Android · Game

AW8 Unduh APK - Aplikasi Android Pendidikan

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Deus Ex: Human Revolution adalah permainan bermain peran aksi yang dikembangkan oleh Eidos-Montréal dan diterbitkan oleh Square Enix. Game ini merupakan prekuel dari Deus Ex asli (2000) dan angsuran ketiga dalam seri Deus Ex. Gameplaynya menggabungkan elemen penembak orang pertama, siluman, dan permainan peran. Ini menampilkan eksplorasi dan pertempuran di lingkungan yang terhubung ke beberapa hub berbasis kota, selain pencarian yang memberikan pengalaman dan memungkinkan penyesuaian kemampuan karakter utama dengan item yang disebut Praxis Kits. Berlatar tahun 2027, pemain mengontrol Adam Jensen, seorang petugas keamanan untuk Sarif Industries, sebuah perusahaan yang mengembangkan organ buatan kontroversial yang dijuluki "augmentasi". Setelah serangan terhadap Sarif, Jensen menjalani augmentasi ekstensif dan menyelidiki organisasi bayangan di balik serangan tersebut. Ceritanya mengeksplorasi tema transhumanisme dan tumbuhnya kekuatan perusahaan besar serta dampaknya terhadap kelas sosial. Ia juga menggunakan setting cyberpunk seri dan motif teori konspirasi. Pengembangan Revolusi Manusia dimulai pada tahun 2007 dengan tim kecil di studio Eidos-Montréal yang masih baru setelah upaya yang gagal untuk membuat sekuel di pengembang asli Ion Storm setelah Deus Ex: Invisible War (2003). Dua pengaruh utamanya adalah mitos Icarus, elemen tematik yang dibawa dari Deus Ex, dan karya seni serta ide Renaisans, yang memengaruhi cerita, grafik, dan musik sambil digabungkan dengan elemen cyberpunk khas serial tersebut. Gameplay terbuka sulit untuk dicapai oleh tim; pertarungan bos dialihdayakan ke pengembang lain terhadap keterbatasan waktu. Musiknya, yang disusun oleh Michael McCann, berfokus pada suasana dan komposisi tiga lapis pada tema karakter dan melodi yang terbuka. Revolusi Manusia diumumkan pada tahun 2007, segera setelah pengembangannya dimulai. Judul dan jendela rilisnya diumumkan pada tahun 2010. Human Revolution dirilis untuk PlayStation 3, Windows, dan Xbox 360 pada bulan Agustus 2011. Game ini mendapat pujian kritis karena plot yang digerakkan oleh pemain, gameplay, dan kebebasan memilih dalam cerita dan kustomisasi karakter. Kritik utama ditujukan pada perkelahian bos dan masalah teknis. Potongan sutradara dipuji karena gameplaynya yang dirubah. Pada November 2011, versi aslinya telah terjual 2,18 juta unit. Setelah dirilis, episode yang dapat diunduh, The Missing Link, dikembangkan, menampilkan peningkatan gameplay. Potongan sutradara, menampilkan peningkatan lebih lanjut dan konten tambahan, dirilis pada Oktober 2013 untuk platform asli dan Wii U. Permainan ini ditindaklanjuti dengan spin-off, The Fall pada tahun 2013, dan sekuel langsung, Mankind Divided pada tahun 2016. Gameplay Deus Ex: Human Revolution adalah permainan bermain peran aksi yang menggabungkan mekanisme penembak orang pertama dan siluman. Pemain berperan sebagai Adam Jensen, seorang pria yang dilengkapi dengan implan sibernetik mekanis yang disebut augmentasi. Lingkungan permainan, mulai dari hub dunia terbuka hingga lingkungan yang lebih bernaskah, dieksplorasi sebagai orang pertama, meskipun tindakan seperti bersembunyi di balik penutup, berbicara dengan karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC), dan beberapa animasi serangan beralih ke tampilan orang ketiga. Di lingkungan ini, pemain dapat menemukan NPC yang akan memajukan misi cerita utama dan misi sampingan opsional: menyelesaikan misi, bersama dengan tindakan lain seperti bertarung dengan musuh, memberi penghargaan kepada Adam dengan poin pengalaman, yang meningkatkan tingkat pengalamannya. Juga dapat diakses adalah vendor pasar gelap yang memasok peralatan dan senjata untuk Kredit, mata uang dalam game. Objek interaktif dalam lingkungan dapat disorot, meskipun opsi ini dimatikan pada tingkat kesulitan tersulit atau dapat dimatikan di menu opsi oleh pemain. Ada berbagai cara untuk mendekati situasi permainan: pemain dapat menggunakan pendekatan kekerasan dan menembak melalui lingkungan sambil menggunakan perlindungan untuk bersembunyi dari tembakan musuh. Alternatifnya, Adam dapat mengambil pendekatan diam-diam, menghindari/melumpuhkan penjaga dan perangkat keamanan dan menggunakan perlindungan untuk menghindari garis pandang musuh. Adam dapat berpindah di antara elemen penutup dan di sekitar sudut sambil tetap bersembunyi. Sistem penghapusan jarak dekat menawarkan opsi mematikan dan tidak mematikan, selain beragam senjata mematikan dan tidak mematikan. Adam juga dapat memindahkan tubuh musuh ke tempat persembunyian, mencegah mereka terlihat dan menimbulkan alarm. Bagian penting dari kemampuan Adam adalah augmentasi, yang dapat diperoleh dan ditingkatkan menggunakan Kit Praxis baik yang dibeli dari vendor tertentu, ditemukan di lingkungan game, atau dibuka secara otomatis dengan naik level: augmentasi level yang lebih tinggi memerlukan lebih banyak Kit Praxis untuk dibuka. Fungsi augmentasi dapat berkisar dari peningkatan pasif hingga penglihatan Adam atau ketahanan terhadap kerusakan hingga peningkatan aktif seperti membiarkan Adam jatuh dari kekuatan besar. ketinggian tanpa cedera atau meningkatkan kekuatannya. Beberapa augmentasi bergantung pada tingkat energi Adam, yang dinonaktifkan setelah sejumlah energi terkuras. Di berbagai titik dalam game, Adam ikut serta dalam percakapan dengan NPC terkait misi utama dan misi sampingan. Saat berbicara, Adam disajikan dengan tiga opsi percakapan berbeda yang memengaruhi hasil percakapan: memilih opsi yang tepat dapat membantu menyelesaikan tujuan, sementara memilih opsi yang salah akan menutup rute tersebut dan memaksa pemain untuk menemukan solusi alternatif. Augmentasi "Sosial" memungkinkan pembacaan ekspresi NPC dan menilai profil psikologis mereka dengan lebih baik, sehingga meningkatkan peluang untuk memilih opsi dialog yang benar. Saat berada di lingkungan permainan, Adam menemukan terminal dan komputer yang dapat diakses dengan kata sandi atau melalui peretasan. Saat meretas, layar peretasan dipanggil, yang menunjukkan jalur melalui sistem keamanan perangkat untuk mengakses informasi: jalur tersebut diakses dengan membuka node "direktori" untuk mencapai registri. Node yang berbeda memiliki peringkat yang berbeda, sehingga memengaruhi kemudahan aksesnya. Berbagai perangkat memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, yang menentukan seberapa sering peretasan dapat dilakukan. Setiap upaya peretasan mengaktifkan Sub-Rutin Diagnostik yang berfungsi menghentikan peretasan, mengaktifkan batas waktu setelah diperingatkan. Adam dapat menggunakan keterampilan dan item tambahan untuk memperpanjang waktu, seperti perangkat lunak untuk menghentikan atau menangkap node secara instan atau membentengi node yang ditangkap untuk menambah batas waktu. Peretasan yang berhasil menghasilkan poin pengalaman, Kredit, dan terkadang item tambahan. Sinopsis Setting Human Revolution terjadi pada tahun 2027, 25 tahun sebelum Deus