Android · Game

YYPH Unduh APK - Aplikasi Android Produktivitas

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Deus Ex adalah permainan role-playing aksi tahun 2000 yang dikembangkan oleh Ion Storm dan diterbitkan oleh Eidos Interactive. Awalnya dirilis untuk Microsoft Windows, dirilis untuk Mac OS pada tahun yang sama, dan untuk PlayStation 2 pada tahun 2002. Sebuah remaster untuk platform modern awalnya dijadwalkan untuk dirilis pada Februari 2026, tetapi kemudian ditunda hingga tanggal yang tidak ditentukan. Gameplaynya—menggabungkan elemen first-person shooter, stealth, dan role-playing—menampilkan eksplorasi dan pertarungan di lingkungan yang terhubung ke berbagai level berbasis kota, dengan misi yang dapat diselesaikan dengan berbagai cara dan kustomisasi karakter berdasarkan peningkatan cybernetic. Percakapan antar karakter menampilkan respons yang beragam, dengan pilihan pada poin cerita utama yang memengaruhi jalannya peristiwa. Patch pasca-rilis menggabungkan multipemain bergaya deathmatch. Deus Ex berlatar tahun 2052, di masa depan cyberpunk distopia yang dilanda aksi teroris, kesenjangan ekonomi, dan wabah yang dijuluki Kematian Abu-abu. Karakter pemain, JC Denton yang ditingkatkan secara cyber, adalah agen anti-terorisme yang dikerahkan ketika kelompok teroris mengganggu pasokan vaksin Gray Death yang langka. Menyelidiki insiden tersebut, Denton akhirnya terlibat dalam pertarungan antara berbagai faksi untuk menguasai dunia. Ceritanya terinspirasi oleh motif teori konspirasi populer, yang menggabungkan kelompok-kelompok termasuk Illuminati dan Majestic 12. Game ini dibuat oleh Warren Spector, yang bertindak sebagai sutradara dan produser, dan menyusun konsep desain pada awal 1990-an dengan judul "Pemecah Masalah". Setelah didekati oleh Ion Storm tentang pembuatan proyek dengan kebebasan berkreasi penuh, Spector memulai praproduksi pada tahun 1997. Staf termasuk desainer utama Harvey Smith, penulis utama Sheldon Pacotti, dan komposer utama Alexander Brandon. Game ini dibuat menggunakan Unreal Engine, yang menyebabkan masalah pada pengkodean dan perilaku karakter yang tidak dapat dimainkan. Karena keterbatasan teknis dan waktu, beberapa fitur dan area yang direncanakan harus diperkecil atau dikurangi seluruhnya. Setelah dirilis, Deus Ex sukses secara komersial, terjual satu juta kopi di seluruh dunia. Ini mendapat pujian kritis dari jurnalis game atas desain dan kebebasan memilih pemain. Grafiknya mendapat reaksi yang lebih beragam, dan akting suaranya salah. Port PlayStation 2 mendapat reaksi beragam, tetapi banyak yang memuji adaptasi mekanisme permainan ke konsol. Game ini memenangkan banyak penghargaan game, menduduki peringkat di antara video game terbaik sepanjang masa, dan membina komunitas penggemar yang aktif. Ini juga disebut-sebut sebagai contoh menonjol dari genre "sim yang imersif". Deus Ex diperluas menjadi seri dengan nama yang sama, dengan sekuel, Deus Ex: Invisible War, dirilis pada tahun 2003, dan dua prekuel, Deus Ex: Human Revolution dan Deus Ex: Mankind Divided, masing-masing dirilis pada tahun 2011 dan 2016. Gameplay Deus Ex adalah game bermain peran aksi dengan menggabungkan mekanisme penembak orang pertama dan siluman. Pemain berperan sebagai JC Denton, seorang pria yang dilengkapi dengan peningkatan cybernetic berbasis nanoteknologi yang disebut augmentasi. Pada pembukaan permainan, pemain memilih tingkat kesulitan pertarungan−"Mudah", "Sedang", "Keras", atau "Realistis"−dan menyesuaikan nama asli Denton, visual penampilan, dan keterampilan awal. Pemain bergerak di sekitar lingkungan, mampu menaiki tangga dan melompat ke peti, berenang melalui perairan, dan berjongkok untuk melewati ruang sempit. Lingkungan juga memiliki benda-benda yang dapat berinteraksi seperti komputer dan papan tombol, dan benda-benda tertentu dalam permainan dapat dibawa atau dilempar, mulai dari benda kecil seperti kotak hingga tubuh manusia. Setiap area hub permainan memiliki beragam misi yang diberikan kepada pemain oleh karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC), yang dapat dipilih oleh pemain untuk diterima atau diabaikan; misi ini mencakup misi yang terkait dengan cerita utama dan misi sampingan yang unik untuk setiap area hub. Tujuan-tujuan ini dapat dicapai dengan berbagai cara; hal ini termasuk menggunakan metode sembunyi-sembunyi untuk menyusup ke suatu area, membuka titik akses menggunakan peretasan, melancarkan serangan bersenjata, atau kombinasi berbagai taktik. Saat berbicara dengan NPC, pemain memiliki akses ke beberapa opsi dialog, dengan opsi yang dipilih memengaruhi jalannya percakapan. Pesan singkat juga diberikan yang mengarahkan pemain menuju tujuan yang berbeda. Ada berbagai macam senjata jarak dekat dan jarak jauh di dalam game, baik yang mematikan maupun yang tidak mematikan; senjata jarak jauh dapat ditingkatkan menggunakan