Tentang game ini
Inside (bergaya huruf besar semua) adalah game horor platform teka-teki tahun 2016 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Playdead. Game ini dirilis untuk Xbox One pada bulan Juni 2016, Windows pada bulan Juli, dan PlayStation 4 pada bulan Agustus, diikuti oleh rilis untuk iOS pada bulan Desember 2017, Nintendo Switch pada bulan Juni 2018, dan macOS pada bulan Juni 2020. Pemain mengontrol seorang anak laki-laki di dunia dystopian, memecahkan teka-teki lingkungan dan menghindari kematian. Ini adalah game kedua Playdead setelah Limbo (2010), yang berbagi gameplay 2.5D serupa. Playdead mulai mengerjakan Inside tak lama setelah rilis Limbo, menggunakan mesin permainan khusus Limbo. Tim beralih ke Unity untuk menyederhanakan pengembangan, menambahkan rutinitas rendering mereka sendiri, yang kemudian dirilis sebagai open source, untuk menciptakan tampilan khas. Permainan ini sebagian didanai oleh hibah dari Institut Film Denmark. Inside ditayangkan perdana pada konferensi Microsoft E3 2014, dengan rencana rilis pada tahun 2015, namun ditunda hingga 2016. Inside dirilis dengan pujian kritis. Kritikus mencatatnya sebagai peningkatan dari Limbo, memuji arah seni, atmosfer, dan gameplaynya. Permainan ini dinominasikan untuk berbagai penghargaan, termasuk permainan terbaik tahun ini, dan memenangkan beberapa penghargaan independen untuk pencapaian teknis. Seperti halnya Limbo, Inside termasuk dalam beberapa daftar video game terhebat sepanjang masa yang disusun oleh jurnalis game. Gameplay Inside adalah platformer teka-teki. Karakter pemainnya adalah seorang anak laki-laki atau laki-laki muda yang tidak disebutkan namanya yang menjelajahi lingkungan nyata dan sebagian besar monokromatik yang disajikan sebagai game platform 2.5D. Permainannya gelap, dengan warna yang jarang digunakan untuk menyorot pemain dan bagian tertentu lingkungan. Permainan ini sebagian besar diam, dengan pengecualian isyarat musik sesekali, vokal anak laki-laki, gonggongan anjing, peralatan dan efek suara. Karakter dapat berjalan, berlari, berenang, memanjat, dan menggunakan benda untuk mengatasi rintangan dan maju dalam permainan. Di area tertentu dalam permainan, karakter dapat menggunakan perangkat (mirip dengan bola bercahaya yang disebutkan kemudian) untuk mengontrol tubuh guna menyelesaikan teka-teki tertentu, mekanik yang dibandingkan dengan Marty Sliva dari IGN dengan yang serupa di The Swapper. Di berbagai titik dalam permainan, pemain dapat menemukan ruangan tersembunyi yang berisi bola bercahaya. Jika semua bola dinonaktifkan selama permainan, pemain akan membuka kunci akhir alternatif permainan. Pemain bisa mati dalam berbagai cara, termasuk tenggelam, ditembak dengan pistol atau panah obat penenang, dianiaya oleh anjing, terjerat oleh mesin keamanan, diledakkan oleh gelombang kejut, dan lain-lain. Seperti dalam game pendahulunya Limbo, kematian-kematian ini disajikan secara realistis dan sering kali dalam bentuk grafis, tetapi pada tingkat yang lebih besar, menghasilkan peringkat Dewasa di ESRB dibandingkan dengan peringkat Remaja di Limbo. Jika karakter mati, permainan dilanjutkan dari pos pemeriksaan terbaru. Nanti di dalam permainan, pemain mengontrol monster bernama Huddle, yang memiliki kekuatan besar dan tidak bisa mati saat dikendalikan oleh pemain. Namun, pemain tetap harus mengandalkan strategi untuk melewati area tertentu. Plot Seorang anak laki-laki atau laki-laki muda meluncur menuruni lereng berbatu. Saat berlari melalui hutan, dia bertemu dengan penjaga bertopeng dengan senter, kendaraan dengan lampu sorot terpasang, dan anjing penjaga yang galak. Dia lolos dari penjaga, lalu melintasi jalan yang telah dibangun blok dengan lebih banyak kendaraan dan penjaga, ke sebuah peternakan di mana cacing parasit menyebabkan babi merajalela. Anak laki-laki itu menggunakan hewan ternak dan peralatannya untuk melarikan diri ke kota yang tampaknya ditinggalkan di mana barisan orang-orang seperti zombie dipindahkan melalui pengendalian pikiran. Di luar kota terdapat fasilitas bawah tanah yang luas yang terdiri dari ruangan-ruangan yang tergenang air, atrium gelombang kejut, dan lingkungan