Ex asli. Seri Deus Ex berlatarkan masa depan cyberpunk yang penuh dengan organisasi rahasia dan konspirasi: salah satu kekuatan tersebut adalah Illuminati. Menjelang Revolusi Manusia, telah terjadi perbaikan nyata dalam masyarakat manusia, dengan masyarakat secara aktif memerangi pemanasan global, menemukan obat untuk berbagai penyakit, dan meningkatkan energi ramah lingkungan. Bersamaan dengan hal ini, perusahaan-perusahaan besar global telah melampaui otoritas pemerintah dalam hal kekuasaan dan pengaruh, sementara kekuatan militer swasta membuat kekuatan militer negara-negara Dunia Pertama menjadi kerdil. Kemajuan dalam bioteknologi dan sibernetika telah mengarah pada pengembangan "augmentasi", organ buatan canggih yang mampu meningkatkan dan meningkatkan kinerja tubuh manusia secara signifikan. Perkembangan teknologi augmentasi telah memicu kesenjangan sosial baru: mereka yang mengalami augmentasi menjadi warga kelas atas baru di dunia dan disebut-sebut sebagai masa depan umat manusia, sementara manusia normal merupakan mayoritas populasi kelas bawah. Augmentasi juga memerlukan penggunaan Neuropozyne, obat imunosupresif yang terbatas dan mahal yang menghentikan penolakan tubuh terhadap teknologi tersebut. Akibat peristiwa Revolusi Manusia, masyarakat terbagi antara "augs", manusia yang menerima teknologi augmentasi, dan manusia biasa yang secara moral menentangnya, terlalu miskin untuk membelinya, atau yang tubuhnya secara aktif menolaknya. Ketegangan antara kedua faksi mulai menimbulkan konflik terbuka. Karakter Protagonis utamanya adalah Adam Jensen: berasal dari latar belakang sederhana di Detroit, dia bekerja sebagai pemimpin pasukan SWAT setempat sampai dia menolak untuk mengikuti perintah yang meragukan dan diusir. Setelah itu, ia diangkat sebagai manajer keamanan di Sarif Industries, sebuah perusahaan lokal yang terdepan dalam teknologi augmentasi. Salah satu rekan di perusahaan tersebut adalah Megan Reed, peneliti untuk Sarif dan mantan pacar Adam. Majikannya adalah CEO perusahaan David Sarif, yang berperan penting dalam menyelamatkan Adam setelah dia hampir mati di awal permainan. Adam bertemu banyak karakter kunci selama misinya antara Detroit, Montreal, dan kota metropolitan baru di Shanghai, Hengsha. Ini termasuk kepala pilot Sarif, Faridah Malik; Insinyur sistem Sarif, Frank Pritchard; Eliza Cassan, tokoh media dan wajah publik Picus Communications; William Taggart, pendiri kelompok anti-augmentasi Humanity Front; Hugh Darrow, yang mendirikan teknologi augmentasi namun merupakan salah satu dari mereka yang secara genetik tidak mampu menggunakannya; Zhao Yun Ru, CEO perusahaan besar Medis Tai Yong; dan pasukan tentara bayaran "Tiran", yang terdiri dari pemimpin Jaron Namir dan rekannya Lawrence Barrett dan Yelena Fedorova. Catatan Plot: Meskipun plot umum Revolusi Manusia mengikuti jalur yang berbeda, banyak elemen yang bergantung pada keputusan pemain. Game ini juga menawarkan beberapa subplot yang mungkin ditemui atau tidak ditemui pemain, bergantung pada tindakan mereka di dalam game. Sinopsis ini berkonsentrasi pada alur cerita utama yang tidak dapat dihindari dari permainan. Menjelang peluncuran cara untuk mengakhiri ketergantungan Neuropozyne untuk augmentasi, Sarif Industri diserang oleh sekelompok teroris tambahan, Tyrants. Megan Reed dan banyak ilmuwan lainnya diperkirakan tewas dalam serangan itu, dan Jensen terluka parah. Sarif menyelamatkan Jensen dengan memberinya augmentasi tingkat lanjut. Enam bulan kemudian, Jensen dipanggil untuk menangani serangan teroris lainnya yang dilakukan oleh kelompok radikal anti-augmentasi. Jensen menemukan teroris tambahan yang mencoba mencuri informasi, namun dibunuh dari jarak jauh sebelum Jensen dapat menangkapnya. Pritchard melacak sinyal peretasan ke sebuah pabrik yang ditinggalkan di Highland Park. Jensen menemukan para Tiran menjaga kamp penahanan FEMA, namun mereka pindah setelah serangan Sarif gagal. Jensen mengalahkan salah satu tentara bayaran, Barrett, yang menyuruhnya pergi ke kota besar Hengsha di Tiongkok sebelum melancarkan serangan bunuh diri yang gagal. Di Hengsha, Jensen menemukan peretas asli Arie van Bruggen, yang sedang diburu oleh perusahaan keamanan swasta Belltower Associates dan disembunyikan oleh pemimpin triad lokal Tong Si Hung. Van Bruggen mengarahkan Adam ke Tai Yong Medical, produsen teknologi augmentasi terbesar di dunia dan saingan utama Sarif. Menyusup ke Tai Yong, Jensen menemukan bukti yang mengkonfirmasi keterlibatan Zhao Yun Ru dan Eliza Cassan dengan para Tiran, bersama dengan fakta bahwa Megan dan ilmuwan lainnya masih hidup. Ketika dihadapkan, Zhao mengungkapkan bahwa Jensen yang bersekutu dengan organisasi yang mengendalikan kepentingan global harus melarikan diri. Dia kemudian menemukan Eliza di Montreal, yang ternyata merupakan konstruksi kecerdasan buatan yang dirancang untuk mempengaruhi media. Setelah mulai mempertanyakan perannya, dia memutuskan untuk membantu Adam setelah dia kalah pengontrolnya, Tyrant Fedorova. Eliza memberikan bukti yang melibatkan Isaias Sandoval, ajudan William Taggart. Kembali ke Detroit, Sarif mengakui Illuminati berada di balik konspirasi tersebut, berusaha menghentikan kemajuan Sarif dan mempertahankan kekuasaan mereka. Jensen menyusup ke rapat umum Front Kemanusiaan dan menemukan lokasi Sandoval. Sandoval mengakui keterlibatannya dalam penculikan tersebut dan memberi Jensen petunjuk untuk menemukan para peneliti. Jensen juga bertemu Hugh Darrow, yang berupaya mencegah pemanasan global dengan Fasilitas Panchaea di Arktik. Kembali ke Hengsha untuk mengejar salah satu suar pelacak ilmuwan yang diculik, Jensen disergap oleh Belltower. Dia dan orang-orang augmentasi lainnya juga mulai mengalami gangguan pada biochip augmentasi mereka. Suar mengarah ke Tong Si Hung, yang kini memegang tangan ilmuwan Sarif Industries yang sudah meninggal. Dengan bantuan Tong, Jensen bersembunyi di pod stasis, terbangun di pangkalan rahasia Singapura beberapa hari kemudian. Jensen, saat berkoordinasi dengan para ilmuwan untuk melarikan diri, mengetahui bahwa kerusakan biochip dilakukan untuk mendistribusikan biochip baru untuk mengendalikan manusia yang diperbesar. Jensen dan para ilmuwan melakukan gangguan, memungkinkan dia menyusup ke bunker rahasia fasilitas tersebut. Mengalahkan Namir, dia menanyakan Megan tentang tindakannya, dan dia mengakui penelitiannya didasarkan pada DNA Jensen. Dia diculik karena hal itu, dan mengungkapkan Darrow juga bekerja dengan Illuminati untuk tujuannya sendiri. Beberapa saat kemudian, Darrow menyiarkan sinyal yang dimodifikasi yang membuat orang yang ditambah dengan biochip baru menjadi hiruk-pikuk yang mematikan. Jensen mengevakuasi ilmuwan dan komandan modul penerbangan orbital untuk mencapai Panchaea. Darrow yang dihadapkan mengungkapkan bahwa dia ingin umat manusia meninggalkan teknologi augmentasi, percaya bahwa hal itu akan menghancurkan identitas manusia. Jensen pergi untuk mematikan sinyal di superkomputer Proyek Hyron Panchaea, dan dalam perjalanan dapat menemukan Taggart