kit yang ditemukan selama bermain game. Item, senjata, amunisi, dan peralatan dapat dibeli dengan kredit, mata uang dalam game dikumpulkan di lingkungan atau diperoleh melalui misi, atau ditemukan selama eksplorasi. Item yang bisa diambil termasuk amunisi senjata, health restorative, dan peralatan untuk melewati penghalang; lockpicks untuk kunci mekanis, dan multitools untuk perangkat elektronik. milik pemain kesehatan dibagi ke beberapa bagian tubuh, masing-masing memerlukan penyembuhan dengan item atau di stasiun penyembuhan. Ruang inventaris terbatas, dengan item dan senjata menempati jumlah ruang yang berbeda-beda. Kemampuan Denton dapat ditingkatkan sepanjang permainan. Poin keterampilan yang diperoleh dengan menyelesaikan misi dapat digunakan untuk sebelas jenis keterampilan; komputer, elektronik, lingkungan, pembobolan kunci, kedokteran, renang, dan keahlian lima senjata. Misalnya, meningkatkan kemahiran lingkungan memungkinkan terjadinya lompatan yang lebih tinggi dan ketahanan yang lebih besar terhadap dampak lingkungan yang tidak bersahabat. Selama pembuatan karakter, poin keterampilan dapat dipindahkan dari satu keterampilan ke keterampilan lainnya, tetapi setelah poin ini, peningkatan keterampilan bersifat permanen. Selain itu, tabung augmentasi dapat ditemukan atau dibeli sepanjang permainan. Denton memulai dengan tiga augmentasi; komunikator infolink berbasis cerita, lampu, dan alat untuk mengidentifikasi musuh. Augmentasi lainnya, seperti peningkatan kecepatan gerakan, dapat dibuka dan ditingkatkan menggunakan tabung maksimal empat kali. Satu area tubuh hanya dapat dipasang satu augmentasi, dan bersifat permanen. Penggunaan augmentasi membutuhkan energi, yang dipulihkan menggunakan biosel yang dapat dikonsumsi. Patch pasca-rilis menambahkan opsi multipemain. Terletak di berbagai level besar yang diambil dari berbagai area permainan, multipemain terbatas pada mode "deathmatch" dan "team deathmatch", di mana pemain bertarung sampai mati baik secara individu atau sebagai kelompok sekutu. Spawn point memberi pemain alat dan perlengkapan untuk menavigasi level dan melawan pemain lain, meskipun ada yang lebih ketat batas persediaan. Kecuali ditentukan oleh tuan rumah pertandingan, pemain hanya menerima tabung augmentasi berdasarkan pembunuhan mereka, dan masih harus di antara peningkatan yang berbeda. Server mode multipemain ditutup pada bulan April 2014. Sinopsis Setting dan karakter Deus Ex terjadi pada tahun 2052 di masa depan cyberpunk dystopian di ambang kehancuran sosial dan ekonomi, di mana berbagai teori dan organisasi konspirasi menjadi nyata. Dua faksi utama dalam game ini adalah Illuminati, yang digambarkan sebagai perkumpulan rahasia kuno yang mengendalikan peradaban dari bayang-bayang, dan Majestic 12, yang pernah menjadi bawahan Illuminati dan sekarang menjadi kelompok sempalan. Selama peristiwa Deus Ex, dunia sedang dilanda wabah yang dijuluki Kematian Abu-abu, dengan persediaan vaksin Ambrosia yang terbatas. Permainan berlangsung di berbagai lokasi termasuk beberapa bagian Amerika Serikat (Kota New York, California, Nevada), Hong Kong, dan Paris. Lokasi yang berulang adalah Pulau Liberty, yang menjadi basis operasi Koalisi Anti-Teroris Perserikatan Bangsa-Bangsa (UNATCO). Konflik utama UNATCO adalah dengan National Secessionist Force (NSF), sebuah kelompok teroris yang menargetkan pengiriman Ambrosia. Fitur lain dari dunia ini adalah "augmentasi", peningkatan buatan menggunakan mekanika dan nanoteknologi. Protagonis utamanya adalah JC Denton, agen UNATCO yang telah menerima nanoteknologi canggih; dia bekerja di UNATCO bersama saudaranya Paul Denton, yang berbagi augmentasi nanoteknologi yang sama, di bawah komando Joseph Manderley. Karakter penting lainnya adalah Tracer Tong, seorang hacker yang bersekutu dengan Triads of Hong Kong; Morgan Everett, seorang anggota Illuminati berpangkat tinggi; Daedalus, sebuah konstruksi kecerdasan buatan dan penerusnya Icarus; Walton Simons, Administrator Badan Manajemen Darurat Federal (FEMA) yang baru diangkat; dan Bob Page, CEO perusahaan dan pemimpin Majestic 12 saat ini. Catatan Plot: Meskipun plot umum Deus Ex mengikuti jalur yang berbeda, banyak elemen yang bergantung pada keputusan pemain. Game ini juga menawarkan subplot yang mungkin ditemui atau tidak ditemui pemain, bergantung pada tindakan mereka dalam game. Sinopsis ini berkonsentrasi pada alur cerita utama yang tidak dapat dihindari dari permainan. JC Denton dibawa langsung dari latihan saat NSF menyerang Pulau Liberty. Saat dia mengalahkan mereka, kiriman Ambrosia dicuri dan dibawa ke New York. JC mengambil beberapa misi melacak pengiriman NSF dan Ambrosia, akhirnya mengetahui bahwa Paul telah membelot ke NSF, bertindak sebagai mata-mata di UNATCO setelah mengetahui Kematian Abu-abu adalah penyakit buatan manusia yang digunakan untuk kekuasaan dan