laboratorium tempat para ilmuwan melakukan eksperimen bawah air pada tubuh. Saat melintasi area ini, anak laki-laki tersebut menggunakan helm pengontrol pikiran untuk mengendalikan beberapa zombie yang dia temui. Anak laki-laki itu menemukan makhluk seperti sirene bawah air yang memasang perangkat padanya, memungkinkan dia bernapas di bawah air. Melanjutkan melalui kantor dan laboratorium, anak laki-laki itu melihat para ilmuwan sedang mengamati ruang berbentuk bola besar. Anak laki-laki itu memasuki ruangan dan menemukan Huddle, kumpulan tubuh manusia yang sangat besar. Setelah melepaskan pengekang Huddle, anak laki-laki itu ditarik ke dalamnya, tampaknya menjadi satu dengan Huddle. Huddle lolos dari kurungan, menabrak kantor, membunuh beberapa ilmuwan di jalurnya. Para ilmuwan menjebak Huddle di tangki lain, namun Huddle lolos lagi dan menerobos dinding kayu. Ia meluncur menuruni bukit hutan dan berhenti di garis pantai berumput yang bermandikan cahaya. Akhir alternatif Jika pemain menonaktifkan bola cahaya tersembunyi di berbagai bunker, anak tersebut kembali ke salah satu bunker dan mendapatkan akses ke area baru. Dia mencapai area yang mencakup kumpulan komputer dan salah satu helm pengontrol pikiran, yang ditenagai oleh a soket terdekat. Anak laki-laki itu mencabut steker dari stopkontak, lalu tiba-tiba mengambil posisi yang sama seperti zombie. Teori Jurnalis dan pemain telah menawarkan beberapa teori berbeda tentang akhir utama permainan (pembebasan Huddle) dan akhir alternatif. Salah satu teori berspekulasi bahwa anak laki-laki tersebut dikendalikan oleh Huddle sepanjang permainan, sehingga dia membantu membebaskan Huddle dari penahanan. Seperti yang dijelaskan oleh Jeffrey Matulef dari Eurogamer, permainan ini memberi kesan bahwa Huddle memiliki daya tarik seperti magnet yang membuat anak laki-laki tersebut membahayakan dirinya sendiri dan tanpa ragu memasuki tangki tempat Huddle disimpan untuk membebaskannya. Para pemain berspekulasi tentang teori bahwa mengambil akhir alternatif bertentangan dengan tujuan Huddle, dan tindakan mencabut komputer adalah untuk melepaskan kendali Huddle pada anak itu. Saat Huddle kabur, terdapat diorama 3D yang mewakili pantai tempat Huddle tiba setelah keluar dari tangki air. Teori serupa menyatakan bahwa anak laki-laki tersebut dikendalikan oleh satu atau lebih ilmuwan, dibuktikan dengan bagaimana beberapa ilmuwan tampaknya membantu Huddle melarikan diri dari fasilitas tersebut. Dalam teori ini, para ilmuwan menempatkan anak laki-laki tersebut melalui banyak bahaya untuk mendapatkan kekuatan dan kecerdasan, sehingga kualitas-kualitas ini dapat diserap oleh Huddle ketika anak laki-laki tersebut membebaskannya, meningkatkan makhluk tersebut dengan cara yang diinginkan oleh para ilmuwan tersebut. Interpretasi yang lebih metafiksi dari permainan dari akhir alternatifnya didasarkan pada gagasan tentang agensi pemain. Matulef merangkum teori ini sebagai "anak laki-laki itu dikendalikan oleh kekuatan pemberontak yang diwakili oleh pemain". Tindakan mencabut steker di area akhir mirip dengan konsep The Matrix, seperti dijelaskan oleh Tim Clark dari PC Gamer. Matulef menjelaskan bahwa lokasi akhir alternatif hanya diketahui oleh pemain yang mengetahui akhir utama dan bukan oleh Huddle atau para ilmuwan. Dengan pengetahuan tentang akhir sebenarnya dari permainan, mencapai akhir alternatif berarti mencapai kesimpulan pada permainan yang "seolah-olah mengakhiri anak laki-laki, gumpalan, dan eksperimen tidak manusiawi yang sedang dilakukan". Pengembangan Playdead dirilis Limbo monokromatik pada bulan Juli 2010, yang mendapat pujian kritis dan terjual lebih dari satu juta unit. Dalam beberapa bulan setelah dirilis, Playdead memulai pengembangan pada game kedua mereka dengan judul "Proyek 2". Sebagai penerus spiritual Limbo, Inside mengklaim kembali aset dari pengembangan Limbo. Playdead mengatakan bahwa kedua game tersebut serupa, meskipun Inside lebih "gila", "aneh", dan 3D Playdead telah membangun mesin permainan khusus untuk Limbo, mereka memilih Unity untuk mengurangi beban kerja mereka. Para pengembang membuat filter anti-aliasing sementara untuk mesin tersebut, yang