dan Sarif, yang ingin melanjutkan agenda mereka dengan bantuannya. Di jantung Panchaea, Jensen melawan Zhao Yun Ru, yang mencoba membajak sinyal, dan kemudian dihubungi oleh Eliza. Tergantung pada siapa dia bertemu, Jensen ditawari hingga empat pilihan. Entah menyiarkan kebenaran dan menjauhkan umat manusia dari hal-hal yang bersifat augmentasi; mencurangi siaran sehingga menyalahkan Front Kemanusiaan dan mengizinkan pengembangan augmentasi tanpa batas; mengirimkan laporan untuk kepentingan tujuan Illuminati; atau hancurkan Panchea, tanpa meninggalkan siapa pun untuk "memutar cerita". Dalam adegan pasca-kredit, Megan bertemu dengan Bob Page untuk mendiskusikan pekerjaannya di "virus nanite chimera" dan "proyek D": sebelum ini, Page menginstruksikan rekannya Morgan Everett untuk mencari Proyek Hyron untuk teknologi yang dapat diselamatkan untuk 'Morpheus Initiative', menyiapkan Deus Ex. Pengembangan Deus Ex asli dan sekuelnya Invisible War dikembangkan oleh Ion Storm, dengan berbagai keterlibatan pencipta seri dan salah satu pendiri studio Warren Spector dan desainer Harvey Smith. Setelah rilis Invisible War, berbagai upaya dilakukan untuk mengembangkan sekuelnya, bahkan setelah Spector meninggalkan Ion Storm. Dua proyek utama tersebut diberi nama Deus Ex: Insurrection, yang menggunakan mesin yang sama dengan Invisible War namun menjauh dari mekanisme pemecah belahnya, dan Deus Ex 3, yang bertujuan untuk menjadi game dunia terbuka dengan narasi bercabang. Upaya yang dibatalkan, yang dimaksudkan sebagai proyek Deus Ex keempat setelah Insurrection, mengarah pada pengembangan Proyek Snowblind. Pengembangan masa depan pada game Deus Ex ketiga dihentikan ketika, menyusul kepergian staf lebih lanjut dan kesulitan keuangan, pemilik studio Eidos Interactive menutupnya pada tahun 2005. Pengembangan konsep Revolusi Manusia dimulai pada awal tahun 2007, tak lama setelah berdirinya Eidos-Montréal. Tim saat ini masih cukup kecil, terdiri dari produser David Anfossi, sutradara Jean-François Dugas, desainer senior François Lapikas, dan direktur seni Jonathan Jacques-Belletête. Periode awal dikhususkan untuk penelitian sebelum melakukan sesi brainstorming untuk membuat konsep dasar permainan. Salah satu konsep yang ditetapkan sejak awal adalah bahwa ini akan menjadi proyek yang ambisius, dan mereka perlu merekrut staf kunci sedini mungkin. Mereka memulai dengan memainkan dua game pertama, menentukan apa yang mereka suka dan tidak suka tentang Deus Ex asli dan bagaimana mereka dapat meneruskan atau meningkatkan poin ini. Keputusan awal adalah tetap setia pada nilai-nilai inti serial ini, meskipun Human Revolution pada dasarnya merupakan seri reboot. Saat mempresentasikan proyek mereka kepada manajemen Eidos, mereka mempresentasikan beberapa lembar konsep mereka, dan setelah dua hari, permainan tersebut mendapat lampu hijau. Seluruh staf utama merupakan pendatang baru di seri Deus Ex, memberikan tantangan yang signifikan bagi tim pengembangan. Selama proses desain awal, salah satu hal yang berjalan dengan baik adalah pengujian cetak biru memproses dan memotong item yang tidak sesuai dengan permainan atau membuat proyek terlalu besar untuk ditangani. Periode paling menantang bagi tim pengembangan adalah periode dua tahun pembukaan, yang digambarkan sebagai "potongan vertikal" dari konsep game ketika mereka mencoba menghadirkan Revolusi Manusia ke kualitas ritel sebelum memperluasnya ke seluruh game. Revolusi Manusia direncanakan untuk konsol dan sistem Microsoft Windows, dan Dugas bersikeras bahwa versi PC tidak akan menjadi port dari versi konsol. Dengan mengingat hal ini, kedua versi tersebut harus memiliki nuansa gameplay yang sedekat mungkin. Cutscene gerak penuh dibuat secara kolaboratif oleh Eidos-Montréal, Visual Works departemen CGI Square Enix, dan perusahaan Goldtooth Creative yang berbasis di Vancouver. Goldtooth menciptakan konsep awal berdasarkan permainan; kemudian, animasinya ditangani oleh Visual Works. Visual Works telah terlibat dengan proyek ini sejak 2009, setelah diakuisisi Eidos oleh Square Enix. Kemudian dinyatakan bahwa, meskipun ada kebutuhan untuk menggabungkan beberapa metode bercerita ke dalam permainan, tim merasa bahwa proses pembuatan cutscene diubah menjadi upaya multi-studio karena keterbatasan waktu. Batasan waktu juga memaksa mereka untuk menghentikan cutscene secara real-time. Untuk mesinnya, tim menggunakan Crystal Engine, yang dikembangkan oleh Crystal Dynamics untuk digunakan pada Tomb Raider generasi berikutnya. Hal ini merupakan bagian dari kebijakan berbagi teknologi yang akan lebih meningkatkan mesin distribusi dalam bentuk yang lebih baik. Meskipun niat awal dan teknologi awal Demo berjalan lancar, mesin dengan cepat terbukti tidak memadai untuk kebutuhan tim karena Eidos-Montréal dan Crystal Dynamics mengubah desain mesin ke arah yang berbeda. Eidos-Montréal diizinkan untuk beralih dari mesin inti sehingga mereka dapat membuat game tersebut berfungsi, menambahkan alat produksi baru yang membuatnya berfungsi di lingkungan baru. Desain game Lapikas bertanggung jawab atas berbagai aspek game sebagai desainer utama, termasuk sistem sampul, augmentasi, percakapan, peretasan, AI pertarungan dan siluman, objek interaktif, dan keseimbangan umum. Saat membuat gameplay, tim menetapkan empat konsep pilar: "Combat", "Stealth", "Hacking", dan "Social". Meskipun permainan berlangsung terutama dalam sudut pandang orang pertama, sebuah fitur yang telah menjadi bagian dari seri Deus Ex sejak awal, kamera beralih ke tampilan orang ketiga selama tindakan tertentu. Ini karena tim ingin menciptakan hubungan antara pemain dan Adam meskipun ada risiko yang dapat merusak pengalaman. Augmentasi dirancang agar dapat disesuaikan oleh pemain bergantung pada gaya bermain, tetapi tidak seperti dua game Deus Ex sebelumnya, augmentasi mekanis dan peralihan ke tampilan orang ketiga memungkinkan pemain untuk melihat perubahannya memengaruhi penampilan Adam. Untuk pertempuran, banyak referensi digunakan. Ini termasuk Rainbow Six: Vegas untuk sistem perlindungan dan pertarungan taktis; TAKUT. untuk desain AI; BioShock untuk menghubungkan jenis senjata dan rintangan; seri Call of Duty untuk regenerasi sistem kesehatan; dan Resident Evil 4 untuk berbagai aspek termasuk sistem inventaris, permainan ekonomi dan tindakan kontekstual. Pemulihan kesehatan akhirnya menimbulkan perpecahan di antara basis penggemar selama game tersebut menjelang rilis, meskipun dipandang sebagai penyertaan yang diperlukan dalam pasar game modern. Pertarungan dimaksudkan agar mudah dipahami dan mendalam, dengan tipe musuh mulai dari manusia normal hingga manusia tambahan hingga robot, semuanya dicampur dan dicocokkan untuk situasi pertempuran yang berbeda. Untuk gameplay siluman, tim menggunakan Metal Gear Solid sebagai referensi untuk AI dan sistem peringatan serta The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay untuk nuansa organik siluman secara umum. Mereka memiliki prinsip serupa dalam bertarung, ingin membuat aturan dan penghargaan gaya ini