Android · Game

R33V Unduh APK - Aplikasi Android Pendidikan

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Journey adalah game petualangan yang dikembangkan oleh Thatgamecompany dan diterbitkan oleh Sony Computer Entertainment untuk PlayStation 3. Game indie ini dirilis di PlayStation Network pada Maret 2012 dan di-porting ke PlayStation 4 pada Juli 2015. Kemudian dirilis di Windows pada Juni 2019 dan iOS pada Agustus 2019 oleh Annapurna Interactive. Dalam Journey, pemain mengontrol sosok berjubah di gurun yang luas, melakukan perjalanan menuju gunung yang jauh. Pemain lain dalam perjalanan yang sama dapat ditemukan, dan dua pemain dapat bertemu dan membantu satu sama lain, tetapi mereka tidak dapat berkomunikasi melalui ucapan atau teks dan tidak dapat melihat nama satu sama lain hingga kredit permainan selesai. Satu-satunya bentuk komunikasi antara keduanya adalah bunyi musik, yang mengubah potongan kain kusam yang ditemukan di seluruh level menjadi merah cerah, memengaruhi dunia game dan memungkinkan pemain untuk maju melewati level tersebut. Para pengembang berusaha untuk membangkitkan rasa kecil dan takjub pada pemain dan untuk membentuk hubungan emosional antara mereka dan pemain anonim yang mereka temui di sepanjang jalan. Musiknya, yang digubah oleh Austin Wintory, secara dinamis merespons tindakan pemain, membangun satu tema untuk mewakili alur emosional permainan sepanjang cerita. Journey mendapat pujian kritis, dengan pujian atas seni visual dan pendengaran serta rasa persahabatan yang tercipta saat bermain dengan orang asing. Kritikus menyebutnya sebagai pengalaman yang mengharukan dan emosional, dan sejak itu memasukkannya sebagai salah satu video game terhebat sepanjang masa. Journey memenangkan beberapa penghargaan "game of the year" dan menerima beberapa penghargaan lainnya dan nominasi, termasuk nominasi Soundtrack Skor Terbaik untuk Media Visual untuk Grammy Awards 2013. Sebuah ritel "Edisi Kolektor", termasuk Journey, dua judul sebelumnya Thatgamecompany, dan media tambahan, dirilis pada Agustus 2012. Gameplay Dalam Journey, pemain mengambil peran sebagai sosok berjubah di padang pasir. Setelah urutan perkenalan, pemain diperlihatkan sosok berjubah yang duduk di pasir, dengan gunung besar di kejauhan. Jalan menuju gunung ini, tujuan akhir permainan, dibagi menjadi beberapa bagian yang dilalui secara linier. Pemain dapat berjalan di level tersebut, serta mengontrol kamera, yang biasanya mengikuti di belakang gambar, baik dengan tongkat analog atau dengan memiringkan pengontrol yang peka terhadap gerakan. Pemain dapat melompat dengan satu tombol, atau mengeluarkan teriakan tanpa kata atau not musik dengan tombol lainnya; panjang dan volume teriakan bergantung pada cara tombol ditekan, dan nada tetap selaras dengan musik latar. Kontrol ini disajikan secara bergambar di awal permainan; tidak ada kata apa pun di luar kredit dan layar judul yang ditampilkan atau diucapkan. Sosok berjubah itu memakai syal ajaib yang memungkinkan pemain untuk terbang sebentar; melakukan hal itu akan menghabiskan muatan magis syal, yang diwakili secara visual oleh tanda bercahaya pada syal. Rune syal diisi ulang dengan berada di dekat potongan kain merah yang mengambang, atau berbagai cara lainnya. Menyentuh simbol-simbol bercahaya yang tersebar di seluruh level akan memperpanjang syal sisa awal, memungkinkan pemain untuk tetap mengudara lebih lama. Strip yang lebih besar kain hadir di tingkat tersebut dan dapat diubah dari abu-abu kaku dan kusam menjadi merah cerah dengan bernyanyi di dekatnya. Melakukan hal tersebut mungkin berdampak pada dunia seperti melepaskan potongan kain ajaib, membentuk jembatan, atau membuat pemain melayang. Hal