Tentang game ini
BioShock Infinite adalah video game first-person shooter yang dikembangkan oleh Irrational Games dan diterbitkan oleh 2K. Angsuran ketiga dari seri BioShock, Infinite dirilis di seluruh dunia untuk platform PlayStation 3, Windows, Xbox 360, dan OS X pada tahun 2013. Permainan ini berlatar tahun 1912 dan mengikuti protagonisnya, Booker DeWitt, yang dikirim ke kota udara Columbia untuk mengambil Elizabeth, seorang wanita muda yang ditawan di sana. Booker dan Elizabeth terlibat dalam perang kelas antara Pendiri pribumi yang memerintah Columbia dan pemberontak Vox Populi, yang mewakili kelas bawah kota. Elizabeth memiliki kemampuan untuk memanipulasi "Air Mata" dalam kontinum ruang-waktu, dan Booker serta Elizabeth menemukan bahwa dia adalah pusat rahasia kelam Columbia. Pemain mengontrol Booker DeWitt sepanjang permainan, melawan musuh dan mencari persediaan, sementara Elizabeth yang dikendalikan komputer memberikan bantuan. Setelah BioShock dirilis pada tahun 2007, Irrational Games dan direktur kreatif Ken Levine awalnya tidak tertarik untuk membuat sekuelnya, tetapi mereka kemudian bernegosiasi ulang dengan 2K untuk memproduksi game BioShock lainnya. Irasional mendasarkan latar permainan pada peristiwa sejarah pada pergantian abad ke-20, seperti Pameran Kolumbia Dunia tahun 1893, dan mendasarkan cerita pada konsep eksepsionalisme Amerika sambil juga menggabungkan pengaruh dari peristiwa yang lebih baru pada saat itu seperti gerakan Occupy tahun 2011. Hubungan antara Booker dan Elizabeth menjadi inti cerita, dengan tim yang bekerja untuk membuat Elizabeth merasa seperti karakter nyata daripada yang dikendalikan komputer. sahabat karib. Pengembangan game ini memakan waktu lima tahun dan melibatkan ratusan karyawan di Irrational, selain studio pendukung. Proses pengembangannya bermasalah, dengan gaya manajemen Levine yang mengakibatkan pekerjaan sia-sia dan tenggat waktu terlewati. Bantuan dari luar didatangkan untuk memastikan game tersebut dikirimkan. BioShock Infinite didukung pasca peluncuran dengan konten yang dapat diunduh, termasuk perluasan cerita Burial at Sea, yang menghubungkan cerita Infinite dengan game BioShock asli. BioShock Infinite menerima pujian kritis, dengan pujian terutama ditujukan pada cerita, latar, desain visual, dan arahan seninya. Ini telah terjual lebih dari 11 juta kopi di seluruh dunia. Infinite dirilis ulang untuk PlayStation 4, Xbox One, dan Nintendo Switch sebagai bagian dari BioShock: The Collection. Gameplay BioShock Infinite adalah penembak orang pertama dengan elemen permainan peran. Infinite mengadaptasi formula gameplay BioShock, dengan senjata, kekuatan, dan peningkatan yang sering kali berfungsi serupa dengan game sebelumnya, meskipun diberi nama berbeda. Pemain hanya boleh membawa dua senjata dalam satu waktu, dan dapat mengumpulkan senjata dan amunisi lain dari musuh atau lingkungan yang dikalahkan. Selain senjata dan serangan jarak dekat, pemain dapat menggunakan Vigor yang memberikan kekuatan super; ini termasuk kemampuan menembakkan petir, melumpuhkan musuh dengan meluncurkannya ke udara, atau mengendalikan musuh atau mesin. Vigor juga bisa diletakkan di tanah sebagai jebakan. Vigor membutuhkan Salt, yang setara dengan poin sihir, untuk memperkuat kemampuannya. Booker memiliki kesehatan dan perisai penyerap kerusakan; perisai secara otomatis beregenerasi di luar pertempuran, sementara kesehatan harus diisi ulang dengan peralatan medis atau makanan. Jika Booker mati, pemain akan hidup kembali di area aman dengan mengorbankan uang, sementara musuh lokal juga akan disembuhkan sebagian. Item bernama Gear memberikan kemampuan pasif yang dapat meningkatkan kekuatan atau ketahanan terhadap kerusakan pemain. Sepotong Gear menempel pada salah satu dari empat slot; hanya satu Gear yang dapat ditempelkan ke slot dalam satu waktu, dengan tambahan disimpan di inventaris pemain. Atribut pemain juga dapat ditingkatkan dengan menemukan Infus, yang meningkatkan perisai, kesehatan, atau meteran Garam pemain. Pemain ditentang oleh musuh yang mewakili Pendiri dan Vox Populi. Musuh-musuh ini berkisar dari infanteri biasa hingga Heavy Hitter, musuh yang lebih tangguh yang bertindak sebagai bos mini sepanjang permainan. Robot bersenjata yang tersebar di seluruh Kolombia bertindak sebagai sistem pertahanan keamanan kota. Columbia dipenuhi dengan ruang terbuka dan luas yang menawarkan kebebasan kepada pemain dalam mendekati pertemuan musuh. Kota ini dilalui dengan berjalan kaki atau melalui Sky-Line, sistem kereta api yang dinaiki Booker dan musuh melalui jalur khusus. Booker dapat melompat, keluar, dan di antara trek Sky-Line kapan saja dan menembakkan senjata satu tangan saat mengendarainya. Kaitnya juga berfungsi sebagai senjata jarak dekat, mampu melakukan eksekusi pada musuh yang lemah. Booker dibantu sepanjang permainan oleh Elizabeth, karakter non-pemain yang dikendalikan komputer. Elizabeth tidak memerlukan perlindungan dan bantuan selama pertempuran dengan melemparkan item berguna ke Booker sesuai kebutuhan. Dia juga dapat diarahkan untuk membuka Air Mata, membawa masuk benda atau bagian dari lingkungan, seperti peralatan medis atau langkan untuk tempat yang lebih tinggi. Elizabeth dapat mengambil kunci menggunakan jepit rambutnya untuk membuka pintu atau menemukan barang berguna. Uang tunai, makanan, peralatan medis, amunisi, dan Garam dapat ditemukan tersebar di seluruh lingkungan permainan. Mesin penjual otomatis dapat digunakan untuk membeli persediaan dan peningkatan senjata dan Vigor yang kuat. Misi sampingan opsional juga tersedia, di mana pemain harus membuka brankas atau memecahkan kode sandi tersembunyi; menyelesaikannya memberi penghargaan kepada Booker dengan persediaan dan peningkatan. Log audio (Voxophones) dan proyektor film (Kinetoscopes) yang tersebar di seluruh Kolombia memperluas karakter dan peristiwa dalam game. Infinite memiliki empat tingkat kesulitan; tiga tersedia untuk memulai. Setelah menyelesaikan permainan pada tingkat kesulitan yang lebih rendah atau memasukkan Kode Konami di menu utama, "Mode 1999" yang paling sulit akan terbuka. Musuh jauh lebih tangguh, bantuan navigasi dan bantuan bidik pemain dihilangkan, pengelolaan sumber daya jauh lebih penting untuk bertahan hidup, dan kematian lebih menghukum. Sinopsis Setting dan karakter BioShock Infinite berlatar tahun 1912 dan terjadi di sebuah negara kota steampunk terapung di langit yang disebut "Columbia", dinamai sesuai dengan personifikasi wanita Amerika Serikat. Kota Kolumbia didirikan oleh Zachary Hale Comstock yang memproklamirkan diri sebagai nabi, dan didanai oleh pemerintah Amerika Serikat sebagai pameran dunia terapung dan pertunjukan eksepsionalisme Amerika pada tahun 1890-an. Ketegangan meningkat antara