pengendalian populasi. Sebagai hukuman atas pembelotannya, Simons mengambil kendali dan mengaktifkan tombol mematikan, memberi Paul waktu tersisa 24 jam untuk hidup. Diperintahkan oleh Manderley untuk melenyapkan Tracer Tong di Hong Kong, JC malah menemukan tempat persembunyian Paul di New York, mempelajari lebih banyak rincian tentang operasi UNATCO namun mendorong majikannya untuk menyerangnya. Tombol mematikan JC juga diaktifkan, dan Paul bisa melarikan diri atau dibunuh oleh agen Simons. JC dibawa ke penjara Majestic 12 di bawah UNATCO, tetapi melarikan diri dengan bantuan "Daedalus", yang awalnya dianggap sebagai seorang hacker. JC melakukan perjalanan ke Hong Kong dan menemukan Tong, mendapatkan bantuan untuk menghilangkan tombol pemutus sebagai imbalan untuk menyelesaikan perang antara Triad. Tong mengidentifikasi virus itu dibuat oleh VersaLife, perusahaan Page dan mantan aset Illuminati. Menghancurkan konstruktor universal yang menciptakan virus dan mencuri rencana Ambrosia, JC kemudian dikirim oleh Tong ke markas Illuminati yang tersisa di Paris. JC menemukan Morgan Everett, yang menjelaskan Kematian Abu-abu dimaksudkan sebagai bantuan untuk augmentasi, namun dicuri dan digunakan kembali oleh Page dan Simons. Untuk menghentikan Page memproduksi lebih banyak Kematian Abu-abu, JC setuju untuk bertahan melawan serangan Simons di Pangkalan Angkatan Udara Vandenberg, tempat sekelompok pembelot Majestic 12 bersembunyi dengan konstruktor universal kedua. JC mengetahui dari para ilmuwan Vandenberg bahwa Daedalus adalah AI yang saat ini bersekutu dengan Everett. Ketika Everett mencoba mengalahkan Majestic 12 menggunakan Daedalus, Page membalas dengan penggantinya AI Icarus. Proses tersebut menyebabkan Daedalus dan Icarus bergabung menjadi entitas baru "Helios", yang menguasai komunikasi seluruh dunia. JC kemudian harus melakukan perjalanan ke Area 51, tempat Page sedang dalam proses bergabung dengan Helios untuk mendapatkan kekuatan global. JC kemudian diberikan tiga pilihan untuk mengalahkan Page dan menyelesaikan situasi. Tong ingin pangkalan itu dihancurkan, meruntuhkan jaringan komunikasi dunia dan memicu "Zaman Kegelapan" negara-negara kota yang bebas, Everett ingin melestarikan teknologi dan membangun kembali Illuminati sebagai pengendali dunia, dan Helios berupaya bergabung dengan JC dan menjadi diktator yang baik hati. Pengembangan Konsep Deus Ex diciptakan oleh Warren Spector, yang pertama kali mulai menulisnya dokumen desain saat mengerjakan Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Awalnya berjudul "Pemecah Masalah", itu memaparkan ide gameplay dasar dan pengaturan berbasis dunia nyata. Saat dia mengajukan konsep game tersebut ke Origin Systems dan Looking Glass Studios, tawaran tersebut ditolak karena sifatnya yang ambisius, kendala teknis pada saat itu, dan kurangnya minat dari staf senior. Game lain di mana dia mencoba konsep ini, berjudul Junction Point, dibatalkan pada pertengahan produksi. Selama karyanya di System Shock (1994) dan proyek yang menjadi Thief: The Dark Project (1998), Spector menjadi frustrasi karena keterbatasan kreatif yang dibebankan padanya, dan karena masalah keuangan, Looking Glass Studio menutup cabang Austin tempat Spector bekerja. Dia diundang untuk bergabung dengan Ion Storm yang baru didirikan oleh salah satu pendiri John Romero, yang menawarkan kebebasan berkreasi penuh kepada Spector pada proyek berikutnya. Spector akhirnya setuju dan memimpin pembuatan studio Austin Ion Storm tempat Deus Ex akan dikembangkan. Mantan ketua eksekutif Penerbit Eidos Interactive, Ian Livingstone, menggambarkan keputusan mereka untuk mendukung Deus Ex sebagai bagian dari strategi untuk memperluas portofolio perusahaan dari Tomb Raider. Dia merasa Eidos benar dalam mendukung konsep tersebut karena keterampilan dan ambisi Spector. Praproduksi dimulai pada Agustus 1997 dengan judul kerja Shooter: Majestic Revelations. Spector memimpin tim permainan sebagai produser dan sutradara utama. Pada tahap awal, dia membantu menjalankan studio baru dan mempekerjakan staf untuk game tersebut. Anggota tim termasuk desainer utama Harvey Smith, dengan siapa Spector pernah bekerja di Looking Glass Studios, Chris Norden sebagai programmer utama dan asisten direktur, dan desainer level Steve Powers. Tim tersebut akhirnya bertambah menjadi dua puluh orang, dibagi antara dua tim desain dan tim seni yang dipimpin oleh Jay Lee. Pengembangan berlangsung selama enam bulan periode pra-produksi dengan tim beranggotakan enam orang, dan dua puluh delapan bulan produksi penuh dengan dua puluh staf. Game ini dinyatakan emas (menunjukkan bahwa game tersebut sedang dipersiapkan untuk duplikasi dan rilis) pada bulan Juni 2000. Desain game Dokumen desain asli mengutip inspirasi gameplay seperti Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project, dan GoldenEye 007; permainan