ini, pada gilirannya, memungkinkan pemain untuk maju dalam level dengan membuka pintu atau memungkinkan mereka mencapai area yang sebelumnya tidak dapat diakses. Sosok berjubah tersebut tidak memiliki lengan yang terlihat untuk memanipulasi dunia game secara langsung. Sepanjang jalan, pemain bertemu makhluk terbang yang terbuat dari kain, beberapa di antaranya membantu pemain. Di level selanjutnya, pemain juga bertemu dengan makhluk bermusuhan yang terbuat dari batu, yang saat melihatnya, pemain merobek bagian syal sosok tersebut. Di setiap level, pemain dapat menemukan satu pemain lain yang terhubung sementara ke permainannya. Saat para pemain saling mendekat, mereka saling menyerang syal satu sama lain. Mereka tidak dapat berkomunikasi satu sama lain di luar pola nyanyian. Pemain dapat membantu satu sama lain dengan mengaktifkan potongan kain atau menunjukkan jalur, tetapi tidak dapat menghalangi satu sama lain dan tidak diperlukan untuk menyelesaikan level apa pun. Ketika dua pemain menyelesaikan suatu bagian pada saat yang sama, mereka tetap bersama hingga bagian berikutnya; jika tidak, mereka akan terhubung dengan pemain baru saat mereka melanjutkan. Meskipun semua figur pada umumnya terlihat sama, setiap pemain dapat dibedakan melalui simbol-simbol unik yang ditampilkan melayang di udara saat mereka bernyanyi dan ditampilkan di jubah mereka setiap saat. Pemain juga dapat memperoleh pola dekoratif pada jubah mereka dengan permainan berturut-turut yang dapat membedakannya. Keseluruhan permainan memakan waktu dua hingga tiga jam untuk menyelesaikannya. Story Journey adalah kisah tanpa kata yang diceritakan melalui gameplay dan cutscene visual saja. Karakter tanpa nama pemain dimulai di dekat gundukan pasir kecil di gurun yang luas. Saat berjalan ke puncak bukit pasir, karakter tersebut dapat melihat di kejauhan sebuah gunung besar misterius dengan celah bercahaya yang membelah puncaknya. Saat karakter tersebut mendekati gunung, mereka menemukan sisa-sisa peradaban yang pernah berkembang pesat, terkikis oleh pasir seiring berjalannya waktu. Tersebar di seluruh reruntuhan di ujung setiap area terdapat kuil batu tempat para pelancong beristirahat dan mendapat penglihatan bertemu dengan sosok besar berjubah putih di lingkungan yang sangat halus. Seni menghiasi dinding di banyak area, menggambarkan naik turunnya peradaban, yang juga mencerminkan perjalanan pemain. Saat pemain melakukan perjalanan ke sisa-sisa kota yang dulunya luas di kaki gunung, mereka juga harus menghadapi senjata automaton kuno yang bermusuhan yang tersisa dari perang memperebutkan sumber daya utama peradaban—kain bermuatan yang merupakan bahan yang sama dengan syal pengelana—yang menyebabkan kehancuran peradaban. Sebuah visi menunjukkan sang musafir hancur sebelum mencapai tujuannya, namun sang musafir memilih untuk melanjutkan perjalanan. Akhirnya berhasil mencapai gunung itu dengan selamat, pengelana mulai mendaki gunung itu; berjuang dan tidak mampu mengisi daya syal mereka, mereka memasuki iklim yang lebih dingin dan menghadapi salju tebal dan angin kencang. Dengan jarak celah yang masih cukup jauh, traveler terjatuh dan ambruk di salju. Enam sosok berjubah putih muncul di hadapan karakter dan memberikan energi baru kepada pelancong, memungkinkan pemain terbang ke puncak gunung dan berjalan ke celah saat layar dipenuhi warna putih. Pemain kemudian diperlihatkan kredit permainan, memainkan adegan sinematik akhir; sebuah bintang jatuh muncul dari celah dan melintasi jalan yang dilalui pengelana melalui reruntuhan, sementara sekilas pengelana berjubah lainnya menuju gunung dapat dilihat. Akhirnya, sang bintang berhenti di bukit pasir tempat permainan dimulai, dan pemain