Kolumbia dan pemerintah setelah kota tersebut melakukan intervensi independen dalam Pemberontakan Boxer, dan Kolumbia akhirnya memisahkan diri dari Amerika Serikat dan menghilang ke dalam awan. Comstock mengubah kota ini menjadi negara polisi teokratis, dengan Comstock dipuja sebagai nabi, dan para Founding Fathers Amerika Serikat dihormati sebagai ikon keagamaan. Rasisme dan elitisme institusional tersebar luas di kota ini, dengan kelompok minoritas menjadi kelas bawah pekerja di Kolombia. Berdasarkan peristiwa dalam pertandingan tersebut, Kolombia berada di ambang perang saudara; Para Pendiri Columbia ditentang oleh Vox Populi, sebuah kelompok perlawanan yang dipimpin oleh Daisy Fitzroy yang memperjuangkan hak-hak kaum marginal. Kolumbia adalah rumah bagi "Air Mata" dalam jalinan ruang-waktu. Air Mata ini mengungkapkan alam semesta alternatif. Beberapa orang mengeksploitasi wawasan yang ditawarkan oleh Tears untuk menciptakan senjata dan teknologi baru, sementara beberapa lainnya meniru media futuristik yang didengar dari Tears, membawa unsur-unsur anakronistis ke Kolombia. Pemain mengontrol protagonis Booker DeWitt, seorang veteran Angkatan Darat AS dan anggota Badan Detektif Nasional Pinkerton yang dipermalukan dan terluka karena kehidupan yang penuh kekerasan. Dihadapkan dengan hutang judi yang semakin besar, dia dikirim ke Columbia untuk mencari seorang wanita muda, Elizabeth, yang memiliki kemampuan untuk membuka Air Mata. Terkurung dalam isolasi di Kolumbia sejak kecil, Elizabeth telah dipersiapkan sebagai pemimpin masa depan kota tersebut dan dijaga oleh Songbird, makhluk robot besar mirip burung yang berperan sebagai teman sekaligus sipirnya. Dua orang, Robert dan Rosalind Lutece, mengarahkan Booker ke Columbia dan muncul sepanjang perjalanannya. Meskipun mereka tampak kembar, mereka diturunkan menjadi orang yang sama dari dua realitas yang berbeda, setelah mengetahui cara berkomunikasi dan kemudian bersilangan. kenyataan. Plot Pada bulan Juli 1912, Booker DeWitt tiba di Columbia, di mana ia segera dikejar oleh pihak berwenang yang mengakui dia sebagai "Gembala Palsu" yang dinubuatkan akan berusaha merusak Elizabeth dan menggulingkan Columbia. Membebaskan Elizabeth dari menaranya, Booker nyaris menghindari Songbird. Memerintahkan sebuah kapal udara, Booker berbohong bahwa dia akan membawa Elizabeth ke Paris; ketika dia menyadari mereka akan pergi ke New York City untuk memenuhi hutang Booker, Elizabeth menjatuhkannya hingga pingsan dan melarikan diri. Booker terbangun dan menemukan pesawat yang dikomandoi oleh Daisy Fitzroy, yang menawarkan untuk mengembalikan kapal tersebut jika Booker membantunya mempersenjatai Vox Populi. Booker dan Elizabeth bersatu kembali dan bergabung untuk mendapatkan senjata dari pembuat senjata lokal. Bepergian melalui Tears, mereka tiba di dunia di mana Booker adalah seorang martir Vox Populi dan peperangan terbuka telah meletus di Kolombia. Elizabeth membunuh Fitzroy untuk mencegahnya membunuh seorang anak Pendiri. Booker dan Elizabeth mendapatkan kembali kendali atas pesawat itu; Namun, Songbird menyerang saat mereka mencoba melarikan diri, dan mereka jatuh kembali ke kota. Elizabeth dan Booker menemukan konspirasi di balik pendirian kota tersebut: Comstock, yang dianggap tua dan tidak subur karena seringnya terpapar Tears, memperoleh Elizabeth dari kenyataan lain dan kemudian membunuh istrinya dan keluarga Lutece untuk menyembunyikan kebenaran asal usul anak tersebut, membingkai kematian mereka sebagai pembunuhan. Comstock kemudian mengisolasi Elizabeth di Columbia, membangun Siphon besar untuk mengendalikan kekuasaannya. Elizabeth ditangkap kembali oleh Songbird dan disiksa serta dicuci otak kembali agar patuh kepada Comstock. Mengejarnya, Booker dibawa maju ke tahun 1983 oleh Elizabeth yang sudah lanjut usia saat Kolumbia menyerang Kota New York. Elizabeth yang sudah lanjut usia mengembalikan Booker ke tahun 1912 dengan informasi tentang cara mengendalikan Songbird, dengan harapan dia dapat menyelamatkan dirinya yang lebih muda. Booker menyelamatkan Elizabeth, dan pasangan itu mengejar Comstock ke pesawatnya. Setelah bertemu Comstock, dia meminta Booker menjelaskan masa lalu Elizabeth kepadanya; marah, Booker menenggelamkan Comstock di kolam baptisan. Booker menyangkal mengetahui masa lalu Elizabeth, tapi dia menegaskan bahwa dia hanya lupa. Booker dan Elizabeth mengarahkan Songbird untuk menghancurkan Siphon, melepaskan kekuatan penuh Elizabeth. Elizabeth membuka Air Mata dan memindahkannya ke kota bawah laut Pengangkatan. Elizabeth yang baru mahatahu menjelaskan bahwa ada banyak dunia alternatif dan versi Booker dan Elizabeth; realitas mereka tidak terhingga tergantung pada pilihan mereka. Elizabeth mengungkapkan bahwa Robert Lutece mendekati Booker atas nama Comstock untuk memperoleh bayi perempuan Booker, Anna DeWitt, dengan imbalan penghapusan utangnya. Booker kemudian berusaha untuk mengingkari kesepakatan itu dan mengambil kembali Anna; Namun, Comstock nyaris lolos melalui Air Mata, yang memotong ujung jari Anna saat menutupnya. Comstock kemudian membesarkan Anna sebagai putrinya sendiri, Elizabeth; jarinya yang terputus, yang menyebabkan dia ada dalam dua realitas secara bersamaan, adalah sumber kemampuannya untuk menciptakan Air Mata. Robert Lutece, yang marah atas tindakan Comstock, meyakinkan Rosalind untuk membantunya membawa Booker ke kenyataan di mana Columbia ada untuk menyelamatkan Elizabeth. Elizabeth menjelaskan bahwa meskipun kenyataannya Comstock meninggal, dia akan tetap melakukannya selalu tetap hidup di alam semesta alternatif, karena Lutece telah merekrut Booker dari berbagai alam semesta berbeda untuk mencoba mengakhiri siklus tersebut. Karena menghentikan Comstock berarti mencegah kelahirannya, Elizabeth membawa Booker kembali ke masa pembaptisan yang dia hadiri saat berada di Angkatan Darat, setelah partisipasinya dalam Pembantaian Lutut yang Terluka. Dia menjelaskan bahwa, meskipun Booker menolak baptisan, di alam semesta tempat dia menerimanya, dia terlahir kembali sebagai Zachary Comstock. Booker, bergabung dengan Elizabeth dari alam semesta lain, mengizinkan mereka menenggelamkannya di sungai, mencegah keberadaan Comstock. Satu demi satu, keluarga Elizabeth mulai menghilang, dengan layar terpotong menjadi hitam di bagian terakhir. Dalam adegan pasca-kredit, Booker terbangun di apartemennya pada tanggal 8 Oktober 1893. Dia memanggil Anna dan membuka pintu kamarnya sebelum layar berubah menjadi hitam. Ikhtisar Pengembangan Pengembang Irrational Games (saat itu 2K Boston) dan penerbit 2K Games merilis BioShock pada tahun 2007 dan mendapat pujian kritis dan komersial. Pada akhir tahun 2007, 2K Games mendekati Irrational untuk membuat sekuel. Kelelahan karena