secara keseluruhan dimaksudkan untuk menjadi "penghancur genre" dengan gabungan elemen permainan peran, penembak orang pertama, petualangan, dan sembunyi-sembunyi. Spector kemudian menyebut terbatasnya pilihan yang tersedia di game Suikoden pertama sebagai inspirasi untuk beragam pilihan cerita dan gameplay di Deus Ex. Tujuan Spector dengan gameplaynya adalah untuk memberikan kebebasan pemain sebanyak mungkin; dokumen desain dan tujuan pribadinya mencakup "masalah, bukan teka-teki", "tidak ada kegagalan yang dipaksakan", "pemain melakukannya; NPC mengawasi", dan "area dengan banyak titik masuk dan keluar". Desain awal ini mengalami perluasan dan perubahan ekstensif selama produksi awal. Komitmen awal adalah membuat area level terbuka, dengan berbagai cara untuk menyelesaikan gameplay dan situasi cerita. Pembukaan "Liberty Island" dirancang sebagai potongan vertikal, memamerkan berbagai elemen gameplay yang ingin diterapkan tim secara keseluruhan. Ada beberapa batasan yang diberlakukan seperti membatasi apa dan berapa banyak augmentasi yang dapat diakses oleh pemain, yang dijelaskan Spector sebagai mempromosikan variasi antar pemain. Menyusul tanggapan negatif awal dari demo industri dengan beberapa desainer terkemuka termasuk Doug Church dan Gabe Newell, gameplay augmentasi dikerjakan ulang untuk menggabungkan mekanik energi terbatas. Tim memilih untuk melisensikan mesin pihak ketiga untuk game tersebut daripada membuatnya sendiri, yang pada akhirnya memberikan lebih banyak waktu untuk pengembangan cerita dan gameplay. Setelah pra-produksi selesai, tim memilih Unreal Engine karena akan mencakup sebagian besar hal yang ingin mereka lakukan dari sudut pandang desain, dan mudah ditangani oleh pemrogram mereka. Karena Unreal Engine dirancang untuk penembak orang pertama, mekanisme RPG seperti leveling dan inventaris ditambahkan oleh pengembang, bersama dengan elemen grafis tambahan seperti sinkronisasi bibir untuk dialog. Programmer Scott Martin menerapkan berbagai perilaku NPC baru termasuk patroli, diam, dan duduk. Selama pengujian awal, reaksi musuh sangat tajam sehingga Martin harus menyesuaikan perilaku dan protokol deteksi mereka agar lebih pemaaf. Pengkodean AI menyebabkan masalah hingga akhir pengembangan, dengan tim yang membangun kode Unreal Engine yang sudah ada dan akibatnya menyebabkan perilaku NPC yang tidak dapat diprediksi. Church memberikan bantuan untuk beberapa program AI. Spector menggambarkan pengerjaan awal game dengan konsep tinggi sebagai periode paling lancar, dengan produksi selanjutnya mengalami masalah yang berulang. Skala permainan dan saran yang bertentangan dari para penguji permainan mulai menimbulkan masalah tim. Ada juga konflik antara Smith dan Robert White, yang keduanya ingin memimpin desain gameplay, sehingga Spector membagi tugasnya. Smith diberi kendali atas elemen simulasi, sementara White ditugaskan atas elemen permainan peran. Tonggak produksi memerlukan pemangkasan atau perubahan fitur; Spector mengingat Smith menggunakan frasa "Less is more" yang mengacu pada elemen-elemen ini. Konflik antara dua tim desain digambarkan oleh Spector sebagai "sekumpulan pertarungan drag-down". Semangat tim juga menurun karena pemberitaan negatif seputar Ion Storm dari studio Dallas; ini termasuk kontroversi seputar Daikatana (2000), dan produksi Anachronox (2001) yang bermasalah. Tim Austin mengadopsi apa yang digambarkan Spector sebagai "mentalitas 'kami akan menunjukkannya'" yang tidak membantu, bertekad untuk membedakan karya mereka dari studio Dallas. Lingkungan yang direncanakan perlu diperkecil karena masalah teknis yang muncul di awal pembuatan demo. Beberapa konten dipotong seluruhnya termasuk opsi perempuan untuk JC Denton, dan tahapan yang ditetapkan di Gedung Putih, Rusia, dan di stasiun luar angkasa. Elemen akhir dari bagian yang dipotong tersebut dimasukkan ke dalam cerita dan level akhir. Fitur yang paling disesalkan oleh Spector untuk dibatalkan adalah rencana multipemain yang akan ditampilkan saat rilis, menggambarkan konten lain yang dihapus sebagai "hanya hal-hal bodoh". Sebaliknya, Martin kecewa karena bagian tersebut harus dipotong, tetapi memahami bahwa mereka harus merilis game tersebut karena masalah dengan judul Ion Storm lainnya. Spector kemudian berkomentar itu saja aspek sistem permainan, kecuali manajemen inventaris dan percakapan NPC, didesain ulang dalam beberapa bentuk selama produksi. Skenario Alur cerita diambil dari berbagai sumber, termasuk The X-Files, Colossus: The Forbin Project, The Manchurian Candidate, RoboCop, dan Men in Black. Terinspirasi oleh kesukaan istrinya terhadap The X-Files, Spector menghubungkan topik "dunia nyata, keanehan milenial, [dan] konspirasi" untuk menarik khalayak luas; Spector kemudian menyatakan penelitian ekstensif tim terhadap konspirasi sebagai referensi dalam game membantu mereka memahami