diberikan pilihan untuk memulai permainan lagi. Saat kredit berakhir, pemain diperlihatkan nama pengguna pelancong lain yang bersama pemain selama perjalanan. Development Journey adalah game terakhir yang dibuat berdasarkan kontrak tiga game antara Thatgamecompany dan Sony Computer Entertainment, dua game pertama merupakan port dari game mereka sebelumnya, Flow and Flower. Pengembangan game ini dimulai pada tahun 2009, setelah rilis Flower. Tim pengembangan Journey yang beranggotakan 18 orang sebagian besar terdiri dari pembuat game perusahaan sebelumnya; salah satu pendiri Jenova Chen adalah direktur kreatif dan Nick Clark kembali sebagai desainer utama. Kellee Santiago, produser Flow and Flower, tidak mengulangi tugasnya, malah berkonsentrasi pada perannya sebagai presiden perusahaan, dan digantikan oleh Robin Hunicke. Saat pengembangan dimulai, Sony memperkirakan game tersebut akan selesai dalam waktu satu tahun, bukan lebih dari tiga tahun. Perusahaan permainan itu selalu membutuhkan perpanjangan; menurut Hunicke, mereka yakin menyelesaikan permainan dalam waktu satu tahun adalah "tidak realistis". Perkembangan akhirnya memakan waktu lebih lama dari yang diperkirakan, karena tim mengalami kesulitan dalam menyusun ide-ide mereka untuk game tersebut dan menjaga komunikasi yang efisien. Selama pengembangan, tim bertambah dari tujuh menjadi delapan belas orang. Di penghujung tahun kedua, ketika perpanjangan kontrak Sony telah habis, permainan tersebut tidak memicu emosi pemain yang diinginkan tim. Sony menyetujui perpanjangan satu tahun lagi, namun pengembangan akhirnya melebihi itu. Ketegangan proyek menyebabkan perasaan tidak ada cukup waktu atau uang untuk menyelesaikan semua yang diinginkan tim, yang menambah stres dan menimbulkan perdebatan tentang desain permainan. Para pengembang akhirnya mengurangi waktu lembur yang mereka habiskan untuk proyek tersebut agar tidak kehabisan waktu, meskipun hal ini berarti penundaan lebih lanjut dan berisiko bagi perusahaan untuk kehabisan uang saat permainan hampir selesai. Dalam pidatonya di D.I.C.E. Penghargaan pada tahun 2013, Chen mengakui bahwa perusahaan tersebut memang mengalami kebangkrutan pada bulan-bulan terakhir pengembangan dan beberapa pengembang belum dibayar pada saat itu. Hunicke menggambarkan solusi untuk akhirnya menyelesaikan permainan tersebut sebagai pembelajaran untuk melepaskan ketegangan dan ide-ide yang tidak dapat dimasukkan ke dalam permainan dan bersikap "baik satu sama lain". Permainan ini dimaksudkan untuk membuat pemainnya merasa "kecil" dan memberikan rasa kagum terhadap lingkungan sekitarnya. Ide dasarnya, seperti yang dirancang oleh Chen, adalah untuk menciptakan sesuatu yang melampaui "mentalitas kalah/bunuh/menang" di sebagian besar video game. Tim awalnya membuat prototipe bernama Naga yang melibatkan pemain yang mencoba menarik sejumlah besar monster dari pemain lain tetapi akhirnya membuangnya setelah merasa terlalu mudah bagi pemain untuk mengabaikan satu sama lain demi tujuan mereka sendiri. Para pengembang merancang Journey seperti taman Jepang, di mana mereka berusaha menghilangkan semua elemen yang tidak sesuai, sehingga emosi yang ingin mereka bangkitkan dapat muncul. Minimalisme ini dimaksudkan agar permainan terasa intuitif bagi pemainnya, sehingga mereka dapat bereksplorasi dan merasakan keajaiban tanpa instruksi langsung. Alur cerita dirancang untuk secara eksplisit mengikuti teori narasi monomit Joseph Campbell, atau perjalanan pahlawan, serta untuk mewakili tahapan kehidupan, sehingga dapat meningkatkan hubungan emosional para pemain saat mereka melakukan perjalanan bersama. Dalam D.I.C.E-nya. Dalam pidatonya, Chen mencatat bahwa 3 dari 25 penguji