pengiriman BioShock dan khawatir akan terulang kembali dengan kembali ke properti yang sama, staf dan kepala studio serta direktur kreatif Ken Levine tidak tertarik untuk segera kembali ke game BioShock lainnya. Sebaliknya, Irrational dan 2K mencapai kesepakatan yang melihat personel terpilih dari Irrational membentuk studio baru, 2K Marin, untuk mulai mengerjakan sekuelnya. Levine dan Irrational malah akan bergabung dalam pengembangan game di franchise XCOM. Namun, melalui negosiasi perpanjangan kontrak pada pertengahan 2008, Levine dikabarkan telah melakukannya kehilangan minat pada proyek XCOM dan ingin kembali ke BioShock. Kurangnya minat Levine diimbangi dengan kekecewaan di kalangan studio karena perusahaan lain membuat BioShock berikutnya, bukan Irrational. Sementara 2K Marin terus mengerjakan BioShock 2 dan kantor Irrational di Australia (kemudian 2K Australia) terus mengerjakan XCOM, tim utama Irrational akan menyusun konsep untuk game BioShock berikutnya. Pengerjaan konsep pada Infinite dimulai pada bulan Februari 2008; 2K memberi Irrational kebebasan berkreasi dan finansial yang besar untuk mengembangkan game berikutnya; Tidak rasional mempertimbangkan beberapa setting untuk game tersebut, termasuk menggunakan kembali Rapture atau setting cerita pada periode Renaissance, sebelum memutuskan kota terapung Columbia. Meskipun latar kota terapung akan tetap konsisten, periode waktu, karakter, dan cerita itu sendiri tetap tidak terdefinisi saat tim memikirkan ide-ide yang berbeda. Desainer dan seniman terkadang menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk mengembangkan ide-ide yang akan gagal dalam beberapa menit setelah prioritas berubah atau Levine berubah pikiran. Proses kreatif Levine digambarkan sebagai proses yang brilian namun memakan waktu, karena ia berfokus pada detail yang sangat kecil; satu departemen di Irrational mengadakan gladi bersih untuk setiap pertemuan dengan Levine. Pada saat yang sama ketika mode cerita terus mengalami revisi, serangkaian mode multipemain juga sedang dirancang. Mode pertama, Kontrol Perbatasan, adalah game menara pertahanan yang dimaksudkan untuk diatur dalam dunia game. Penawaran multipemain lainnya, dengan nama kode Spec-Ops, akan menjadi mode kooperatif hingga empat pemain. Pencocokan akan dilakukan pada peta yang akan berkembang setelah dirilis, menggunakan cerita lingkungan untuk menggambarkan perang saudara yang berkembang di Kolumbia. Irrational mulai merekrut dan memperluas timnya. Salah satu orang hilang yang terkenal dari tim BioShock asli adalah Jon Chey, yang telah bekerja dengan Levine sejak mereka berada di Looking Glass Studios pada tahun 1990-an, dan mengepalai Irrational cabang Australia. Perbedaan bakat kedua pengembang berarti bahwa kedua tim memiliki apa yang disebut Chey sebagai "sinergi", dengan tim Chey menekankan kemampuan teknis sementara tim Levine lebih berpikiran kreatif. Tidak puas dengan pertanyaan tentang proyek Irrational selanjutnya dan tidak puas dengan dinamika perusahaan besar, Chey meninggalkan 2K pada tahun 2009. Kepergian Chey berarti Levine harus memikul lebih banyak pekerjaan yang berfokus pada produksi yang bertentangan dengan fokus kreatifnya, dan penumpukan staf menurut perkiraan Levine "menghancurkan" budaya perusahaan dalam prosesnya. “Mengelola 30 atau 40 orang di mana Anda mengetahui nama semua orang adalah proses yang sangat berbeda dibandingkan mengelola 150 orang. Anda berjalan melewati orang-orang di studio dan Anda tidak tahu siapa mereka,” kenangnya. Irrational bekerja secara rahasia di Infinite selama dua setengah tahun sebelum diumumkan, menggoda game tersebut dengan julukan "Project Icarus". Permainan ini diumumkan pada acara pers pada 12 Agustus 2010, di New York City, di mana para jurnalis diperlihatkan cuplikan teaser dan Levine menguraikan cerita dasar dari permainan tersebut; ini diikuti oleh beberapa demo dan pertunjukan game tersebut di acara-acara pada tahun 2011. Demo Electronic Entertainment Expo 2011 adalah dimaksudkan untuk mengomunikasikan jenis permainan Infinite tidak hanya kepada para pemain, tetapi juga kepada staf itu sendiri. Meskipun demo tersebut mendapat banyak pujian, hal ini juga bukan merupakan indikator kondisi game saat ini; demo tersebut dilatih dengan hati-hati dan pertemuannya ditulis dengan penuh skrip, karena kecerdasan buatan (AI) game tersebut tidak dalam kondisi berfungsi. Game tersebut masih mengalami perkembangan yang bermasalah. Sementara elemen gambaran besar dari cerita kini terkunci, Levine terus membuat perubahan pada sebagian besar permainan dengan cepat. Meskipun biaya pengembangan dan penambahan staf meningkat, permainan ini belum mendekati penyelesaian. Dalam Irrational, ada kekhawatiran bahwa permainan tersebut tidak akan pernah selesai. Tanggal pengiriman game tersebut berulang kali tergelincir dan staf meninggalkan perusahaan. Jordan Thomas, mantan desainer tingkat BioShock yang pernah menjadi direktur kreatif untuk BioShock 2, dipekerjakan pada Januari 2012 untuk mengembalikan proyek ke jalurnya. Levine dan Thomas membuat peta jalan untuk permainan tersebut, memutuskan pemotongan untuk mengurangi ruang lingkup pekerjaan yang tersisa; ini mencakup keseluruhan fitur multipemain, dengan staf dialokasikan kembali ke bagian permainan pemain tunggal. Thomas diikuti pada Maret 2012 oleh produser game Don Roy. Berpengalaman menutup game dari penerbit seperti Sony dan Microsoft, Roy mengatakan bahwa tidak ada game yang dapat dimainkan untuk dia coba ketika dia bertanya. Roy menciptakan alur kerja baru untuk menertibkan manajemen proyek Infinite yang tidak terorganisir dan tidak efisien. Irrational mempekerjakan Rod Fergusson sebagai wakil presiden pembangunan pada Agustus 2012. Fergusson memiliki reputasi sebagai seseorang yang membuat keputusan sulit untuk mengirimkan permainan yang sulit, dan mengekang kecenderungan terburuk Levine; Staf yang tidak rasional mengingat Levine bekerja paling baik ketika berada di bawah kendala, dan tanpa Fergusson permainan mungkin tidak akan berhasil. Thomas meninggalkan Irrational pada bulan November, dengan game tersebut akan segera dirilis. Untuk menyelesaikan permainan, Irrational memasuki periode krisis yang berkelanjutan; seorang staf memperkirakan dia menghabiskan sebagian besar tahun terakhir pembangunannya dengan bekerja 12 jam sehari. Konten seperti Vigors, mekanisme Tear, senjata, lokasi, karakter, dan musuh lainnya, dihilangkan dari game – materi yang cukup untuk lima atau enam game keseluruhan, menurut salah satu pengembang. Setelah game tersebut dirilis ke produksi, lebih dari selusin staf secara sukarela meninggalkan Irrational, dan jumlah tersebut semakin meningkat seiring dengan mulai dikembangkannya konten pasca-peluncuran game