cara berpikir para ahli teori konspirasi. Pendekatan terhadap alur cerita yang digerakkan oleh pemain terinspirasi oleh sesi Dungeons & Dragons yang ia ikuti pada tahun 1978 dengan penulis fiksi ilmiah Bruce Sterling, salah satu pencetus genre cyberpunk. Selama sesi tersebut, sebuah cerita secara alami muncul dalam latar yang diciptakan Sterling, dan Spector ingin menangkap kembali perasaan itu. Desain dunia yang lebih membumi, yang didefinisikan sebagai "permainan peran dunia nyata", adalah reaksi langsung terhadap kelelahannya dengan dunia fiksi ilmiah dan fantasi yang pernah ia kerjakan di proyek sebelumnya. Meskipun rencana cerita awal digambarkan mirip dengan The X-Files, Spector merasa produk akhirnya mirip dengan James Bond. Ceritanya banyak berubah selama produksi, dengan karakter pendukung dan antagonis banyak berubah dan narasinya disederhanakan atas saran dari anggota staf termasuk Smith, namun kehadiran dan peran JC Denton sebagai agen pemerintah tetap konsisten. Konten game, termasuk terorisme dan tentara yang ditingkatkan secara cybernetic, juga terinspirasi langsung oleh berita yang mulai muncul secara rutin pada tahun 1997. Beberapa referensi plot digambarkan sebagai "benar-benar diambil dari berita utama" seperti referensi ke Komisi Trilateral dan kelompok protes modern. Spector kemudian merasa tidak nyaman dengan bagaimana beberapa kejadian dalam game secara tidak sengaja mencerminkan perkembangan di kehidupan nyata seperti serangan 11 September. Naskahnya pada dasarnya ditulis oleh Sheldon Pacotti. Materi tambahan ditulis oleh Chris Todd dan Austin Grossman; Grossman fokus pada "gonggongan" verbal kecil dan menulis ulang percakapan jika diperlukan, sementara Todd menulis teks dalam game serta cutscene pembuka dan penutup. Ketika Pacotti bergabung pada tahun 1999, semua karakter memiliki nama dan cerita latar yang terperinci, dengan tugas utama adalah mengimplementasikan rencana Spector dan Smith ke dalam permainan yang telah selesai. Naskah pra-rilisnya sangat besar, dan tim penulis terus mengerjakannya selama enam bulan. Smith mengambil draf naskah besar dan memangkasnya, sementara desainer Albert Yarusso membuat sistem manajemen dialog. Tim penulis sedang membaca beberapa buku yang membahas teori konspirasi populer saat itu, dan Grossman mengaitkan unsur politik tersebut dengan Spector dan Pacotti. Setelah Pacotti dipekerjakan, nada cerita berubah tajam ke arah "sudut konspirasi dan sosialis". Pacotti senang mengerjakan ceritanya, terus-menerus menulisnya setelah terkesan melihat permainan Spector di awal permainan. Kalau dipikir-pikir, Grossman merasa malu dengan beberapa karakternya stereotip yang mereka gunakan untuk NPC di Paris dan Hong Kong. Dokumen desain asli memiliki "lusinan" konsep karakter yang bertahan hingga game terakhir, tetapi harus diubah agar sesuai dengan batasan desain. Meskipun desain asli Spector hanya menampilkan musuh manusia, timnya membujuknya untuk menambahkan robot dan musuh non-manusia berdasarkan pengetahuan game tersebut, sesuatu yang menurutnya bermanfaat bagi produk akhir. Karena karakter seperti Paul bisa mati, mereka tidak dapat sepenuhnya dimasukkan ke dalam paruh kedua cerita game, tetapi adegan yang terkait dengan mereka ditempatkan kemudian dalam pengembangan untuk menyelesaikan alur cerita jika mereka selamat. Penyisipan ini diputuskan dalam pertemuan antara Smith, Church dan penulis naskah. Beberapa representasi karakter yang tidak merata dijelaskan karena fokus pada gameplay daripada cerita, dengan penambahannya pada menit-menit terakhir. Akhir cerita dirancang sebagai pilihan akhir permainan yang terisolasi, independen dari keputusan sebelumnya yang dibuat selama permainan. Smith menjelaskan keputusan tersebut sebagai cara untuk tidak “menjebak” pemain ke dalam jalur tertentu berdasarkan keputusan sebelumnya yang mungkin tidak mereka pahami. Rencana akhir dari pemain yang sekarat atau berpihak pada Page dibatalkan karena keterbatasan waktu. Audio Musik Deus Ex ditangani oleh anggota Straylight Productions, sebuah grup musik yang pernah mengerjakan serial Unreal. Komposer utamanya adalah Alexander Brandon, dengan karya tambahan oleh Dan Gardopée, Michiel van den Bos dan Reeves Gabrels. Kontribusi Gabrels adalah lagu klub untuk New York, Paris dan Hong Kong. Berbicara pada tahun 2007, Brandon mengingat Deus Ex sebagai proyek favoritnya karena tanggapan positif dari para pemain. Seperti proyek mereka sebelumnya, musik menggunakan format file modul MOD. Tema utamanya didasarkan pada trek musik yang tidak terpakai yang dibuat oleh Brandon untuk proyek Unreal yang dibatalkan. Deus Ex adalah game terakhir Brandon sebagai anggota Straylight, saat ia pindah ke Ion Storm sebagai kepala departemen audio mereka. Berbicara tentang akting suara, Brandon menggambarkannya sebagai "sangat murahan" tetapi efektif karena dapat