapat menyelidiki lebih lanjut, Daud mengetahui bahwa pasukan Pengawas Tinggi telah menyerbu Distrik Banjir melenyapkan Daud dan para pembunuhnya. Daud menangkis mereka sebelum dihadang oleh Billie. Dalam akhir kekacauan yang tinggi, Billie menyerang Daud dengan harapan dapat merebut posisinya, melihatnya lemah dan tidak stabil sejak membunuh Permaisuri; Daud terpaksa membunuhnya. Dalam low chaos ending, Billie mengaku berniat menggantikan Daud dan bekerja sama dengan Delilah yang memimpin Pengawas menuju lokasi Daud. Namun, Billie menyadari bahwa Daud masih merupakan pemimpin yang layak dan menyerah padanya, membiarkan Daud mengampuni atau mengeksekusinya. Delilah muncul dan memperingatkan Daud bahwa jika dia terus mengejarnya, dia dan para Penyihir Brigmore akan menghancurkannya. Brigmore Witches Daud berlayar keluar dari Dunwall untuk menyusup ke tempat persembunyian Delilah di Brigmore Manor, dengan tujuan mencegahnya menyelesaikan ritual misterius. Saat menyelidiki istana tersebut, Daud mengetahui bahwa ritual tersebut akan memungkinkan Delilah menggunakan lukisan ajaib untuk merasuki tubuh Emily dan, pada gilirannya, menjadi Permaisuri Dunwall yang baru. Orang Luar bertemu dengan Daud dan mengakui bahwa dia membawanya ke Delilah dengan harapan Daud akan menghentikan rencana Daud, karena Orang Luar harus tetap netral dan tidak bisa ikut campur secara langsung. Daud memasuki Void untuk menghentikan Delilah, baik dengan membunuhnya atau menyabot ritualnya untuk menjebaknya di Void. Sekembalinya ke Dunwall, Daud dihadapkan oleh Corvo seperti di permainan utama: peringkat kekacauan yang tinggi mengakibatkan Corvo mengeksekusi Daud, sementara kekacauan yang rendah mengakibatkan dia menyelamatkan Daud. Penerimaan kritis Menurut Metacritic, The Knife of Dunwall menerima "ulasan yang umumnya menguntungkan". Secara umum dipuji karena desain levelnya, yang menyemangati eksplorasi untuk menemukan konten tersembunyi dan rute alternatif melalui area. Modifikasi pada kemampuan tertentu, khususnya Blink, juga diterima dengan baik atas perubahan yang mereka bawa ke gameplay dari game utamanya. Namun, cerita tersebut umumnya dikritik. Polygon mencatat bahwa pembunuh mematikan Daud tidak memiliki motif untuk mencari penebusan, dan membiarkannya dimainkan sebagai karakter yang tidak mematikan menciptakan keterputusan dengan narasinya. IGN menilai game ini terasa seperti baru separuh dari keseluruhan game, kurang memiliki urgensi dalam ceritanya, dan menampilkan kesimpulan yang mengecewakan. Brigmore Witches menerima tanggapan positif serupa dengan "ulasan yang umumnya menguntungkan" menurut Metacritic. Gameplaynya secara umum dianggap sebagai peningkatan, memberikan desain level yang lebih rumit dan nuansa pembangunan dunia yang menghasilkan gameplay yang membutuhkan pendekatan yang lebih bijaksana. PC Gamer menghargai bahwa masing-masing level memiliki tema yang berbeda, dan cukup disediakan untuk gameplay siluman dan kekerasan, sementara Polygon mengatakan bahwa hanya level terakhir yang ditingkatkan dibandingkan DLC sebelumnya, memperkenalkan mekanisme baru yang memaksa perubahan pada pemain siluman. Kisah The Brigmore Witches, sebaliknya, mendapat tanggapan beragam, dengan Destructoid mengatakan bahwa ia menawarkan narasi yang lebih mencekam, sementara Polygon menyatakan bahwa ketegangannya tidak sama dengan The Knife of Dunwall, dan akhir ceritanya terasa terburu-buru dan tidak memuaskan. Sekuel dan adaptasi Bethesda menunjukkan bahwa penjualan Dishonored melebihi ekspektasi mereka dan sebagai hasilnya, mereka bermaksud mengembangkan Dishonored menjadi sebuah waralaba. Dishonored 2 dirilis pada 11 November 2016. Kisah sekuelnya berlatar 15 tahun setelah peristiwa Dishonored. Emily digulingkan sebagai Permaisuri selama kudeta oleh penyihir Delilah dan Adipati Serkonos, negeri asing. Bermain sebagai Corvo atau Emily, pemain harus menetralisir anggota kudeta dan merebut kembali Dunwall. Sekuel mandiri, Dishonored: Death of the Outsider, dirilis pada 15 September 2017. Berlangsung setelah Dishonored 2, film ini mengikuti mantan orang kedua di komando Daud, Billie Lurk, dalam upayanya untuk mengalahkan Outsider. Penembak orang pertama tahun 2021, Deathloop, berlatar masa depan jauh dari dunia naratif Dishonored. Game role-playing meja Dishonored dirilis pada 29 September 2020. Dikembangkan oleh Modiphius Entertainment dan diadaptasi oleh Nathan Dowdell, game ini menampilkan masukan dari Harvey Smith dan penulis dari video game Dishonored. The Dishonored Roleplaying Game mencakup buku inti setebal 300 halaman dan memungkinkan pemain untuk mengambil peran sebagai penjahat, pembunuh, penjelajah, dan loyalis dalam berbagai kampanye cerita. Referensi Audio Reese, Emily (Pewawancara), Licht, Daniel (Subjek) (2013). Musik Daniel Licht untuk "Dishonored" (Podcast). Minnesota: Radio Publik Minnesota. Acara terjadi pada 0:00–8:10. Diarsipkan dari versi asli (MP3) tanggal 15 Maret 2014. Diakses tanggal 15 Maret 2014. "File audio (Musik Daniel Licht untuk 'Dishonored')". 7 Februari 2013 – melalui Internet Archive. Tautan eksternal Situs web resmi

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gameqqbet4dunduhapkaplikasiandroidkesehatan, versi 1.0.0.