tersebut. Pembuatan game ini pada akhirnya memakan waktu sekitar lima tahun, dan melibatkan tim yang terdiri dari sekitar 200 orang dari Irrational serta dukungan dari studio luar. Infinite akan menjadi game terakhir yang dibuat oleh Irrational dalam seri ini, karena sebagian besar staf Irrational dipecat pada tahun 2014 dan studio tersebut berganti nama menjadi Ghost Story Games. Kekayaan intelektual akan tetap menjadi milik 2K Games. Cerita Para seniman irasional telah membaca buku Erik Larson tahun 2003 The Devil in the White City, yang secara mencolok menampilkan Pameran Kolumbia Dunia tahun 1893, dan mereka menjadikan Levine sebagai inspirasi buku tersebut. Latar Infinite terinspirasi oleh budaya dan propaganda Amerika pada pergantian abad, dengan beberapa karya seni di sekitar Columbia diadaptasi dari poster sejarah. Dengan memilih tanggal hipotetis 4 Juli 1912, tim mengidentifikasi film-film yang dapat diambil gambarannya, seperti The Music Man, Meet Me in St. Louis, dan Hello, Dolly, yang menampilkan pemandangan ideal Americana pada pergantian abad ke-20. Sumber inspirasi lain untuk seni permainan ini termasuk foto-foto sebelum dan sesudah gempa bumi San Francisco tahun 1906, dan dari katalog Sears-Roebuck. Lingkungan Columbia yang cerah dan terbuka menghadirkan tantangan bagi tim untuk menjaga aspek horor tetap ada dalam permainan; para pengembang mengambil inspirasi dari The Shining karya Stanley Kubrick dan Blue Velvet karya David Lynch tentang cara mengubah lingkungan yang cerah dan steril menjadi sesuatu yang menakutkan. Meskipun desain awal kota terbang lebih gelap dan mendekati Art Nouveau, Irrational merasa hal ini membuat dunia game terlalu sesak dan terlalu mirip dengan Rapture. Sebaliknya, mereka memilih arsitektur dan skema warna yang lebih cerah dan luas. Irrational merancang ruang vertikal dan terbuka di Columbia untuk memberikan lebih banyak peluang untuk memasukkan berbagai jenis pertempuran dibandingkan dengan ruang sempit di Rapture. 2K Marin membantu membangun arsitektur dan detail Columbia, mengingat cakupan level yang jauh lebih besar dibandingkan game BioShock sebelumnya. Meskipun latar kota terapung dikembangkan lebih awal, nama "Columbia" dan ide tematik eksepsionalisme Amerika yang akan menginspirasi cerita tersebut baru muncul delapan bulan sebelum game tersebut diumumkan. Permainan ini juga memasukkan pengaruh dari peristiwa terkini seperti gerakan Occupy pada tahun 2011, yang menginspirasi bagaimana Vox Kelompok populi akan tumbuh dari awal yang serampangan. Levine merefleksikan bahwa meskipun permainan ini berlangsung lebih awal, banyak gejolak politik di masa kini yang mengingatkan kita pada taktik dan perilaku serupa yang digunakan pada masa-masa awal demokrasi Amerika, dan dengan demikian memberikan sarana untuk menyempurnakan aspek-aspek ini dalam permainan tersebut. Inti dari permainan ini adalah hubungan antara karakter pemain, Booker, dan rekan AI, Elizabeth. Tidak seperti Jack dari BioShock yang hanya berbicara selama urutan pembukaan dan Subjek Delta dari BioShock 2, yang merupakan protagonis pendiam, protagonis BioShock Infinite, Booker, diberi suaranya sendiri dan identitas yang sepenuhnya sempurna. Elizabeth, elemen penting dalam game, dirancang sebagai karakter yang tidak hanya bisa menjadi pendamping AI yang berguna bagi pemain, namun juga mitra nyata dengan ikatan emosional yang signifikan. Pengisi suara Booker dan Elizabeth—masing-masing Troy Baker dan Courtnee Draper—membantu menyempurnakan cerita dan karakter mereka. Levine tidak membekali para aktornya dengan pengetahuan penuh tentang cerita tersebut untuk membantu mereka mengembangkan hubungan karakter mereka dengan cara yang lebih alami. Pada awal pengembangan Infinite, Elizabeth dirancang untuk menjadi alat yang lebih berguna daripada mitra; dia akan melakukan tugas-tugas seperti mengambil kunci yang tidak bisa dilakukan pemain, tetapi sebaliknya itu bukan bagian utama dari pengalaman. Setelah Irrational melihat para pemain bereaksi positif terhadap Elizabeth di demo E3 2011, mereka memperluas peran dan kemampuannya untuk menjadikannya bagian yang lebih besar dalam permainan. Pendekatan terhadap Elizabeth terinspirasi oleh karakter Alyx Vance dari Half-Life 2 dan Perjalanan dari Enslaved: Odyssey to the West. Irrational ingin menghindari pemberian Elizabeth alat yang sama dengan yang dimiliki pemain, seperti pistol. Sebaliknya, mereka memberinya kemampuan yang berguna seperti memberikan perbekalan kepada Booker atau menguraikan kode untuk menghubungkannya secara lebih emosional dengan pemain. Dia juga bertugas membantu Irrational menghindari kiasan genre tersebut, seperti menerima informasi melalui radio atau dari seseorang di seberang jendela. Hubungan Elizabeth dengan Burung Penyanyi terinspirasi oleh pengalaman Levine dengan seorang temannya yang mengalami hubungan yang penuh kekerasan. Desain dan kostumnya dirancang agar pemain dapat mengenalinya dari jarak jauh mengingat sifat permainan yang terbuka dan resolusi terbatas, dengan skema warna yang terinspirasi oleh pahlawan super. Latar periode waktu tersebut mengilhami penggabungan teori kuantum oleh Albert Einstein, Max Planck, dan Werner Heisenberg yang kemudian mengarah pada Teori Banyak Dunia. Irrational berkonsultasi dengan fisikawan Mackenzie Van Camp untuk mendasarkan fiksi ilmiah permainan ini pada mekanika kuantum nyata. Levine berjanji bahwa akhir dari Infinite "tidak seperti yang pernah Anda alami dalam video game sebelumnya", dan ingin menghindari masalah yang dialami BioShock di mana cerita tersebut kehilangan momentumnya di sepertiga akhir. Teknologi dan gameplay Menyadari Columbia, dengan pengaturan dalam dan luar ruangan yang berada ribuan kaki di atas tanah, merupakan tantangan teknis bagi Irrational. Unreal Engine 2.5 yang dimodifikasi yang digunakan untuk BioShock tidak memadai untuk penglihatan mereka. Sebaliknya, mereka menggunakan Unreal Engine 3, memodifikasinya dengan mesin penerangan mereka sendiri dan Berarti untuk mensimulasikan pergerakan dan daya apung bangunan. Tim pengembangan menemukan bahwa penerapan ruang terbuka menciptakan opsi gameplay baru bagi pemain, seperti memutuskan antara serangan jarak jauh atau menemukan cara untuk bergerak dalam pertarungan jarak pendek atau jarak dekat. Para pengembang memperhatikan bahwa di BioShock, setelah pemain melengkapi plasmid dan senjata tertentu, mereka dapat menyelesaikan permainan tanpa harus mengubah pemuatannya. Irrational ingin menciptakan situasi melalui senjata dan kekuatan Infinite yang akan memaksa pemain mengubah taktik mereka. Tim mengembangkan musuh dengan kekuatan dan kelemahan berbeda untuk memaksa pemain bereksperimen dan bekerja dengan semua alat yang diberikan kepada mereka. Mereka juga