mengomunikasikan kepribadian karakter yang berbeda dengan cepat. Baik JC dan Paul Denton disuarakan oleh Jay Anthony Franke, seorang calon pengisi suara yang bekerja di bidang jaminan kualitas (QA) di Ion Storm pada saat itu. Franke memperkirakan dialognya berjumlah antara 11.000 dan 14.000 kata. Karena dia juga seorang penguji QA untuk permainan tersebut, dialognya ditambahkan sangat terlambat oleh tim suara sehingga dia tidak perlu mendengarkan dirinya sendiri selama pengujian. Spector memperkirakan bahwa game tersebut memiliki sekitar 150.000 baris dialog bersuara, yang dilokalkan ke dalam bahasa-bahasa Eropa untuk dirilis di wilayah tersebut. Rilis Selama produksi, game ini awalnya direncanakan untuk dirilis sekitar Natal 1998, namun berulang kali diundur karena masalah produksi. Pada pertengahan tahun 1998, judulnya menjadi Deus Ex, diambil dari frasa "deus ex machina" yang berasal dari teater kuno dan biasanya berarti orang atau sosok tak terduga yang menyelesaikan suatu situasi tanpa peringatan. Spector mendeskripsikan judul tersebut sebagai permainan kata berlapis-lapis berdasarkan tema cerita, kesulitan plot game, konsep game komputer, dan a penerimaan "referensi diri" dalam mencoba yang terbaik untuk menyelesaikan masalah. Permainan ini dipamerkan di Pameran Dagang Komputer Eropa tahun 1998, dan pertama kali ditampilkan di E3 tahun 1999. Sebagai bagian dari pemasaran, tim membuat situs web yang tampak asli untuk UNATCO dan menghubungkannya ke situs web pemerintah yang sudah ada sebelumnya; lalu lintas yang berlebihan dari laman UNATCO menyebabkan salah satu situs web tersebut mogok, sehingga memicu panggilan dari pengacara lembaga tersebut. Eidos Interactive menerbitkan Deus Ex untuk Microsoft Windows pada tahun 2000, dengan tanggal rilis final bervariasi berdasarkan lokasi: 23 Juni di Amerika Utara, 27 Juli di Australia, dan 4 Agustus di Inggris. Game ini didukung setelah rilis dengan patch perangkat lunak untuk menyelesaikan masalah framerate dengan Direct3D, dan memperkenalkan mode multipemain. Edisi Game of the Year dirilis pada 8 Mei 2001, dilengkapi tambahan dan CD soundtrack. Edisi Game of the Year dirilis melalui Steam pada tanggal 29 Maret 2007. Versi untuk sistem operasi Mac OS dan Linux sedang direncanakan selama produksi game tersebut. Port Mac OS sedang dikembangkan di Westlake Interactive sebelum versi PC dirilis. Port Mac OS diterbitkan di Amerika Utara oleh Aspyr pada 13 Juli 2000, dan telah ditambal untuk memperbaiki masalah teknis dan memperkenalkan multipemain. Port Linux sedang dikembangkan di Loki Games sebelum perusahaan tersebut ditutup pada tahun 2002. Deus Ex: The Conspiracy Sebuah port game untuk PlayStation 2 (PS2), berjudul Deus Ex: The Conspiracy di luar Eropa, diterbitkan oleh Eidos Interactive pada tahun 2002; itu dirilis di Amerika Utara pada tanggal 26 Maret, di Eropa pada tanggal 7 Juni, dan di Australia pada 13 Desember. Ini dirilis ulang sebagai Premium eksklusif di layanan PlayStation+ pada 17 Juni 2025. Pelabuhan ini dikembangkan sendiri oleh Ion Storm dengan tim beranggotakan empat belas orang, banyak yang diambil dari tim aslinya. Spector menggambarkan masalah terbesar dengan port tersebut adalah terbatasnya ruang memori PS2, karena Spector ingin game tersebut di-porting dengan konten utuh sebanyak mungkin. Sebagai bagian dari porting, peta level disederhanakan atau diatur ulang, mekanisme kesulitan dan augmentasi diseimbangkan kembali, dan antarmuka harus didesain ulang sepenuhnya agar dapat dipahami dan digunakan dengan mudah oleh pengguna konsol. Dokumen desain awal seperti yang dijelaskan oleh produser pelabuhan Bill Money menyerukan agar level didesain ulang dengan mengakhiri pertarungan bos, yang menyebabkan dia "terbalik". Meskipun model karakter aslinya menggunakan desain berbasis jaring, versi PS2 diperbarui menjadi model kerangka untuk gerakan yang lebih realistis. Penangkapan gerak juga ditambahkan untuk model pria dan wanita. Rilisnya tertunda beberapa bulan karena perlunya optimasi untuk mengurangi waktu muat dan membebani memori konsol. Masalah kecepatan bingkai mengharuskan banyak kode game dipindahkan dari lingkungan asli Unreal ke format C++. Modifikasi Kit pengembangan perangkat lunak (SDK) untuk Deus Ex dirilis pada tanggal 22 September 2000, dan tak lama kemudian, penggemar game mulai membuat mod. Dalam siaran pers terkait patch tersebut, Spector dan anggota tim lainnya menyatakan sangat ingin melihat apa yang akan dibuat oleh komunitas modding. Mod terkenal termasuk The Nameless Mod (TNM), sebuah "total konversi" dirilis pada tahun 2009; Deus Ex: Revision, mod yang didukung penerbit yang dirilis pada tahun 2015 yang merombak grafis, gameplay, dan soundtrack game; dan The Lay D Denton Project, rilis tahun 2021 yang mengembalikan JC Denton wanita dengan akting suara baru dan penyesuaian pada saluran suara yang ada