jelas bagi pemain. Peretasan interaktif adalah salah satu hal paling awal yang diputuskan tim, selain tidak memasukkan peristiwa dalam waktu cepat. Mekanisme Peretasan terinspirasi oleh permainan role-playing meja Shadowrun. Mereka dirancang untuk menimbulkan ketegangan dan memerlukan survei terhadap lingkungan sekitar dan sistem keamanan sekaligus memberikan hadiah. Interaksi sosial mengikuti pola serupa, menjadi perpanjangan dari gameplay umum dengan sistem imbalan risiko serupa. Tim awalnya ingin membuat pertarungan bos game ini sendiri berdasarkan elemen pilihan pemain yang serupa, dengan desain awal yang terinspirasi oleh pertarungan bos di Metal Gear Solid. Seiring dengan prioritas pengembangan cerita dan kerangka gameplay, pertarungan bos menjadi semakin tidak fokus. Ini akhirnya mencapai titik ketika tim pengembangan utama tidak dapat menyelesaikannya tepat waktu untuk rilis game. Tim berencana untuk memotongnya, tapi hal itu akan berdampak negatif pada cerita dan area lain dari desain game. Pada akhirnya, pengembangan pertarungan bos dialihdayakan ke Grip Entertainment. Setelah diberi akses ke mesin game, Grip Entertainment ditugaskan untuk menciptakan pertarungan bos dan menggabungkannya ke dalam kerangka Revolusi Manusia. Untuk melakukan hal ini, mereka perlu menggabungkan teknologi mereka ke dalam sistem, bekerja berdasarkan spesifikasi Eidos sambil menerapkan gaya pengembangan mereka untuk proyek tersebut. Mereka juga berusaha untuk menyeimbangkan pendekatan yang berfokus pada aksi pertarungan bos dengan elemen lain dalam Revolusi Manusia sehingga dapat diakses oleh semua pemain. Skenario Naskah Human Revolution ditulis oleh Mary DeMarle, sutradara naratif dan penulis utama. Meskipun ia bertindak sebagai kepala penulis, DeMarle juga bekerja dengan banyak orang lain selama pengembangan sehingga cerita dapat disampaikan melalui lingkungan dan dialog, serta menangani bagaimana pilihan pemain memengaruhi perkembangannya. Sheldon Pacotti, penulis utama untuk dua game Deus Ex pertama, adalah seorang konsultan cerita selama pengembangan awal dan dihubungi secara teratur melalui produksi untuk memastikan bahwa alur cerita cukup sesuai dengan kronologi seri. Sebanyak empat penulis mengerjakan permainan ini, termasuk penulis James Swallow. DeMarle dibawa ke proyek ini empat bulan setelah pengembangannya setelah diputuskan bahwa ini akan menjadi prekuel dari game pertama, dengan fokus pada teknologi peningkatan mekanis daripada nanoteknologi. Sebagai bagian dari penelitiannya, DeMarle mempelajari berbagai topik, mulai dari teori konspirasi hingga tingkat bioteknologi saat ini: cerita terakhirnya sebagian besar dipengaruhi oleh bacaannya tentang non-fiksi dan tulisan-tulisan tentang transhumanisme. DeMarle membandingkan studi game tentang transhumanisme melalui karakter utama, Adam, dengan studi di film tahun 1982 Blade Runner dan juga menggunakan media video game untuk mengajukan pertanyaan seputar etika dan motivasi seputar transhumanisme dengan cara yang berbeda. Dia juga menyatakan bahwa Adam dipaksa untuk menghadapi masalah ini secara langsung adalah ironi utama narasi tersebut, yang sebelumnya telah dieksplorasi menggunakan elemen narasi berbeda dalam Deus Ex. Akhir cerita, yang pada akhirnya ditentukan menggunakan pilihan tombol, dipilih karena keterbatasan teknis dan waktu dengan tetap mempertahankan interaksi pemain. Meskipun alur permainannya terus berkembang melalui pengembangan dan beberapa elemen perlu dipotong, ceritanya hampir tidak berubah, malah semakin disempurnakan dan ditingkatkan untuk mengatasi lubang plot. Saat menciptakan karakter Adam Jensen, DeMarle ingin memberinya kepribadian yang jelas, sehingga perlu menyeimbangkannya dengan sifat narasi yang didorong oleh pemain. Salah satu tantangan terbesarnya adalah menciptakan berbagai pilihan dialog, karena dia perlu membayangkan apa yang akan dikatakan karakter jika mereka bersikap bermusuhan padahal dia biasanya menggambarkan mereka sebagai orang yang ramah. Dialog berlapis-lapis diciptakan dalam varian ini untuk menciptakan atmosfer berbeda dalam narasi. Ada dialog standar dengan karakter minor, dialog yang lebih kompleks dengan karakter mayor karakter dalam pencarian, dan apa yang disebut DeMarle sebagai "perkelahian bos percakapan", dialog terkait dengan gameplay di mana keterampilan sosial dapat membantu pemain mencapai tujuan. Saat membuat karakter, tim mendapat inspirasi dari penggambaran karakter di seri Metal Gear. Saat mendesain sisi korporat, DeMarle secara khusus menyebut latar belakang Howard Hughes, Richard Branson, dan Bill Gates sebagai inspirasi sosok CEO yang berpengaruh dalam narasi Human Revolution. Ia juga mencatat bagaimana korporasi memperoleh kekuasaan yang lebih besar dibandingkan pemerintah dalam narasinya, yang sejalan dengan komentar politik mengenai kekuasaan korporasi pada saat itu. Dunia Revolusi Manusia dirancang sejajar dengan mitos Yunani tentang Icarus; dalam mitos, Icarus terbang dengan sayap buatan, namun terbang terlalu dekat dengan matahari dan menghancurkan sayapnya, menyebabkan kejatuhannya yang fatal. Ketergantungan dan eksperimen baru dunia terhadap teknologi augmentasi mencerminkan mitos tersebut, dengan narasi game yang terjadi pada titik kritis yang krusial, yang hasilnya akan ditentukan oleh pemain. Fokus umum pada teknologi dan pengaruhnya terhadap masyarakat manusia juga terkait dengan tema visual game. Tim pengembangan menggunakan berbagai sumber sebagai referensi saat membuat dunia dan skenario. The Children of Men digunakan untuk menangkap latar dan drama kacau yang diakibatkannya; BioShock memberi mereka referensi untuk menangani tema-tema dewasa, sedangkan serial televisi Roma menunjukkan bagaimana ambisi orang-orang berpengaruh membentuk sejarah. Rasa ketegangan antara manusia augmented dan manusia normal terinspirasi oleh hal serupa ketegangan antara manusia dan mutan di franchise X-Men. Untuk elemen plot konspirasi, tim menggunakan novel Deception Point, The Firm, dan saga Dune karya Frank Herbert sebagai inspirasi. Waralaba Grand Theft Auto dan Mass Effect secara langsung menginspirasi kualitas cutscene dan dialog yang diinginkannya. DeMarle menyebut produk akhir sebagai studi yang kontras, karena penerapan teknologi augmentasi telah menciptakan bentuk baru sistem kelas sosial yang terbagi ketika hambatan sosial lainnya telah runtuh. Tema lain yang digunakan sebelumnya di Deus Ex, seperti mengeksplorasi budaya ketakutan; cara kerja negara pengawasan; dan eksploitasi yang disebabkan oleh kesenjangan ekonomi, disejajarkan dengan Revolusi Manusia. Tim tersebut membuat materi tertulis tambahan seperti email, e-book, dan perangkat mirip ponsel yang disebut sekretaris saku untuk menambah kedalaman dunia dan narasi. Desain seni Jonathan Jacques-Belletête bertindak sebagai direktur seni permainan, yang bertanggung jawab menciptakan tampilannya. Dua tema visual utama adalah mitos Icarus dan karya seni Renaisans: keduanya terjalin dalam tingkat naratif dan visual. Dalam hal warna, tim ini mendapat