ingin pilihan moral dalam permainan tidak terlalu jelas dan dengan hasil yang awalnya ambigu. Versi awal game ini menyertakan Nostrum sebagai elemen gameplay. Nostrum akan membuat perubahan permanen pada karakter dan tidak dapat dihapus setelah digunakan. Sistem Nostrum dibatalkan demi penggunaan perlengkapan, karena mereka menemukan bahwa sistem tersebut terlalu mirip dengan sistem lain yang mungkin dimiliki pemain untuk melengkapi karakternya, dibandingkan dengan opsi perlengkapan. Demikian pula, demonstrasi permainan sebelumnya tidak menggunakan Salt untuk memberi kekuatan pada vigor, namun setiap vigor akan memiliki jumlah kegunaan yang terbatas sebelum habis. Meskipun lebih banyak vigor yang dapat ditemukan di sekitar lingkungan permainan, pemain hanya mampu membawa vigor dalam jumlah terbatas ke dalam pertempuran, dengan vigor yang lebih kuat mengandung lebih sedikit vigor. Di build awal game, sebanyak 16 musuh bisa muncul di layar sekaligus, tapi jumlahnya diubah menjadi hanya enam, sebuah batasan yang memengaruhi desain game. Sekarang, setiap musuh harus lebih tangguh, menciptakan musuh "spons peluru". AI untuk Elizabeth merupakan tantangan teknis utama bagi Irrational; mereka ingin dia menampilkan perilaku perasaan realistis berbeda dengan permainan di mana teman-temannya memiliki naskah yang tinggi atau sederhana. Para pengembang menggunakan rutinitas AI dari karakter Big Daddy dan Little Sister dari BioShock sebagai titik awal untuk meningkatkan Elizabeth, memberinya kecenderungan untuk terlihat dan bergerak seperti orang sungguhan, bukan karakter robot non-pemain yang melawan pemain atau tidak melakukan apa pun. Para pengembang melihat olok-olok antar karakter dalam seri Uncharted oleh Naughty Dog sebagai inspirasi. Respons Elizabeth didorong oleh tindakan pemain atau tidak bergantung pada tindakan tersebut, dengan level yang diisi ruangan demi ruangan dengan elemen yang dapat ditanggapi oleh Elizabeth. Tindakan dilakukan berdasarkan sejumlah faktor, termasuk apakah pemain berada di dekat dan melihat Elizabeth, dan ketegangan permainan saat ini. Permainan ini juga memantau tindakan pemain untuk mencoba dan menjaga Elizabeth keluar dari jangkauan tembakan. Memotong Elizabeth dari permainan dipertimbangkan selama pengembangan karena kesulitan dalam memprogramnya, tetapi Levine bersikeras agar dia tetap tinggal. Musik Skor asli untuk BioShock Infinite disusun oleh Garry Schyman, yang sebelumnya menyumbangkan skor untuk BioShock dan BioShock 2. Skor tersebut sebagian terinspirasi oleh skor Jonny Greenwood untuk There Skor Will Be Blood dan Paul Buckmaster untuk 12 Monyet. Karena perbedaan dari game BioShock sebelumnya—periode waktu yang berbeda dan fokus pada karakter—Schyman memilih pendekatan baru terhadap skor Infinite. Schyman mengerjakan skor tersebut dalam jangka waktu yang lama karena siklus pengembangan game yang panjang. Schyman tidak membatasi dirinya pada musik pada masa itu, dengan latar permainan tahun 1912 yang berpengaruh, tetapi tidak menentukan. Awalnya bekerja dengan pendekatan yang lebih orkestra, Schyman kemudian menggunakan ansambel string kecil yang sangat intim dengan tiga hingga sepuluh pemain untuk menyusun skor permainan yang relatif lebih sederhana. Memilih musik berlisensi untuk Infinite lebih menantang daripada BioShock. Game pertama berlatar tahun 1960, dan mudah untuk mendapatkan karya musik yang mewakili zaman tersebut. Levine merasa bahwa musik kontemporer tahun 1910-an dengan setting Infinite "tidak terlalu enak didengarkan" oleh pendengar modern. Akibatnya, tim pengembangan harus melakukan penelitian lebih ekstensif untuk mendapatkan musik yang memuaskan. Pengembang tidak secara ketat mematuhi kerangka waktu historis yang tepat saat memilih. Permainan ini juga menampilkan lagu-lagu kontemporer, seperti "God Only Knows" oleh The Beach Boys dan "Girls Just Want To Have Fun" oleh Cyndi Lauper, direkam dalam gaya ragtime anakronistik. Dalam game, sampul disajikan sebagai komposisi yang didengarkan melalui Tears in Columbia dan direkam oleh artis Columbia sendiri. Sampul ini diaransemen oleh Scott Bradlee, seorang musisi yang telah menarik perhatian pemimpin audio Irasional Jim Bonney untuk mashup musiknya. Tema Levine menyatakan bahwa para pemainnya adalah seharusnya menarik kesimpulan mereka sendiri dari permainan, dengan banyak bagian Infinite terbuka untuk interpretasi dan spekulasi; untuk tujuan ini, Levine menghindari memberikan jawaban akhir yang otoritatif mengenai akhir permainan, dengan mengatakan, "yang sebenarnya penting adalah apa yang dipikirkan orang. Mengapa penafsiran saya lebih penting daripada penafsiran Anda?" Menyadari bahwa tema Infinite membuat para penggemar berdebat dan frustrasi, Levine tetap puas dengan keburaman game tersebut, dan menyatakan bahwa itulah niatnya. Rob Crossley dari CVG menyatakan bahwa "Bagi [Levine], Teori Banyak Dunia [permainan] adalah alat bercerita; yang memberikan narasinya sesuatu yang unik dalam permainan namun dirayakan dalam film: interpretasi." Komentator mendiskusikan tema terkait kesamaan, fatalisme, pilihan, dan konsekuensi yang tidak diinginkan dalam konteks latar belakang dan penampilan Lutece. Tema cerita tentang berbagai realitas pada khususnya juga dikomentari karena sejajar dengan fakta bahwa, berbeda dengan game BioShock sebelumnya, Infinite hanya memiliki satu akhir meskipun ada keputusan moralitas dalam game yang ditawarkannya. Chris Kohler dari Wired menjelaskan bahwa, mirip dengan bagaimana alam semesta alternatif dalam cerita memiliki "konstanta" yang serupa dan "variabel" yang berbeda, permainan dapat dimainkan dalam banyak cara, tetapi hal-hal tertentu akan selalu sama. Tom Phillips dari Eurogamer setuju, menafsirkan kalimat Elizabeth ("Kami berenang di lautan yang berbeda, tetapi mendarat di pantai yang sama") yang berarti bahwa, seperti perjalanan Booker di dunia yang berbeda, pemain yang berbeda akan memiliki pengalaman yang berbeda sepanjang permainan tetapi semuanya akan mencapai akhir yang sama. Hal ini menyebabkan beberapa orang mengidentifikasi BioShock Infinite sebagai metagame dan meta-komentar tentang keseluruhan proses pemain membuat pilihan berbeda dalam game. Beberapa komentator menarik hubungan antara karakter Comstock dan pendiri Mormonisme, Joseph Smith, seperti keduanya mengklaim telah melihat penglihatan dari malaikat yang memberi mereka pengetahuan, dan migrasi gereja ke pemisahan diri Columbia, keduanya mengimpor rasisme yang dilembagakan. Levine sendiri membandingkan sebagian karakternya dengan Smith dan Brigham Young, serta sifat nasionalistik agama Comstock dengan Mormonisme, tetapi menyatakan bahwa karakter tersebut tidak dimaksudkan sebagai persamaan 1 lawan 1. Menanggapi orang-orang yang membahas