untuk memperhitungkan perubahan gender. Deus Ex: Remastered Sebuah remaster modern dari game tersebut, Deus Ex: Remastered, diumumkan pada bulan September Siaran State of Play 2025. Ini dijadwalkan untuk dirilis pada 5 Februari 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows dan Nintendo Switch sebelum ditunda hingga tanggal yang tidak ditentukan karena reaksi penggemar. Remaster ini dikembangkan bersama oleh Eidos-Montréal dan Aspyr, dan diterbitkan oleh Aspyr Trailer pengumuman remaster bersifat negatif, dengan pengguna mengkritik grafis yang diperbarui—beberapa membandingkan visualnya dengan Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition—dan berpendapat bahwa remastering lebih rendah daripada mod pengguna yang tersedia. Pemain PC menyebut grafis remaster itu "sangat berkilau, sangat bulat, [dan] sangat halus". Destructoid berkata, "Tampilan remaster Deus Ex adalah trifecta kegagalan. Mereka tidak setia pada aslinya, dan tidak membuatnya terlihat “sedikit lebih modern”. Remaster ini tampak seperti sesuatu yang akan mereka buat saat ini jika para gamer benar-benar menikmati tekstur mengkilap dan kenyal dari periode aneh di era PS3 dan Xbox 360." Komentar Kotaku bahwa "aset yang lebih baru dan beresolusi lebih tinggi [...] tidak cocok dengan model dan geometri lama yang masih tersisa dalam game, menciptakan efek aneh yang terlihat lebih buruk daripada visual tebal namun menawan dari game aslinya." Rock, Paper, Shotgun, TheGamer, dan GameRant juga melaporkan bahwa persyaratan sistem remaster terlalu tinggi mengingat kualitas grafis barunya. Menanggapi tanggapan negatif tersebut, Aspyr mengumumkan bahwa remaster tersebut tidak lagi dirilis pada Februari 2026, dan semua praorder akan dikembalikan. Penerimaan Penjualan Menurut Stefan Janicki dari Computer Gaming World, Deus Ex telah "terjual dengan baik di Amerika Utara" pada awal tahun 2001 dengan penempatan reguler di sepuluh besar daftar terlaris selama beberapa minggu, dan menunjukkan kinerja yang lebih baik di Eropa dengan posisi penjualan serupa sepanjang musim panas tahun 2000. Game ini mencapai penjualan sebanyak 138.840 eksemplar dan pendapatan sebesar $5 juta di Amerika Serikat pada akhir tahun 2000, menurut PC Data. Ia menerima penghargaan "Perak" dari Asosiasi Penerbit Perangkat Lunak Hiburan dan Kenyamanan (ELSPA) pada bulan Februari 2002, yang menunjukkan penjualan seumur hidup setidaknya 100.000 unit di Inggris. ELSPA kemudian menaikkan statusnya menjadi "Emas", dengan 200.000 penjualan. Pada April 2009, Deus Ex telah terjual lebih dari 1 juta kopi di seluruh dunia. Tanggapan kritis Deus Ex mendapat sambutan yang sangat positif, dengan situs web agregasi ulasan Metacritic memberikan skor 90 dari 100 berdasarkan 28 ulasan kritikus. Dari berbagai ulasan, variasi gameplay dan jumlah kebebasan pemain mendapat pujian umum. Grafik dan audio melihat reaksi yang lebih beragam. Jeff Lundrigan dari Next Generation memuji judul tersebut sebagai salah satu judul PC terbaik yang tersedia karena luasnya pilihan gameplay-nya. Kieron Gillen dari PC Gamer UK berfokus pada gameplay dalam ulasannya, menyoroti kebebasan memilih dengan pendekatan dan kedalaman sistemnya. Pengulas Edge juga memuji jumlah pilihan yang ditawarkan kepada pemain dan kedalaman penyesuaian melalui sistem keterampilan dan augmentasi. Rob Fahay dari Eurogamer senang dengan banyaknya cara yang bisa dia lakukan untuk mendekati dan memecahkan masalah, dan solusi yang tidak konvensional tidak merusak permainan. Chris Patterson dari GamePro memiliki sentimen serupa terhadap gameplay dan jumlah pendekatan yang diberikan kepada pemain selama misi. Tal Blevins dari IGN memuji kedalaman opsi gameplay, dan desain level yang kuat, merasa bahwa masing-masing saling melengkapi dan tidak ada dua permainan yang sama. Greg Kasavin dari GameSpot juga memuji variasi pendekatan yang tersedia dalam misi, tetapi menyalahkan masing-masing bagian gameplay seperti pertarungan dan peretasan karena kurangnya kedalaman. Gino Gard dari GameSpy memuji desain inti gameplay, tetapi mencatat perilaku tidak menentu dalam AI musuh. Gard memuji desain grafis dan lingkungan tanpa detail, dan Patterson menggambarkannya sebagai salah satu game bertenaga Unreal dengan tampilan lebih baik yang tersedia. Edge menikmati desain visual game ini, menempatkan sebagian besar pesonanya hingga desain level yang bagus. Kasavin kurang positif mengenai grafisnya, sebagian besar menyalahkan tingkat pencahayaan yang rendah, dan selanjutnya mencatat beberapa masalah ruang dan teknis. Blevin mencatat grafis sebagai salah satu titik lemah permainan, menyalahkan pergerakan karakter yang kaku dan masalah grafis yang muncul selama bermain game. Lundrigan juga mencatat animasi karakter yang kaku, tetapi memuji grafisnya sebagai pelengkap desain lingkungan perkotaan. Ada kekhawatiran berulang tentang