mereka menangis saat menyelesaikan permainan. Latar gurun permainan ini sebagian besar didasarkan pada Timur Tengah, dan menggabungkan budaya, seni, dan arsitektur Arab. Jenova Chen dan direktur seni Matt Nava tidak ingin latarnya terlalu Barat atau Timur, sehingga mereka merasa Timur Tengah adalah jalan tengah yang ideal. Selain itu, Journey juga menggabungkan pengaruh budaya Tiongkok dan Tibet, yang diambil dari masa kecil Chen di Tiongkok. Komponen multipemain Journey dirancang untuk memfasilitasi kerja sama antar pemain tanpa memaksa, dan tanpa membiarkan persaingan. Hal ini dimaksudkan agar pemain dapat merasakan koneksi dengan orang lain melalui penjelajahan bersama mereka, daripada berbicara atau melawan mereka. Rencananya adalah "untuk membuat sebuah permainan di mana orang-orang merasa terhubung satu sama lain, untuk menunjukkan sisi positif kemanusiaan di dalamnya". Para pengembang merasa fokus pada kepedulian terhadap pemain lain akan dilemahkan oleh terlalu banyak elemen permainan, seperti tujuan atau tugas tambahan, karena pemain akan fokus pada hal tersebut dan "mengabaikan" pemain lain. Mereka juga merasa memiliki komunikasi teks atau suara atau menunjukkan nama pengguna akan memungkinkan bias dan prasangka pemain muncul di antara mereka dan pemain lain. Journey dirilis pada 13 Maret 2012, untuk diunduh di PlayStation Network. PlayStation Home Game Space, atau area bertema, berdasarkan Journey dirilis pada 14 Maret 2012, dan memiliki tampilan yang mirip dengan game tersebut. "Edisi Kolektor" ritel dari game ini dirilis pada 28 Agustus 2012. Selain Journey, judul berbasis disk ini mencakup Flow dan Flower; komentar pembuat, seni, galeri, dan soundtrack untuk ketiga game tersebut; The Art of Journey, oleh direktur seni game Matt Nava, berisi karya seni dari game mulai dari seni konsep hingga grafis game final. Pada tanggal 21 Juli 2015, Journey dirilis di PlayStation Network untuk PlayStation 4, porting oleh studio Inggris Tricky Pixels; pemilik game versi digital PlayStation 3 dapat mengunduh versi baru secara gratis Tricky Pixels, game PlayStation 3 asli adalah "a mahakarya pemrograman PlayStation 3" dan memindahkan game ke PlayStation 4 adalah "tantangan teknis yang sangat besar". Annapurna Interactive menerbitkan port Journey untuk Windows dan iOS pada tahun 2019, yang dikembangkan oleh Inline Majelis. Musik Musik dalam Journey disusun dan diatur oleh Austin Wintory, yang sebelumnya bekerja dengan Thatgamecompany pada soundtrack untuk Flow. Wintory bekerja sama pada soundtrack dengan desainer suara Steve Johnson, serta tim pemrograman, sehingga musik akan secara dinamis terikat dengan tindakan pemain dan untuk efek suara yang disebabkan oleh objek permainan di dekatnya, dan terasa seolah-olah "berlangsung dalam waktu nyata". Johnson merasa memiliki potongan musik pendek yang berputar tanpa bereaksi terhadap pemain akan menjadi "peluang yang terlewatkan", dan ingin membuat musik yang berubah sambil tetap mengandung alur emosional yang tersusun. Jenova Chen bertemu dengan Wintory di awal pengembangan game untuk menjelaskan visinya untuk proyek tersebut, dan Wintory meninggalkan pertemuan tersebut dan menciptakan inti dari tema utama sebelum dia mencapai mobilnya, dan menyusun serta merekam tema cello utama untuk soundtrack tersebut. malam. Dia terus mengerjakan soundtrack selama tiga tahun berikutnya bekerja sama dengan tim pengembangan; dia akan membuat lagu, yang akan digunakan tim saat membuat area dalam permainan, dan Wintory akan memainkan bagian tersebut sambil merevisi musik dan kemudian mengirimkannya kembali. Wintory menghabiskan waktu bereksperimen dan membuang banyak ide; upaya yang bervariasi. Tidak seperti kebanyakan