inspirasi dari seniman Renaisans terkenal, termasuk Johannes Vermeer dan Rembrandt. Skema warnanya didominasi oleh warna hitam dan emas: hitam melambangkan aspek distopia permainan, sedangkan emas melambangkan kemanusiaan dan harapan untuk masa depan. Gaya Renaisans awalnya meresap ke dalam segala hal, namun berakhir dengan peti yang terlihat seperti furnitur barok, jadi mereka memperhalusnya dan memadukannya dengan modern dan cyberpunk. elemen. Selama pengembangan, tim menciptakan istilah "cyber-renaissance" untuk mendefinisikan perpaduan gaya Renaisans, elemen cyberpunk, dan mitos Icarus. Sejumlah besar konsep seni diciptakan untuk permainan ini: meskipun sebagian besar ditangani oleh seniman Richard Dumont dan Eric Gagnon, kontributor lainnya termasuk Jim Murray, Brian Dugan, Theirry Doizon, Trong Nguyen, dan Sébastien Larroudé. Meskipun cyberpunk tetap menjadi bagian inti dari permainan, tim dihadapkan pada masalah karena tidak ada lagi yang tahu apa itu cyberpunk: referensi permainan dan film terbaru yang mereka miliki berasal dari awal tahun 2000-an, karena banyak karya yang mungkin digolongkan sebagai cyberpunk kini dianggap sebagai fiksi ilmiah. Meskipun mereka dapat dengan mudah meniru suasana film seperti Blade Runner, tim ingin menciptakan sesuatu yang orisinal dalam genre tersebut. Yang menjadi perhatian tim adalah penggambaran dunia Human Revolution dalam kaitannya dengan Deus Ex asli, yang secara kronologis terjadi 25 tahun kemudian: sedangkan Deus Ex asli menggunakan elemen teknologi yang umum pada saat dibuat seperti monitor dengan rasio aspek 4:3 dan telepon rumah, Human Revolution menggunakan ponsel dan televisi layar lebar. Menurut Jacques-Belletête, pemisahan ini pada akhirnya disebabkan oleh perbedaan gambaran dunia antara kedua game tersebut: Deus Ex berlatarkan komunitas miskin dan berfokus pada dampak sosial dari teknologi baru, sedangkan Human Revolution berfokus pada masyarakat kelas atas dan dampak fisik teknologi. Jacques-Belletête mengerjakan karakter desain dengan Murray, yang karya sebelumnya termasuk karya seni untuk serial komik 2000 M. Sebelum merancang kostum karakter, Jacques-Belletête banyak mempelajari mode modern. Karena fokus murni pada gaya Renaisans akan menghasilkan gaya pakaian yang dianggap "terlalu alegoris" untuk digunakan dalam game, mereka mendesain ulangnya sehingga menyertakan elemen Renaisans dan cyberpunk sambil menyerupai pakaian yang dikenakan orang-orang di masa sekarang dan tidak terlihat klise. Untuk desain karakter Adam, tim melihat beberapa protagonis dari fiksi cyberpunk, dari Blade Runner hingga Deus Ex asli. Keinginan utama mereka adalah menggunakan kacamata hitam dan jas hujan. Jacques-Belletête memoderasi desainnya untuk menggabungkan estetika Renaisans dengan tema cyberpunk: ia mendefinisikannya sebagai kemampuan untuk melihat keadaan Adam yang diperbesar dalam pertempuran selama momen kamera orang ketiga yang singkat sambil tetap melihatnya sedang makan di restoran kelas atas. Salah satu desain yang membuatnya tidak berlengan sepanjang pertandingan dibatalkan karena membuatnya "terlihat seperti orang bodoh". Sebaliknya, mereka menciptakan dua tampilan: tampilan misi tanpa lengan yang berorientasi pada aksi, dan jas hujan berlengan dengan kerah tinggi dan pola geometris untuk menggambarkan elemen Renaisans. Secara total, dibutuhkan waktu dua setengah tahun untuk menyelesaikan desain Adam, dengan beberapa desain ditolak karena gagal menyeimbangkan elemen cyberpunk dan Renaissance dengan tepat. Tim ingin membuat game ini serealistis mungkin secara konsisten, ingin menghindari situasi model karakter realistis yang berdiri di depan resolusi rendah. latar belakang. Mereka menciptakan berbagai tingkat kemajuan teknis untuk lokasi berbeda: lokasi paling realistis yang mereka buat adalah pusat Detroit, sedangkan yang paling maju adalah kota metropolitan fiksi dua tingkat Hengsha. Arsitektur di kawasan Detroit terinspirasi oleh bangunan modern dari Jepang dan Eropa. Jacques-Belletête menghabiskan waktu lama untuk meneliti desain furnitur sambil menciptakan interior untuk lingkungan dalam game, bercanda bahwa mereka dapat mengisi katalog IKEA dengan hasilnya. Beberapa lokasi hub lainnya direncanakan, termasuk tingkat atas Hengsha, dan wilayah Montreal yang dijuluki "Dataran Tinggi" yang menampilkan "arsitektur sangat spesifik, yang disebut tri-pleks, dengan tangga luar berputar-putar yang terbuat dari [...] logam tua". Pada awal produksi, bahkan ada rencana untuk menghadirkan lokasi hub di India. Ketika sudah jelas berapa banyak pekerjaan yang harus dilakukan, tim menghentikan apa yang tidak dapat dikelola. Hengsha Atas dibangun tetapi tidak pernah selesai sebelum dibongkar. Musik Musik Human Revolution disusun oleh Michael McCann, yang mengerjakan musiknya dari tahun 2008 hingga 2011. McCann juga menangani produksi, pertunjukan, mixing, dan aransemen. Pengaturan tambahan dilakukan oleh Francois Arbor dan Eric Arvisais. Vokal disediakan oleh Andrea Revel dan Courtney Wing. McCann, ketika membandingkan Human Revolution dengan karya sebelumnya di Splinter Cell: Double Agent karya Tom Clancy milik Ubisoft, menyatakan bahwa yang terakhir dapat diberi skor lebih seperti film layar lebar karena sifatnya yang linier, sedangkan pendekatan non-linier Human Revolution terhadap gameplay dan cerita membuat komposisi lebih banyak. menantang. Musik McCann untuk Revolusi Manusia difokuskan pada tema dualistik berlapis-lapis, yang ia gambarkan sebagai "teknologi/alam, masa lalu/masa depan, kekayaan/kemiskinan", yang semuanya tercakup dalam tema umum transhumanis. McCann dan pengarah suara Steve Szczepkowski awalnya mulai menggunakan skor elektronik gelap yang khas dari genre cyberpunk, tetapi selama periode tiga tahun ia mengerjakan permainan tersebut, musik secara bertahap menjadi lebih "organik". Dia dipengaruhi oleh gaya visual Renaisans, yang meyakinkannya untuk memadukan elemen cyberpunk organik dan tradisional. Unsur elektronik dipengaruhi oleh musik film John Carpenter, Vangelis, dan band Tangerine Dream. Elemen mood akustik terinspirasi oleh karya Lisa Gerrard, Ennio Morricone dan Elliot Goldenthal. Di luar film, ia sangat dipengaruhi oleh band dan musisi elektronik, seperti Amon Tobin dan band Massive Attack. Struktur musiknya didefinisikan olehnya sebagai "tiga sisi", meniru penggunaan tematik segitiga dalam permainan. Tiga elemen musiknya adalah akustik (vokal, string) yang mewakili masa lalu; musik elektronik mewakili masa depan; dan masa kini merupakan campuran keduanya dalam gaya dan instrumentasi. Vokal juga menimbulkan sedikit nuansa keagamaan, yang lagi-lagi terkait dengan penggunaan angka tiga karena banyaknya asosiasi keagamaan, yang pada gilirannya memberi kesan dan dipengaruhi oleh suasana Renaisans. Contoh lain dari desain tiga kali lipat adalah musik ambient, yang perlu bervariasi antara tenang, tegang, dan aktif, bergantung pada situasi Adam: setiap bagian dibuat sebagai isyarat mandiri yang akan berinteraksi dengan bagian lainnya bergantung pada alur permainan. Hal