Kolumbia "sebagai masyarakat yang sangat rasis", Levine mengatakan bahwa game tersebut tidak memberikan poin khusus tentang tema rasisme dan bahwa penggambaran game tersebut hanyalah "lebih merupakan faktor waktu". Rasisme yang digambarkan di Kolumbia dipandang oleh Levine "lebih sebagai cerminan dari hubungan ras di AS pada tahun 1912"; Levine menjelaskan bahwa permainan ini "bukan tentang mengeksplorasi sisi baik dan buruk dari rasisme, namun lebih sekedar cerminan waktu dan bagaimana hal itu berdampak pada era tersebut". Dia mencatat bahwa beberapa tokoh bersejarah Amerika seperti Founding Fathers, Abraham Lincoln dan Theodore Roosevelt adalah "orang-orang pada zamannya", orang-orang hebat yang tetap rasis karena zaman mereka hidup. Akibatnya, Levine beralasan bahwa penggambaran nasionalisme dan rasisme dibenarkan dalam permainan tersebut, dengan mengatakan bahwa untuk tidak melakukan hal itu akan menjadi "tidak jujur" dan "aneh" pada periode waktu tersebut. Banyak pengulas memuji game ini karena perlakuannya terhadap balapan. Selain penggambaran rasisme yang terang-terangan, kemungkinan adanya berbagai realitas, dan tema yang dieksplorasi oleh konsep konstanta dan variabel, permainan ini dimaknai sebagai upaya mengatasi masalah politik dan sosial. Tema lain yang dibahas oleh komentator dalam konteks latar dan cerita Infinite meliputi eksepsionalisme Amerika, ekstremisme, fundamentalisme, nasionalisme, fanatisme, kultus, populisme, agama, dikotomi, kehendak bebas, harapan, kebencian pada diri sendiri, penyangkalan, kelahiran kembali, dan penebusan. Pengungkapan permainan tersebut membuat orang-orang dari semua sisi spektrum politik menuduh permainan tersebut menyerang sayap kiri atau kanan; Levine menganggap bahwa Infinite adalah ujian Rorschach bagi kebanyakan orang, meskipun hal itu akan dianggap negatif dan membuat mereka kesal, karena visinya dalam menyusun cerita adalah "tentang tidak percaya pada satu sudut pandang". Federasi Kebebasan Nasional, sebuah kelompok dalam gerakan Tea Party, menggunakan mural propaganda dari game tersebut yang mendukung rasisme dan xenofobia para Pendiri di halaman Facebook mereka sebelum sumbernya dikenali dan kemudian dihapus. Fox News membuat logo yang sangat mirip dengan logo BioShock Infinite untuk segmen bertajuk "Membela Tanah Air" yang berkaitan dengan pengendalian imigrasi. Comstock diubah setelah Levine berbicara dengan pengembang yang mengancam akan berhenti karena presentasi karakter dan agama dalam game tersebut; sang pengembang membantu Levine mempertimbangkan kembali gagasan pengampunan dalam Perjanjian Baru dan mulai mencari tahu alasannya orang-orang datang untuk mengikuti Comstock dan memahami pengalaman keagamaan luar biasa yang mereka cari. Dalam kasus lain, seorang pemain yang menganggap dirinya sebagai "penganut agama Kristen yang taat" tersinggung oleh baptisan paksa yang diterima Booker sebelum memasuki Columbia, mendorongnya untuk meminta pengembalian dana karena tidak mengetahui konten dalam permainan ini. Patricia Hernandez dari Kotaku menilai adegan pembaptisan itu "mengagumkan" dalam konteks video game sebagai sebuah bentuk seni, dan adegan tersebut menuai banyak tanggapan di media sosial. Adegan pembaptisan sepanjang permainan juga ditafsirkan oleh beberapa orang bukan sebagai kritik terhadap agama Kristen atau agama, tetapi sebagai representasi tema-tema seperti keinginan bebas, kejahatan, kelahiran kembali, dan penebusan. Promosi dan rilis Game ini digoda dengan beberapa trailer, termasuk satu set yang menyajikan sejarah Columbia dalam gaya pertunjukan seperti In Search Of.... Sampul resmi game tersebut diungkapkan oleh Irrational Games pada awal Desember 2012. Jurnalis dan pemain mengkritik seni tersebut, karena tidak ada Elizabeth dan elemen unik apa pun dari game tersebut. Levine menjawab bahwa sampulnya dirancang untuk menarik pemain biasa; Irrational mengadakan jajak pendapat untuk memungkinkan pemain memutuskan seperti apa sampul yang dapat dibalik, sementara sampul alternatif disediakan sebagai file yang dapat diunduh yang dapat dicetak dan digunakan oleh pemain. Untuk sampul dan bagian lain dari promosi game termasuk iklan live-action, sutradara mempekerjakan Anna "Ormeli" Moleva, seorang cosplayer Rusia yang sebelumnya menarik perhatian karena rekreasinya sebagai Elizabeth di masa lalu. 2011. Peluncuran game ini disertai dengan berbagai merchandise terkait, termasuk replika dan patung, permainan papan berdasarkan game berjudul BioShock Infinite: The Siege of Columbia, dan novel prekuel, Bioshock Infinite: Mind in Revolt. BioShock Infinite dirilis di seluruh dunia untuk platform PlayStation 3, Windows, dan Xbox 360 pada tanggal 26 Maret 2013. Aspyr kemudian menerbitkan dan mem-porting Infinite ke platform MacOS pada tanggal 29 Agustus 2013. Dua edisi khusus dirilis bersamaan dengan game tersebut, untuk setiap platform rilis. Edisi Khusus mencakup buku seni, poster propaganda, patung mini Tukang, gantungan kunci, dan soundtrack game, bersama dengan kode dalam game untuk kekuatan khusus dan, untuk konsol, tema tambahan. Edisi Ultimate Songbird, selain yang di atas, menyertakan patung Songbird, yang dirancang oleh Robb Waters dari Irrational. Penjualan Pada minggu pertama perilisannya, BioShock Infinite menjadi game terlaris di Top 10 PC Charts digital Steam. Di Amerika Serikat, BioShock Infinite menjadi game konsol terlaris pada Maret 2013, dengan lebih dari 878.000 unit terjual; angka tersebut belum termasuk penjualan digital seperti melalui Steam. Selama minggu pertama penjualan di Inggris, BioShock Infinite memulai debutnya sebagai game PC dengan penjualan nomor satu, dan game terlaris di semua format yang tersedia, menduduki puncak Penjualan Ritel PC Inggris dan tangga lagu video game Semua Format Inggris. Ini adalah peluncuran terbesar kedua pada tahun 2013 di Inggris setelah Tomb Raider, dan merupakan peluncuran game Inggris terbesar dalam franchise BioShock. BioShock Infinite menjadi game 2013 pertama yang menduduki peringkat teratas tangga lagu Inggris selama tiga minggu berturut-turut. Take-Two Interactive melaporkan bahwa game tersebut telah terjual 4 juta kopi pada Juli 2013. Game ini telah terjual tambahan 2 juta kopi pada Mei 2014, dan telah terjual total 11 juta kopi setahun kemudian. Penerimaan BioShock Infinite menerima pujian kritis saat dirilis, dengan pengulas terutama memuji cerita, latar, dan desain seni visual. Situs web ulasan agregat Metacritic merangkum konsensus kritis sebagai "pengakuan universal", dengan skor jaring permainan 93–94/100 di seluruh platform yang dirilis. BioShock Infinite adalah video game dengan rating tertinggi ketiga tahun 2013 di semua platform di situs ini, di belakang Grand Theft Auto V dan The Last of Us. Konsensus