permainan, di mana lagu yang berbeda memiliki tema yang berbeda untuk setiap karakter atau area, Wintory memilih untuk mendasarkan semua bagian pada satu tema yang mewakili pemain dan perjalanan mereka, dengan solo cello yang secara khusus mewakili pemain. Wintory mendeskripsikan musiknya sebagai "seperti konser cello besar di mana Anda adalah pemain solonya dan semua instrumen lainnya mewakili dunia di sekitar Anda", meskipun ia menggambarkannya sebagai musik yang belum tentu orkestra karena dimasukkannya aspek elektronik. Cello memulai permainan sebagai "tenggelam dalam lautan suara elektronik", sebelum muncul dengan sendirinya dan kemudian bergabung menjadi orkestra penuh, mencerminkan perjalanan pemain ke gunung. Setiap kali pemain bertemu orang lain, harpa dan biola secara dinamis dimasukkan ke dalam musik. Meskipun gaya seni permainan ini didasarkan pada beberapa budaya yang berbeda, Wintory mencoba menghilangkan pengaruh budaya yang terang-terangan dari musiknya untuk menjadikannya "seuniversal dan sebisa mungkin tanpa budaya". Tina Guo tampil sebagai pemain cello untuk soundtracknya. Dia adalah teman dekat Wintory dan telah membawakan "Woven Variations" bersamanya, variasi orkestra live berdurasi delapan menit di soundtrack Journey. Semua instrumen non-elektronik dalam soundtrack direkam dengan Orkestra Simfoni Radio Makedonia di Skopje, Makedonia Utara. Performa "Variasi Tenun" memengaruhi akhir permainan: di akhir pengembangan, Wintory mengalami kesulitan dengan akhir "Apotheosis", jalur terakhir permainan, sementara tim pengembangan tidak yakin bagaimana mengakhiri perjalanan pemain. di puncak gunung. Sementara mereka merencanakan kesimpulan yang besar dan dramatis untuk keduanya, dalam konser tersebut Wintory membuat orkestranya berhenti di akhir lagu untuk menampilkan penampilan cello Guo. Terinspirasi, Wintory dan tim mengakhiri "Apotheosis" dan permainan dengan cara yang sama, dengan dunia permainan memudar dan hanya menyisakan pemainnya. Soundtrack ini dirilis sebagai album pada 10 April di iTunes dan PlayStation Network. Album ini merupakan kumpulan lagu-lagu soundtrack yang "paling penting", yang diaransemen oleh Wintory untuk berdiri sendiri tanpa konteks tindakan pemainnya. Album ini terdiri dari 18 lagu dan berdurasi lebih dari 58 menit. Ini menampilkan suara Lisbeth Scott untuk lagu terakhir, "I Was Born for This". Setelah dirilis, soundtrack tersebut mencapai 10 besar tangga lagu iTunes Soundtrack di lebih dari 20 negara. Album ini juga mencapai No. 116 di tangga lagu penjualan Billboard, dengan lebih dari 4000 unit terjual pada minggu pertama setelah dirilis, posisi tertinggi kedua dari album musik video game mana pun hingga saat ini. Soundtrack ini dirilis sebagai album fisik oleh Sumthing Else Music Works pada tanggal 9 Oktober 2012. Pada tahun 2012 Wintory merilis album musik yang hanya dapat diunduh di Bandcamp bertajuk Journey Bonus Bundle, yang mencakup variasi tema dari Journey dan Flow. Soundtracknya sendiri kemudian dirilis di Bandcamp pada 19 Juni 2013. Album aransemen piano bertajuk Transfigurasi dirilis pada 1 Mei 2014 di Bandcamp sebagai album digital dan fisik. Versi vinil dua rekaman dari album ini dirilis pada tahun 2015. Pada bulan Januari 2016, Wintory memulai Kickstarter untuk a Tur konser Journey Live, di mana Fifth House Ensemble yang beranggotakan lima belas orang dari Chicago akan menampilkan musik dari game tersebut sementara seorang pemain mengerjakan game tersebut. Ansambel akan bereaksi terhadap tindakan pemain, menggunakan versi soundtrack dengan skor khusus, yang disusun oleh Patrick O'Malley dengan pengawasan Wintory, yang memecah musik menjadi potongan-potongan kecil untuk memungkinkan