ini memberikan tantangan bagi McCann dalam menangani tema dan melodi, karena isyarat singkat mungkin akan berulang seiring berjalannya waktu. Lingkungan individu juga dirancang untuk membedakan satu sama lain secara musikal. Contoh yang diberikan oleh McCann adalah berbagai wilayah di pusat kota utama: di wilayah kaya di Hengsha, musik membangkitkan cahaya dan kekayaan, sementara di wilayah miskin di Detroit, suasananya gelap untuk mencerminkan pelanggaran hukum dan pembusukan di sekitarnya. Perlunya memadukan musik dengan lingkungan berarti McCann perlu menjaga agar musiknya tetap minimalis agar tidak mengganggu namun tetap terlihat. McCann tidak merancang tema karakter tertentu, melainkan menjaga tema berulang tetap ambigu. Dia memberikan alasan gaya dan teknis untuk hal ini: secara teknis sistem musiknya terlalu sederhana untuk memungkinkan sejumlah besar isyarat musik yang unik, dan secara gaya sistem ini bekerja pada tingkat teknis dan musik karena tidak ada tema musik tertentu yang mempengaruhi penilaian pemain terhadap karakter dan situasi. Isyarat untuk rangkaian peretasan dibuat cukup awal dalam proses, dan merupakan salah satu dari sekelompok isyarat yang dibuat McCann selama jeda dari proyek. Salah satu karya yang dia komentari pada tahun 2010 adalah "Icarus", tema utama game tersebut. Dia membuat versi khusus untuk trailer pengungkapan game tersebut, termasuk versi enam menit yang dipecah menjadi lima bagian untuk potongan trailer oleh sutradara. Dia bekerja menciptakan tema untuk dua orang bulan, dimulai dengan piano, vokal, dan synthesizer minimal sebelum membangun lapisan penuh di dalamnya. Lapisan terakhir yang ditambahkan adalah "synth arpeggio" yang menyelesaikan transformasi karya tersebut menjadi musik bertema cyberpunk sepenuhnya. Tema "Icarus", dan juga soundtracknya, juga terkait dengan keseluruhan tema dan motif game. Disk soundtrack disertakan dalam "Edisi Augmented" terbatas. Album resmi, Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack, dirilis pada 15 November 2011. Album ini dirilis melalui Sumthing Else Music Works sebagai rilis fisik dan digital. Album ini berisi 25 lagu yang dibuat dari 50 dari 200 lagu yang dibuat untuk game tersebut. Lagu-lagu tersebut menyertakan isyarat dari permainan dan versi aransemen yang digunakan dalam trailer. McCann memilih trek untuk mewakili cerita permainan, memanfaatkan berbagai gaya musik secara keseluruhan. Dia menggunakan rilisan album resmi untuk menonjolkan apa yang telah dia lakukan untuk soundtrack secara keseluruhan. Dia awalnya ingin soundtracknya terdiri dari dua disk, tetapi menyadari bahwa hal ini akan menyebabkan pengulangan, jadi dia membatasi dirinya pada satu disk. Sisa karya yang belum dirilis ditinggalkan karena potensi pengulangan tersebut. Soundtrack ini mendapat pujian dari berbagai kritikus musik: Gideon Dabi dari Versi Suara Asli, yang mengomentari musik game tersebut sebelum rilis komersial album, sangat positif terhadap karya McCann, menyebutnya sebagai "peningkatan yang luar biasa dari pendahulunya" dan memuji dampaknya yang rendah. Simon Elchlepp, menulis untuk Video Game Music Online, memberi album itu 4/5 bintang: dia menelepon ini adalah "pengalaman yang sangat memuaskan", memuji hubungan skor tersebut dengan tema permainan dan kualitas keseluruhan meskipun ada beberapa kesalahan langkah yang dirasakan dalam penggunaan tema utamanya. Liz Maas dari RPGFan mengatakan bahwa, meskipun cenderung generik, dengan lagu "Barrett Boss Fight" yang paling bersalah dalam hal ini, lagu tersebut berhasil tetap konsisten dengan temanya dan layak untuk dibeli. Rilis Entri ketiga dalam seri Deus Ex dinyatakan sedang dikembangkan di Eidos-Montréal pada Mei 2007 oleh sutradara Eidos France Patrick Melchior saat wawancara di MusiquePlus. Saat itu, Eidos tidak mengomentari cerita tersebut. Manajer proyek Eidos-Montréal Stéphane D'Astous mengkonfirmasi keberadaan game tersebut pada bulan November, menyatakan bahwa persetujuan konsep baru saja diberikan. Trailer teaser awal dirilis pada 26 November 2007. Judul, detail pertama, dan jendela rilis asli diumumkan pada Game Developers Conference 2010. Itu diterbitkan di seluruh dunia oleh Square Enix. Meskipun awalnya dijadwalkan pada tahun 2010, permainan ini digeser ke luar bulan April tahun berikutnya sehingga tim dapat lebih menyempurnakan gameplaynya. Ini dirilis untuk PlayStation 3 (PS3), Xbox 360, dan komputer pribadi (PC) Microsoft Windows. Gameplaynya identik di semua platform kecuali skema kontrol. Awalnya Eidos bermaksud untuk membuat wilayah game versi ritel PC terkunci. Alasan di balik ini adalah karena keterbatasan DVD yang berarti bahasa dalam game harus dipisahkan. Namun karena adanya reaksi negatif dari masyarakat, penguncian tersebut tidak dilaksanakan. Port PC dialihdayakan oleh Eidos-Montréal ke Nixxes Software, yang juga bekerja dengan Eidos di berbagai proyek termasuk port PC Lara Croft dan Guardian of Light. Keputusan untuk melakukan outsourcing port PC dilakukan karena tim ingin membuat port yang berkualitas, namun tim mereka tidak mampu menangani ketiga versi berbeda tersebut. Nixxes dipilih karena mereka telah berkolaborasi dengan proyek tersebut, merupakan pengembang port tepercaya, dan memiliki pemahaman mendalam tentang mesin game. Kedua tim terus berhubungan, bekerja dari basis kode yang sama sehingga versi PC dan konsol sedekat mungkin dalam hal konten dan grafis. Untuk membuat port, Nixxes mengembangkan penyaji DirectX 11 yang akan digunakan pada versi PC, yang memungkinkan penyertaan beberapa penyesuaian grafis dan sentuhan ekstra seperti menambahkan tessellation dan opsi anti-aliasing ekstra. Kontrol dan HUD disesuaikan agar berfungsi dengan keyboard komputer. Tanggapan awal terhadap pengumuman outsourcing port PC beragam, yang membuat tim lebih bertekad untuk menghadirkan port berkualitas tinggi. Bantuan teknis lebih lanjut diberikan oleh Advanced Micro Devices. Game ini juga di-porting ke platform OS X Apple Inc. Pertama kali diumumkan pada bulan September 2011 setelah versi lainnya dirilis, porting ditangani oleh Feral Interactive, yang telah terkenal dengan porting game seperti BioShock dan Max Payne ke platform. Album ini dirilis pada bulan Agustus 2011 di wilayah utama Barat: dirilis di Amerika Utara pada tanggal 23 Agustus, Australia pada tanggal 25 Agustus, dan Eropa pada tanggal 26 Agustus. Selain rilis mandiri, edisi khusus juga dirilis. dibuat menampilkan konten tambahan di Amerika Utara dan Eropa. "Paket Misi Peledak" mencakup misi yang berfokus pada karakter sentral dari Deus Ex bersama dengan senjata dan peralatan tambahan. "Edisi Augmented" mencakup semua konten dari "Paket Misi Peledak" selain perlengkapan baru dan bonus dalam game. Versi Eropa mempunyai beberapa item tambahan dibandingkan versi Amerika Utara. Paket terpisah berisi kode untuk membuka item bertema Deus Ex untuk Team Fortress 2 untuk pre-order di Steam. Port OS X dirilis pada 26 April 2012. Versi yang dirilis adalah "Ultimate Edition", termasuk semua konten pre-order selain konten