persyaratan grafis game yang tinggi. Patterson secara positif memperhatikan desain suaranya, tetapi merasa akting suaranya adalah "campuran", memuji karakter pendukung sambil menyalahkan aksen NPC yang digunakan di bagian Paris dan Hong Kong. Kasavin mendeskripsikan soundtracknya sebagai sesuatu yang menarik tetapi dapat dilupakan, dan menyimpulkan akting suaranya sebagai "biasa-biasa saja atau paling tidak tidak konsisten". Fahay memuji pekerjaan suaranya yang bagus menurut standar video game, Lundrigan mencatat bahwa akting suaranya mengecewakan penulisannya, sementara Edge menyimpulkan akting suaranya sebagai "mengerikan". Blevins menyimpulkan ceritanya sebagai "salah satu karya terbaik dalam game mana pun", membandingkannya secara positif dengan musim The X-Files dalam bentuk game. Gillen menggambarkan ceritanya memiliki kedalaman yang memuaskan dan opsional, dan memuji kurangnya cutscene tradisional. Kasavin menikmati narasi menyeluruhnya, tetapi menyalahkan kurangnya pengembangan karakter karena hal tersebut merusak alur cerita selanjutnya. Lundrigan menyukai tulisannya dan menganggapnya "sangat lancar" dalam variasi detailnya, sementara Fahay menyimpulkan ceritanya sebagai "sangat turunan". Edge menikmati premis pembukaannya, tetapi mengkritik penggunaan "omong kosong fiksi ilmiah kelas tiga" pada kesimpulannya. Port PS2 juga mendapat ulasan positif dari para kritikus, mendapatkan skor 81 dari 100 Metacritic berdasarkan 25 ulasan. Beberapa pengulas menggambarkannya sebagai pelabuhan yang bagus. John Davison, yang menulis untuk Majalah Official U.S. PlayStation, terkesan dengan seberapa baik mekanisme dan kedalaman versi asli PC telah diadaptasi untuk pengalaman bermain game konsol. Justin Leeper dari Game Informer secara umum bersikap positif terhadap game tersebut, tetapi menyalahkan kualitas grafisnya yang rendah pada saat itu. Dalam opini kedua, Matthew Kato memuji adaptasi kontrol asli PC ke pengontrol DualShock PS2, namun menyalahkan kurangnya perbaikan pada lingkungan dan perilaku AI. Christopher Buecheler dari GameSpy secara positif mencatat model karakter baru dan adaptasi gameplay yang akurat dari PC, tetapi mencatat beberapa penurunan frame rate dan merasa grafisnya terlihat buruk dibandingkan dengan game PS2 lain pada saat itu. GamePro memberikan pujian yang tinggi terhadap konversi kontrol dengan pergerakan dan manajemen inventaris, namun mencatat waktu muat yang lama antar area. Kasavin juga menyalahkan waktu muat yang lama saat berpindah antar area berbeda. David Smith dari IGN kurang positif, memuji elemen gameplay dan desain suara yang telah ada sebelumnya, tetapi menyalahkan kontrol yang telah diperbaiki dan kurangnya peningkatan grafis. Penghargaan Warisan Menurut Spector, Deus Ex menerima lebih dari tiga puluh penghargaan "Terbaik" dari berbagai outlet selama tahun 2001, sesuatu yang tetap ia banggakan. Game ini juga menduduki peringkat tinggi dalam daftar video game terbaik sepanjang masa yang disusun oleh berbagai publikasi. 1UP.com mencantumkannya sebagai salah satu permainan terpenting sepanjang masa, menyebut pengaruhnya "terlalu besar untuk diukur dengan tepat". Beberapa artikel dan retrospektif mengutip Deus Ex sebagai contoh yang menonjol dari "sim imersif", sejenis video game yang mengedepankan realisme dan kebebasan memilih pemain. Sebuah adaptasi film juga dilisensikan oleh Columbia Pictures pada tahun 2002. Berbicara pada tahun 2015, Spector mengenang bahwa dia tidak pernah menyangka game tersebut akan terjual dengan baik, namun merasa senang karena game tersebut mendapatkan pengikut yang kuat dan terus menerima surat penggemar tentangnya. Beberapa mantan pekerja staf termasuk Smith, Paccotti, dan lainnya yang terkait dengan Ion Storm mengingat kembali waktu mereka bermain game sebagai upaya tim dan pengalaman informatif. Game masa depan Sekuel Deus Ex diumumkan pada tahun 2001, dengan Ion Storm dan Eidos Interactive kembali sebagai pengembang dan penerbit; game berikutnya dirancang sebagai rilis yang berfokus pada konsol. Banyak staf asli kembali, dengan Smith bertindak sebagai sutradara, dan Pacotti serta Brandon kembali sebagai penulis utama dan komposer. Berjudul Deus Ex: Invisible War, game ini dirilis pada tahun 2003 untuk Windows dan Xbox asli. Ion Storm melakukan beberapa upaya untuk membuat judul Deus Ex ketiga sebelum ditutup pada tahun 2005. Seri Deus Ex dihidupkan kembali di pengembang baru Eidos-Montréal, yang kemudian mengembangkan atau mengawasi beberapa judul yang dimulai dengan prekuel Human Revolution (2011). Lihat juga 2000 dalam video game Daftar permainan video role-playing: 2000 hingga 2001 Metal Gear Solid (video game 1998) Referensi Catatan Kutipan Pranala luar Halaman resmi di situs Eidos Deus Ex di MobyGames

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gameyyphunduhapkaplikasiandroidproduktivitas, versi 1.0.0.