reaksi ini. Wintory ingin menampilkan soundtrack Journey dengan cara yang interaktif tetapi tidak punya waktu untuk mengerjakan ulang soundtrack untuk tujuan ini. Wintory mengenal Dan Visconti, komposer Fifth House Ensemble, setelah Visconti mempublikasikan pujiannya untuk soundtrack Journey dan mendorong anggota ansambel lainnya untuk memainkan permainan tersebut. Kelompok ini melihat bagaimana soundtrack Journey telah digunakan untuk berbagai konser Video Games Live dan percaya bahwa mereka dapat mewujudkan visi Wintory tentang konser interaktif, melakukan sebagian besar pengerjaan ulang soundtrack di bawah arahan Wintory. Sony memberi Wintory versi permainan yang dimodifikasi dengan musik dinonaktifkan untuk pertunjukan konser. Kickstarter diluncurkan dengan pendanaan $9.000 untuk tur empat kota, namun dalam beberapa hari telah melampaui tingkat pendanaannya, sehingga memungkinkan lebih banyak kota untuk diikutsertakan. Pada bulan Maret 2022, pada ulang tahun kesepuluh permainan tersebut, Wintory merilis versi aransemen ulang dari soundtrack Journey untuk orkestra lengkap yang dibawakan oleh London Symphony Orchestra, paduan suara London Voice, dan pemain cello Tina Guo. Berjudul Traveller: A Journey Symphony, Wintory membayangkan ulang elemen soundtrack yang akan digunakan seperangkat instrumen dan pemain yang lebih besar serta jumlah vokalis yang lebih banyak, menjadikan jumlah pemain dari sekitar 30 pada soundtrack asli menjadi sekitar 130, sambil mencoba untuk tetap setia pada komposisi aslinya. Album ini didanai dan diproduksi bersama oleh Wintory dan Andrea Pessino, salah satu pendiri pengembang video game Ready at Dawn, yang permainannya dibuat oleh Wintory. Itu dirilis sebagai album digital dan vinil. Pada tanggal 1 Agustus 2022 Kutipan dari Traveler – A Journey Symphony, yang berlangsung selama 15 menit, dibawakan di BBC Proms, Royal Albert Hall, London. Reception Journey menerima kesuksesan kritis dan komersial di seluruh dunia. Setelah dirilis, game ini menjadi game dengan penjualan tercepat hingga saat ini di PlayStation Store di Amerika Utara dan Eropa. Pada E3 2011, sebelum dirilis, game ini memenangkan penghargaan untuk game terbaik yang dapat diunduh dari 1UP.com, GameSpy, dan GameTrailers. Setelah dipublikasikan, game ini mendapat penghargaan besar di penghargaan akhir tahun. Journey terpilih sebagai game terbaik tahun ini antara lain oleh IGN dan GameSpot. Journey adalah Narasi Interaktif dan Pemenang Penghargaan Peabody 2021 Game + Play. Soundtrack tersebut dinominasikan untuk Soundtrack Skor Terbaik untuk Media Visual di Grammy Awards 2013, soundtrack video game pertama yang dinominasikan untuk kategori tersebut, meskipun tidak menang. Selain itu, game ini memenangkan penghargaan untuk musik terbaik dan dinominasikan untuk penghargaan grafis terbaik dari IGN, dan terpilih sebagai game PlayStation Network terbaik oleh GameSpot. Pada Spike Video Game Awards, Journey meraih penghargaan sebagai game PlayStation 3 terbaik, game indie terbaik, dan game dengan musik terbaik, dan juga dinominasikan untuk game terbaik tahun ini, game terbaik yang dapat diunduh, grafis terbaik, dan lagu terbaik dalam game untuk "I Was Born For This". Ia menerima Penghargaan Annie 2013 untuk animasi video game. Ia memenangkan lima penghargaan di penghargaan Akademi Seni Film dan Televisi Inggris 2013: Prestasi Artistik, Prestasi Audio, Desain Game, Multipemain Online, dan Musik Asli, dan dinominasikan untuk Game Terbaik, Inovasi Game, dan Cerita. Pada bulan Maret 2013, ia memenangkan enam penghargaan di Penghargaan Pilihan Pengembang Game tahunan: Audio Terbaik, Desain Game Terbaik, Seni Visual Terbaik, Game Unduhan Terbaik, Penghargaan