yang dapat diunduh (DLC) yang dirilis tahun sebelumnya. Kontroversi kecil muncul seputar versi PC ketika pengecer video game GameStop mulai menghapus konten dari kemasan aslinya. GameStop telah menginstruksikan karyawannya untuk menghapus kupon akses gratis ke Human Revolution di OnLive, sebuah layanan game online, dengan menyatakan bahwa kupon tersebut mempromosikan pesaing salah satu anak perusahaannya, Spawn Labs dan Impulse, yang baru saja diakuisisi. Sebagai permintaan maaf, GameStop mulai memberikan pelanggan kartu hadiah $50 di toko kepada mereka yang membeli salinan Deus Ex: Human Revolution untuk PC sebelum tanggal 26 Agustus dan yang menyampaikan masalah tersebut kepada staf mereka. Game ini dilokalkan dan dirilis di Jepang untuk PS3 dan Xbox 360, dan menyertakan semua konten pre-order. Versi PS3 juga menyertakan trek suara bahasa Inggris. Subtitle permainan ini dipotong untuk Jepang, dirilis hanya sebagai Deus Ex (デウスエクス, Deusuekusu). Itu diberi peringkat "Z" oleh CERO negara tersebut papan peringkat hiburan, setara dengan peringkat "Khusus Dewasa" ESRB Amerika Utara, meskipun masih menjalani pengeditan untuk menghapus beberapa konten yang terang-terangan mengandung kekerasan dan menjurus, yang penayangannya dilarang berdasarkan hukum Jepang. Awalnya direncanakan untuk dirilis bersamaan dengan Tales of Xillia karya Bandai Namco, namun diundur ke bulan berikutnya karena CERO meminta pengeditan lebih lanjut. Itu akhirnya dirilis pada 20 Oktober. The Missing Link Sebuah episode DLC yang berlatarkan game utama, Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link, dirilis secara digital pada 18 Oktober untuk Steam dan Xbox Live, dan 19 Oktober untuk PlayStation Network (PSN). Ini juga memulai debutnya di Jepang untuk versi konsol: dirilis di PSN pada tanggal 7 Maret 2012, dan 20 Maret untuk Xbox Live. Ditetapkan selama peristiwa transisi dalam game, plotnya melihat Adam ditangkap dan dilucuti dari augmentasinya, harus melarikan diri dan menavigasi kapal kargo dan kemudian pangkalan yang dioperasikan oleh Belltower. Rencana untuk DLC pertama kali diumumkan pada Agustus 2010, dan direncanakan sebagai perpanjangan dari game tersebut. Pengembang awalnya tidak merencanakan DLC, dan pengembangannya dimulai di kemudian hari dalam produksi game ketika tema visual telah diselesaikan. Meskipun hanya menggunakan anggota tim inti, pengembangannya berjalan lambat karena fokus utamanya adalah pada Revolusi Manusia. Untuk The Missing Link, tim berupaya meningkatkan pencahayaan, mekanisme gameplay, kebebasan pemain, dan animasi karakter. DLC ini dikembangkan sepenuhnya di Eidos-Montréal, dan ini memberi tim peluang untuk mengembangkan pertarungan bos dengan berbagai solusi, sesuatu yang mereka menyesal tidak bisa menyelesaikan permainan utamanya. Potongan Sutradara Potongan sutradara dari Revolusi Manusia, Deus Ex: Revolusi Manusia – Potongan Sutradara, diumumkan pada bulan April 2013. Ini diproduksi bersama oleh Eidos-Montréal, pengembang Australia Straight Right — yang sebelumnya menangani port Wii U dari Mass Effect 3 — dan Snowed In Studios yang berbasis di Kanada. Awalnya diumumkan sebagai eksklusif Wii U, kemudian diumumkan bahwa itu juga akan dirilis pada platform aslinya. Salah satu perubahan besar adalah arena bos: meskipun mereka tidak dapat menciptakan opsi tidak mematikan untuk menjatuhkan bos, tim menciptakan strategi alternatif untuk pemain yang mengambil jalur diam-diam dan tidak mematikan. Mereka juga melakukan penyesuaian pada sistem energi, meningkatkan AI musuh, dan meningkatkan sistem pencahayaan dan peneduh. Perubahan tersebut terbawa dari pengembangan The Missing Link yang dikembangkan berdasarkan keinginan tim untuk meningkatkan aspek permainan utama. Meskipun port game-game besar sebelumnya untuk Wii U kurang memuaskan di mata publik game, Eidos-Montréal melihatnya sebagai peluang untuk menciptakan versi "terakhir" dari Human Revolution. Director's Cut versi Wii U dihargai lebih tinggi daripada versi konsol lainnya; menurut stafnya, ini karena fitur tambahannya. Versi konsol menyertakan opsi layar kedua untuk beberapa fungsi: Wii U GamePad digunakan untuk Wii U, PlayStation Vita untuk versi PS3, Xbox SmartGlass untuk versi Xbox 360. Saat awalnya dikembangkan untuk Wii U, ini dimaksudkan untuk membuat permainan menjadi lebih mudah, serta membangkitkan beberapa kesan awal dari trailer CGI awal tahun 2010. Keputusan untuk memindahkan Director's Cut ke berbagai platform didasarkan pada masukan dari penggemar yang meminta rilis multiplatform. Potongan Sutradara menyertakan semua konten tambahan di samping game utama, mulai dari perlengkapan tambahan hingga episode DLC Tautan Hilang, di sini dimasukkan ke dalam game utama. Juga disertakan komentar audio dari pengembang yang diaktifkan menggunakan ikon yang tersebar di seluruh level, dan dokumenter tentang pembuatan game. Untuk pemilik versi PC asli, opsi peningkatan murah ditawarkan, dengan harga bervariasi tergantung pada seberapa banyak konten tambahan yang dimiliki pemilik. Ini dirilis untuk Wii U, PC, PS3 dan Xbox 360 pada 22 Oktober 2013. Dirilis pada OS X, 16 April 2014. Seperti game utamanya, portnya ditangani oleh Feral Interactive. Selain itu, Director's Cut dapat dibeli dari toko digital Xbox dan dimainkan di konsol Xbox One dan Xbox Series melalui program kompatibilitas mundur Xbox. Media terkait Seri komik terbatas promosi diproduksi menjelang perilisan game tersebut. Komik tersebut ditulis oleh Robbie Morrison, dan digambar oleh Sergio Sandoval dan Trevor Hairsine. Seni sampul ditangani oleh Murry, sementara McMarle dan Jacques-Belletête masing-masing mengambil peran pengawas untuk cerita dan karya seni. Komik ini diterbitkan oleh DC Comics antara 9 Februari dan 20 Juni 2011. Novel spin-off, Deus Ex: Icarus Effect, ditulis oleh Swallow. Itu adalah cerita yang berlatar waktu yang sama dengan game utama, mengikuti yang baru karakter Ben Saxon dan Anna Kelso saat mereka mengungkap konspirasi tersembunyi. Pertama kali diumumkan pada Juli 2010, diterbitkan oleh Titan Books pada 22 Februari 2011. Novel kedua karya Swallow, Deus Ex: Fallen Angel, dirilis sebagai unduhan online gratis bersamaan dengan dirilisnya Director's Cut: novel tersebut merinci kehidupan awal Malik di Hengsha. Sebuah adaptasi film juga diumumkan, direncanakan oleh Eidos-Montréal dan CBS Films: berdasarkan kisah Revolusi Manusia, Scott Derrickson ditunjuk sebagai sutradara dan rekan penulis, C. Robert Cargill sebagai rekan penulis, dan Roy Lee dan Adrian Askarieh sebagai produser. Penerimaan Permainan ini mendapat pujian kritis luas setelah dirilis. Situs agregat ulasan Metacritic memberikan skor permainan 90/100 untuk PC, dan 89/100 untuk PS3 dan Xbox 360. Ini didasarkan pada masing-masing 52, 50 dan 70 ulasan kritikus. Penerimaan Director's Cut juga secara umum positif: Metacritic memberikan skor versi Wii U dan PC masing-masing 88/100 dan 91/100, berdasarkan 30 dan 4 ulasan kritikus. Tom Bramwell dari Eurogamer memuji kesesuaian cerita dengan mekanisme permainan, juga memuji misi