di antara beberapa kritikus adalah bahwa BioShock Infinite adalah salah satu game terbaik di era konsol video game generasi ketujuh, dengan Ryan McCaffery dari IGN memuji game tersebut sebagai "penembak brilian yang mendorong seluruh genre maju dengan inovasi dalam penceritaan dan gameplay." Joe Juba dari Game Informer menyatakan bahwa Infinite adalah salah satu game terbaik yang pernah dia mainkan, sementara Adam Dolge dari PlayStation Universe menyebutnya "salah satu game first-person shooters terbaik yang pernah dibuat." Mengidentifikasinya sebagai "mahakarya yang akan dibahas selama bertahun-tahun yang akan datang", Joel Gregory dari PlayStation Official Magazine menyimpulkan bahwa Infinite adalah game terbaru yang bergabung dengan jajaran Half-Life, Deus Ex, dan BioShock sebagai "pendewaan penembak yang digerakkan oleh narasi." Banyak kritikus yang membandingkan BioShock Infinite dengan BioShock asli, bahkan ada yang percaya bahwa Infinite telah melampaui dia. Darren Franich dari Entertainment Weekly menyatakan bahwa "jika BioShock adalah The Godfather, maka BioShock Infinite adalah Apocalypse Now", dengan Adam Kovic dari Machinima.com menyebutnya sebagai "dua game serupa namun terpisah yang dapat hidup berdampingan dan tetap memiliki kualitas yang sama." Cerita ini mendapat pujian luas, dengan beberapa kritikus menyebutnya sebagai salah satu yang terbaik dalam video game. Eksplorasi cerita dengan tema-tema dewasa diterima dengan baik, dengan Jared Newman dari Time memuji kemampuannya untuk meminta komentar dan kritik dari pemain sebagai nilai sebenarnya dari game tersebut. Beberapa kritikus, termasuk Adam Sessler dari Rev3Games, juga memuji penceritaan BioShock Infinite, dengan menyatakan bahwa kemampuannya dalam menyempurnakan agensi dan interaksi pemain menghasilkan narasi yang hanya dapat berfungsi dalam sebuah game. Akhir ceritanya yang berliku-liku mendapat banyak pujian, dengan beberapa kritikus memperkirakan bahwa hal itu akan memicu perdebatan, dan akan meninggalkan kesan mendalam pada para pemain, sehingga mendorong mereka untuk memutar ulang permainan tersebut. Secara umum juga disepakati bahwa akhir dari Infinite adalah peningkatan dari BioShock asli, dengan Gregory menjelaskan bahwa, tidak seperti pendahulunya, Infinite tidak pernah kehilangan momentum setelah mengungkapkan perubahannya. Beberapa kritikus yang secara keseluruhan memuji bagian akhir mengakui bahwa cerita tersebut memiliki lubang plot dan lompatan logika, dengan Edge menyebutnya sebagai "sebuah finalitas yang tidak masuk akal dalam alam semesta yang telah diciptakan oleh game tersebut." Beberapa artikel telah dirilis untuk mencoba menjelaskan akhir permainan. Kritikus khususnya memuji kota Kolumbia sebagai latar permainan tersebut, dengan Arthur Gies dari Polygon menyatakan bahwa kota tersebut adalah "salah satu dari Aset terbesar BioShock Infinite." Columbia dipuji oleh beberapa kritikus sebagai salah satu pengaturan video game terbaik, dengan James Stephanie Sterling dari Destructoid menjelaskan bahwa, tidak seperti BioShock 2, Infinite membuat keputusan bijak dengan meninggalkan Rapture "untuk sebuah cerita baru dalam pengaturan yang semuanya baru, memperkenalkan kita ke kota awan Columbia." Desain seni visual pengaturan tersebut menuai pujian, dengan Columbia digambarkan sebagai kota yang indah dan menawan. Lucas Sullivan dari GamesRadar melanjutkan untuk menggambarkan Infinite sebagai "salah satu yang paling permainan dengan visual menawan yang pernah dibuat." Perhatian latar terhadap detail juga diterima dengan baik, dengan para kritikus terkesan dengan betapa beragamnya lingkungan permainan, dan betapa tidak ada dua wilayah berbeda di Kolombia yang pernah merasakan hal yang sama. Kritikus juga menikmati bagaimana permainan ini mendorong mereka untuk menjelajahi lebih jauh Kolombia, dengan Juba menjelaskan "apakah Anda sedang melihat propaganda, mendengarkan log audio, atau berpartisipasi dalam undian yang mengerikan, hampir semua yang Anda temui berkontribusi pada pemahaman Anda tentang dunia terapung." Peran Elizabeth dalam permainan tersebut gameplay dan narasi mendapat pujian luas. Implementasinya sebagai mitra AI untuk Booker yang dikendalikan pemain digambarkan oleh Sullivan sebagai "benar-benar cerdik" dan dinyatakan oleh beberapa kritikus sebagai aspek utama yang membedakan Infinite dari pendahulunya. Pujian khusus diberikan tidak hanya pada kemampuan Elizabeth untuk menjaga dirinya sendiri dalam pertempuran, tetapi juga untuk secara aktif membantu pemain dengan menemukan amunisi dan kesehatan, dan membuka Tears. tapi seorang pendamping yang memunculkan respons emosional dari pemain. Tom Bramwell dari Eurogamer merasa bahwa permainan tersebut "menciptakan ikatan kekeluargaan" antara Elizabeth dan pemainnya, dengan Sullivan menyatakan bahwa dia merasa seperti "seorang teman". McCaffrey menjelaskan bahwa kehadiran Elizabeth dalam game tersebut memberikan motivasi dan kedalaman emosional, sesuatu yang dia yakini tidak dimiliki oleh BioShock asli. Edge menyebut Elizabeth "kemenangan teknis, pendamping AI yang paling terlihat seperti manusia sejak Alyx Vance dari Half-Life 2", dengan Sullivan menyatakan bahwa "perilakunya membuat Anda lupa bahwa dia adalah karakter video game." Beberapa kritikus juga memuji hubungan dan interaksi Elizabeth dengan Booker, percaya bahwa mereka membentuk inti cerita permainan. Mikel Reparaz dari Majalah Xbox Resmi menjelaskan bahwa "interaksi yang berkembang antara [Elizabeth] dan Booker adalah inti dan jiwa dari apa yang membuat BioShock Infinite menjadi pengalaman yang melibatkan dan mengesankan." Para pengisi suara diterima dengan baik, dengan Troy Baker dan Courtnee Draper dipuji atas penampilan mereka masing-masing sebagai Booker dan Elizabeth. Audio dan soundtracknya juga mendapat tanggapan positif, Meskipun gameplay pertarungannya sebagian besar diterima dengan baik dan dipuji, itu adalah aspek yang paling mempolarisasi dari game tersebut, dengan Tom Hoggins dari The Daily Telegraph mencatat "permainan senjata jauh dari komponen Infinite yang paling memuaskan." Namun demikian, para kritikus berpendapat bahwa permainan tembak-menembak dan penembakan dalam game ini merupakan peningkatan dibandingkan pendahulunya. Lingkungan permainan yang diperluas diterima dengan baik, dengan Edge mencatat bahwa lingkungan tersebut mendorong pemain untuk berpikir lebih taktis dan berimprovisasi. Tom Francis dari PC Gamer dan Hoggins merasa bahwa pertarungan Infinite secara keseluruhan merupakan peningkatan dibandingkan game BioShock sebelumnya sebagian besar karena dinamisme lingkungan yang diperluas. Penambahan Sky-Line mendapat pujian khusus dari para kritikus. Sullivan merasa bahwa Sky-Line "memberikan pengalaman FPS yang