Inovasi, dan Game Terbaik Tahun Ini. Pada D.I.C.E. Penghargaan, Journey memenangkan delapan penghargaan, penghargaan terbanyak diterima pada upacara tersebut, yang meliputi "Game of the Year", "Outstanding Innovation in Gaming", "Casual Game of the Year", dan pencapaian luar biasa dalam "Game Direction", "Art Direction", "Gameplay Online", "Komposisi Musik Asli", dan "Desain Suara"; itu juga dinominasikan untuk "Game yang Dapat Diunduh Tahun Ini", dan pencapaian luar biasa dalam "Rekayasa Gameplay" dan "Cerita". Journey mendapat pujian tinggi dari para kritikus yang memuji arahan seni visual dan pendengaran serta respons emosional bermain dengan orang asing yang diciptakan. Ia menerima Penghargaan Game Keseluruhan Terbaik IGN untuk tahun 2012 dan Ryan Clements dari IGN mendeskripsikan game tersebut sebagai "permainan paling indah pada masanya", dengan mengatakan, "setiap momen seperti lukisan, dibingkai dan diterangi dengan ahli". Jane Douglas dari GameSpot sependapat, menyebutnya "indah tanpa henti" dan memuji keragaman visualnya dunia dan penggambaran pasir yang beriak; Matt Miller dari Game Informer menambahkan pujian atas animasi pasir dan makhluk, dengan mengatakan bahwa game tersebut secara visual menakjubkan. Musiknya juga mendapat pujian, dengan Miller menggambarkannya sebagai "skor musik yang menakjubkan" dan Douglas menyebutnya "musik yang bergerak dan dinamis". Para pengulas sangat senang dengan pengalaman emosional bermain game ini, terutama dengan pemain lain. Christian Donlan dari Eurogamer menggambarkannya sebagai "pengalaman keagamaan non-denominasi" yang, dengan tambahan pemain lain, melampaui metafora dan menjadi "ziarah" bagi pemain. Seorang pengulas yang menulis untuk majalah Edge mengatakan alur emosional dari permainan ini mencapai "kekuatan yang kadang-kadang mengejutkan", sementara Patrick Shaw dari Wired mengatakan permainan itu membuatnya merasakan "berbagai macam emosi ... keheranan, ketakutan, bahkan kesedihan". Miller mengatakan ketiga kali dia memainkan permainan tersebut, "setiap kali, tanpa gagal, momen individu... berhasil membuat saya merinding, dan momen itu tetap ada di pikiran saya selama berminggu-minggu setelahnya". Joel Gregory dari Majalah Resmi PlayStation memuji cerita permainan karena terbuka terhadap interpretasi pemain, meninggalkan ambiguitas yang membuatnya tertarik. Penambahan pemain kedua yang tidak disebutkan namanya digambarkan oleh Donlan sebagai hal yang brilian dan sebagai "pukulan ahli", dan Edge mengatakan itu membuat "pengalaman yang lebih menarik dan lebih atmosferik". Pada tahun 2019, Journey menduduki peringkat ke-48 dalam daftar 50 Video Game Terbaik Abad 21 di surat kabar The Guardian. Beberapa kritik untuk game ini berpusat pada panjang dan kecepatannya. Clements mencatat bahwa tidak semua para pemain akan menghargai permainan dengan "kecepatan yang disengaja dan melankolis" dan durasi yang singkat, komentar yang diamini oleh ulasan Edge. Miller mencatat kurangnya elemen gameplay yang kompleks di Journey, dan Shaw kecewa karena durasi game tersebut hanya beberapa jam, meskipun Douglas mengatakan durasinya sempurna. Mikhail Madnani dari TouchArcade mencatat beberapa masalah audio dan kontrol pada versi iOS tetapi menyebut game tersebut "harus dimainkan". Miller menyimpulkan bahwa permainan ini dapat dibandingkan dengan "konser musik, film yang disutradarai dengan baik, atau buku yang telah lama ditunggu-tunggu", sementara Clements menyimpulkan, "menyelesaikan Journey akan menciptakan kenangan yang bertahan selama bertahun-tahun". Catatan Referensi Pranala luar Situs web resmi

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gamer33vunduhapkaplikasiandroidpendidikan, versi 1.0.0.