sampingan atas cara mereka menyempurnakan dunia dan secara positif membandingkan dialog dan interaksi karakter dengan pertandingan tinju. Andrew Reiner dari Game Informer menyebut cerita dan dunianya "memukau", meskipun beberapa mekanismenya mengganggu. Kevin VanOrd, yang menulis untuk GameSpot, secara positif mencatat gaya cerita dan eksplorasi tema kontemporer. Arthur Gies dari IGN mendapati bahwa cerita tersebut tetap bertahan meskipun ada beberapa penulisan yang canggung. Tom Francis dari PC Gamer tidak banyak berkomentar mengenai hal tersebut ceritanya, alih-alih memperhatikan skalanya dan berbagai detail lingkungan yang menyempurnakannya bagi para pemain. Mike Channell dari Majalah Xbox Resmi menyebut game ini sebagai salah satu game yang ditulis paling cerdas untuk konsol, memuji narasi utama dan misi sampingan meskipun beberapa cerita karakter pendukung masih belum selesai. Famitsu mencatat bahwa game tersebut memiliki banyak pilihan pemain, yang secara positif merujuk pada pilihan percakapan yang disajikan kepada mereka. Bramwell bersikap positif terhadap gameplay secara keseluruhan, menyebut peretasan sebagai aktivitas favoritnya, meskipun ia mencatat bahwa keterbatasan game tersebut menonjol karena kualitas keseluruhannya. Reiner positif tentang pengalaman umum, tetapi menemukan kesalahan pada AI musuh dan masalah keseimbangan umum. VanOrd memuji kebebasan memilih dan waktu bermain, tetapi menganggap AI musuh yang lemah mengalihkan perhatian dari keseluruhan pengalaman. Gies juga memuji banyaknya pilihan yang ditawarkan kepada pemain, karena gameplay stealth dan aksinya sama kuatnya. Francis secara positif membandingkan jumlah opsi yang terbuka bagi pemain dengan Deus Ex asli meskipun ada beberapa pilihan desain linier, memuji peretasan karena bentuknya yang lebih interaktif dibandingkan game Deus Ex sebelumnya, dan menikmati gameplay aksi dan siluman. Channell, meskipun menyatakan bahwa pertempuran pra-augmentasi adalah "kikuk", secara umum bersikap positif tentang cara pertempuran berevolusi dan memuji fokusnya pada mekanisme siluman dan percakapan. Famitsu sangat positif terhadap gameplaynya, merasa bahwa game ini berhasil menggabungkan genre role-playing dan first-person shooter, memuji karakternya. kustomisasi dan AI musuh. Kritik dengan suara bulat diarahkan pada pertarungan bos, yang menurut banyak kritikus dieksekusi dengan buruk atau bertentangan dengan pengalaman lainnya. Bramwell secara positif mencatat desain level sambil mengkritik pengulangan dalam lingkungan interior. Reiner menganggap pengisi suara Jensen tidak ekspresif dan animasi wajah "robot", tetapi memuji soundtracknya meskipun mirip dengan musik Mass Effect dan secara umum memuji desain dunia. VanOrd, sambil memuji visualnya, menemukan bahwa animasi wajah sudah ketinggalan zaman dan mencatat waktu muat yang lama sebagai salah satu masalah teknis yang dihadapi. Gies sangat memuji gaya seni dan musik game tersebut, sekaligus mencatat kesulitan teknis dan menyalahkan akting suaranya. Frances juga menyebut lingkungan misinya "indah". Channel memuji visualnya, dan menyebut akting suaranya "sempurna". Dalam ulasannya tentang Director's Cut, Brian Albert dari IGN, meskipun mencatat ketidakkonsistenan dalam perilaku musuh, berbagi banyak pujiannya dengan versi aslinya selain mekanika gameplay yang ditambahkan dan pertarungan bos yang ditingkatkan. VanOrd dari GameSpot sekali lagi mencatat animasi wajah yang kuno dan AI yang buruk, tetapi secara umum memuji aspek lain dari Director's Cut, terutama menunjukkan peningkatan pada pertarungan bos. Bramwell, sekali lagi menulis untuk Eurogamer, secara khusus memuji pertarungan bos yang diperbarui dan penyertaan konten tambahan seperti The Missing Link yang tidak berfungsi dengan baik sebagai rilis mandiri. Dia juga memuji game aslinya. Michael Gapper dari Resmi Majalah Nintendo menyatakan bahwa semua perubahan yang dilakukan pada game untuk Director's Cut telah meningkatkannya menjadi lebih baik, memuji keseimbangan gameplay dan kebebasan memilih selain fitur-fitur baru. Selama Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-15, Akademi Seni & Sains Interaktif menominasikan Revolusi Manusia untuk "Permainan Peran/Permainan Multipemain Besar-besaran Tahun Ini" dan "Prestasi Luar Biasa dalam Kinerja Karakter" (Adam Jensen). Penjualan Setelah dirilis di Amerika Utara, meskipun terjadi pada paruh akhir bulan, Human Revolution menjadi video game terlaris di bulan Agustus. Game ini tetap berada di sepuluh besar game terlaris di bulan September, turun ke posisi keenam. Di Inggris Raya, game ini juga memulai debutnya di posisi pertama dalam semua format perangkat lunak game, tidak termasuk penjualan digital: sebagian besar penjualan terjadi di Xbox 360, dengan rasio 57%. 31% terjual di PS3, sedangkan 13% penjualannya di PC. Total penjualannya pada minggu pertama hampir satu juta unit, digambarkan sebagai "hanya 26.000 unit lagi dari penjualan seumur hidup Invisible War". Game ini kemudian digolongkan sebagai game terlaris kedua bulan ini setelah Zumba Fitness. Pada minggu-minggu berikutnya, game ini terus menduduki peringkat tinggi dalam sepuluh besar game terlaris di wilayah ini: game ini tetap menjadi game terlaris di minggu kedua meskipun terjadi penurunan penjualan sebesar 47%, sementara pada akhir September game ini turun ke posisi kelima. Itu adalah game terlaris ke-21 di Inggris pada tahun 2011. Total penjualan Human Revolution, seperti yang dilaporkan pada November 2011, mencapai 2,18 juta kopi di Amerika Utara dan Eropa: 800.000 terjual di Amerika Utara, sementara Eropa menunjukkan penjualan yang lebih kuat sebesar 1,38 juta. Penjualan positif dari Revolusi Manusia berkontribusi pada penerbit Square Enix yang membukukan keuntungan tiga kali lipat dari prediksinya untuk periode April – September, dengan penerbit menyebut penjualan tersebut sebagai "hasil yang menguntungkan". Pada Mei 2022, Human Revolution (termasuk Director's cut) dan Mankind Divided telah terjual sebanyak 12 juta unit. Sekuel Setelah rilis Human Revolution, spin-off seluler, Deus Ex: The Fall, dikembangkan oleh N-Fusion Interactive. The Fall adalah sekuel dari Icarus Effect, mengikuti petualangan protagonis Saxon dan Kelso. Ini dirilis pada Juli 2013 untuk iOS, dan 2014 untuk Android dan PC. Entri baru dalam seri ini diumumkan sedang dalam pengembangan pada tahun 2013, bersamaan dengan tanggal rilis Director's Cut. Game tersebut, Deus Ex: Mankind Divided, adalah sekuel langsung dari Human Revolution, yang berlangsung dua tahun setelah akhir di mana Adam menghancurkan Panchea, di dunia yang menolak teknologi augmentasi dan memisahkan mereka yang memilikinya. Ini dirilis pada Agustus 2016. Mankind Divided merupakan bagian dari proyek seri yang dijuluki "Deus Ex Universe", dengan permainan dan media tambahan yang dirancang untuk memperluas pengaturan seri. Referensi Catatan Kutipan Pranala luar Situs web resmi Situs web asli

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gameaw8unduhapkaplikasiandroidpendidikan, versi 1.0.0.