sepenuhnya baru", sementara Gregory memujinya sebagai "pengubah permainan yang nyata". Kritikus juga menyukai Vigor, senjata, dan peningkatan, dengan McCaffrey memuji "segudang pilihan pertempuran" dari game tersebut. Sebaliknya, alur permainannya dikritik oleh beberapa orang karena dianggap monoton dan berulang-ulang, dengan Steven Burns dari VideoGamer.com menjelaskan kurangnya rasa peningkatan yang sebenarnya dalam kemampuan atau musuh membuat pertarungan menjadi sangat melelahkan dan melelahkan. Beberapa juga mencatat bahwa Infinite telah mengalami kemunduran menjadi penembak sederhana dibandingkan dengan permainan peran System Shock, dengan Newman menyatakan bahwa "akibatnya pertempuran terasa terlalu terbatas." Ada juga keluhan bahwa bagian tengah permainan dipenuhi oleh kekurangan gameplay. Kritikus mengungkapkan kekecewaannya karena permainan tersebut membatasi pemain hanya pada dua senjata, dengan Reparaz merasa bahwa hal ini, bersama dengan kurangnya peningkatan yang aneh, membuat pertarungan Infinite yang "kurang inventif" "tidak memenuhi standar tinggi BioShock." Kritik juga ditujukan pada hukuman mati yang "sedikit" dalam pertarungan tersebut, dengan keluhan bahwa hal ini menghasilkan permainan yang kurang menantang. Penggambaran grafis kekerasan Infinite menghasilkan diskusi substansial. Chris Plante dari Polygon berpendapat bahwa kekerasan dalam game tersebut dapat membuat pemain yang lebih tertarik dengan tema dan tema game tersebut menjauh. cerita. Dia percaya bahwa tidak seperti film yang didasarkan pada kekerasan sebagai bagian dari temanya, Infinite tidak berusaha merasionalisasi kekerasannya, mengklaim "besarnya nyawa yang diambil" dan "efisiensi dingin dalam melakukan hal tersebut" adalah "hal yang asing bahkan bagi film yang paling eksploitatif." Kirk Hamilton dari Kotaku setuju, dengan menyatakan bahwa meskipun kekerasan adalah tema umum di video game, "[kekerasan] yang konyol akan terlihat sangat melegakan jika dibandingkan dengan kisah yang bijaksana dan dunia yang indah dari game tersebut." Hamilton mengakui bahwa Infinite kemungkinan akan sulit untuk dijual di pasar massal jika tidak memiliki elemen penembak orang pertama, namun tetap mengatakan bahwa pembunuhan dengan kekerasan terasa "memanjakan dan melirik" dan tidak diperlukan untuk permainan tersebut. Cliff Bleszinski, pemimpin kreatif Gears of War, sebuah serial yang diakui Bleszinski sebagai serial yang sengaja dibuat berisi kekerasan, setuju dengan sentimen ini, dengan mengatakan bahwa dia "merasa kekerasan tersebut sebenarnya mengurangi pengalamannya". Dean Takahashi dari VentureBeat merasa bahwa sifat permainan sebagai penembak orang pertama membatasi daya tarik penontonnya karena kekerasan ekstrim yang melekat dalam genre tersebut. Sebagai perbandingan, Rus McLaughlin dari VentureBeat menyatakan bahwa kekerasan yang tiba-tiba terjadi di karnaval di awal permainan merupakan elemen penting untuk menunjukkan bahwa "Kolumbia tidak sempurna. Kolumbia jelek, xenofobia, dan siap meledak." McLaughlin juga menganggap pesan yang dibawa oleh Infinite tentang sifat ekstrim dari tindakan kekerasan yang dilakukan Booker terkait dengan penebusannya di akhir permainan. Demikian pula James Stephanie Sterling dari Destructoid mempertimbangkan Kekerasan game ini dibenarkan karena cerita game tersebut adalah tentang kekerasan itu sendiri. Dia percaya bahwa memiliki opsi non-kekerasan akan bertentangan dengan segala sesuatu yang alami dalam game itu sendiri dan "mereka yang meminta BioShock Infinite tanpa kekerasan meminta game yang sama sekali berbeda." Levine membela penggambaran kekerasan dalam game tersebut, dengan menyatakan bahwa menggunakan kekerasan sebagai perangkat naratif sudah sama tuanya dengan penceritaan itu sendiri dan itu adalah "bagian dari perangkat pendongeng". Ia melanjutkan, seni mempunyai tanggung jawab untuk mereplikasi dan menggambarkan kekerasan secara autentik. Dia kemudian menjelaskan bahwa dia merasa "reaksi terhadap kekerasan [dalam BioShock Infinite] lebih merupakan ekspresi orang-orang yang membangun kepercayaan terhadap kemampuan industri untuk mengekspresikan dirinya dalam cara yang lebih beragam". Penghargaan BioShock Infinite dinominasikan atau memenangkan banyak penghargaan selama periode pra-rilisnya. Itu adalah nominasi Game Paling Dinanti di Spike Video Game Awards 2010 hingga 2012, dan memenangkan lebih dari 85 penghargaan editorial di Electronic Entertainment Expo 2011 2011, 39 di antaranya adalah Game of Show. Game ini juga menerima dua nominasi Golden Joystick Award berturut-turut untuk One to Watch pada tahun 2011 dan 2012. Setelah dirilis, Infinite memenangkan penghargaan Game of the Year dari berbagai publikasi, termasuk Associated Press, CNN, Electronic Gaming Monthly, Entertainment Weekly, Forbes, dan Games. Game ini juga memenangkan penghargaan Best Shooter of the Year dari beberapa publikasi, termasuk The Escapist, Game Informer, GameTrailers, Hardcore Gamer, IGN, dan Official Xbox Magazine. Pasca-rilis Dua bagian utama konten yang dapat diunduh dirilis oleh Irrational untuk game tersebut. Bagian pertama adalah Clash in the Clouds, mode pertarungan berbasis arena non-cerita di mana pemain dihadapkan pada gelombang musuh yang semakin sulit di berbagai peta berdasarkan pengaturan dalam game. Ini dirilis pada 30 Juli 2013. Bagian kedua adalah Burial at Sea, sebuah ekspansi berbasis cerita yang berlatar Rapture yang menghubungkan cerita Infinite dengan game BioShock asli. Ini terdiri dari dua episode, dengan yang pertama dirilis pada 12 November 2013, dan yang kedua pada 25 Maret 2014. BioShock Infinite: Edisi Lengkap, menggabungkan BioShock Infinite dengan Clash in the Clouds dan Burial at Sea, dirilis pada 4 November 2014. Port Linux dengan Pemrograman Virtual dirilis pada 17 Maret 2015. BioShock Infinite bersama dengan Burial At Sea dirilis di-remaster dan dirilis untuk PlayStation 4 dan Xbox One sebagai bagian dari BioShock: The Collection pada bulan September 2016; Infinite versi Windows saat ini dianggap sudah setara dengan versi konsol dan tidak menerima pembaruan tambahan apa pun. Versi mandiri dari BioShock Infinite (termasuk Burial at Sea) serta The Collection dirilis di Nintendo Switch pada tanggal 29 Mei 2020. Pada tanggal 3 September 2022, Bioshock Infinite beserta pendahulunya diperbarui dengan "Quality of Life Update" yang menambahkan peluncur yang dikembangkan oleh 2K Games. Pembaruan ini mendapat kritik keras dari para penggemar game karena merusak kompatibilitas untuk pengguna Linux dan Steam Deck. Pembaruan ini juga dikritik karena tidak ada gunanya kecuali menambahkan telemetri, dan memengaruhi kinerja game. Dua tahun kemudian, 2K menghapus peluncurnya. Catatan Referensi Pranala luar Situs web resmi