diberi nama "proyeksi ulang sementara", untuk membuat tampilan khas untuk Inside. Pada bulan Maret 2016, Playdead merilis kode sumber di bawah lisensi sumber terbuka. Normand Grøntved telah dibawa ke Playdead untuk membuat animasi awal berdasarkan gambar oleh artis Morten Bramsen. Gambar Huddle karya Bramsen berfungsi untuk memandu sebagian besar sifat visual dan gaya seni selama sisa permainan. Untuk menganimasikannya, Grøntved mengambil inspirasi dari gerakan Nago sang wujud iblis dewa babi hutan dari Princess Mononoke, kelicinan karakter utama game Gish, dan perilaku manusia saat crowd surfing. Grøntved mengembangkan animasi awal menggunakan apa yang disebutnya Huddle Potato yang menyederhanakan geometri untuk menunjukkan bagaimana makhluk akan bergerak dan berinteraksi dengan lingkungan. Sementara sebagian besar animasi game lainnya didasarkan pada kombinasi gerakan kerangka yang telah ditentukan sebelumnya bersama dengan mesin fisika, Huddle harus dianimasikan secara dominan oleh model fisika khusus yang dikembangkan oleh Thomas Krog, dan diterapkan oleh Lasse Jon Fulgsang Pedersen, Søren Trautner Madsen, dan Mikkel Bøgeskov Svendsen. Model ini menggunakan simulasi 26 tubuh inti Huddle, yang digerakkan oleh jaringan impuls berdasarkan arah pemain dan lingkungan lokal, yang memungkinkan Huddle mengonfigurasi ulang dirinya sesuai kebutuhan dalam situasi tertentu, seperti menyesuaikan diri dengan ruang sempit. Mereka kemudian menambahkan enam lengan dan enam kaki dengan beberapa animasi yang telah ditentukan sebelumnya yang juga akan membantu menggerakkan impuls dalam simulasi tubuh utama. Kulit ngerumpi adalah campuran gaya seni yang dipinjam dari patung John Isaacs, dan seni Jenny Saville dan Rembrandt. Vokal dan suara tubuh dibawakan oleh grup pertunjukan terkenal Denmark-Austria SIGNA. Musik Martin Stig Andersen, dengan SØS Gunver Ryberg, menyusun dan mendesain Inside's soundtrack, kembali dari Limbo. Andersen terinspirasi oleh film horor B tahun 1980-an, sering kali menggunakan synthesizer, tetapi tidak ingin membuat soundtrack yang sebenarnya. Sebaliknya, ia menciptakan musik dengan mengarahkan suara melalui tengkorak manusia dan merekam hasilnya, sebuah "suara penghantar tulang" yang menciptakan "kualitas suram dan dingin" yang sering kali melengkapi visual Inside. Di dalamnya terdapat integrasi erat antara permainan dan audio, dengan beberapa teka-teki diatur langsung ke isyarat visual-aural. Hal ini mengharuskan Andersen untuk bekerja lebih dekat dengan para pengembang permainan dibandingkan dengan yang dia lakukan di Limbo. Hal ini memungkinkan elemen visual tambahan yang terkait dengan audio; Andersen mencatat bahwa gerakan dada anak laki-laki yang berhubungan dengan pernapasan terkait dengan efek suara yang dia ciptakan untuk pernapasannya, yang dipengaruhi oleh posisi karakter dalam permainan, dengan perbedaan emosi tenang dan panik bergantung pada lokasi. Andersen berkolaborasi dengan tim desain pada struktur umum dan tempo permainan untuk menyediakan adegan di mana musik membangun ketegangan atmosfer. Pemasaran Microsoft mengumumkan Inside selama konferensi pers E3 2014. Sebelumnya, game tersebut direncanakan untuk dirilis pada platform non-Microsoft, termasuk PlayStation 3 dan OS X. Playdead sengaja menunggu selama empat tahun untuk memberikan sedikit waktu antara acara pengumuman dan peluncuran. Ryan McCaffrey dari IGN menulis bahwa pengumuman tersebut merupakan tanda komitmen Microsoft terhadap pengembangan game indie dan mengatakan itu adalah kejutan terbesarnya tahun ini. Pengembang kemudian menunda game tersebut dari perkiraan rilis awal tahun 2015 penyempurnaan game, tetapi tidak memberikan jendela peluncuran yang diharapkan. Demo yang dapat dimainkan telah disiapkan untuk acara Microsoft Agustus 2015 sebelum PAX Prime. Dengan penundaan tersebut, Playdead hanya berencana untuk rilis awal di Windows dan Xbox One, namun telah menyatakan minatnya pada konsol lain di masa mendatang. Playdead mengumumkan tanggal rilis Inside selama E3 2016, dan sebagai promosi waktu terbatas, izinkan pemain mengunduh Limbo secara gratis sebelum judul tersebut dirilis. Inside dirilis untuk Xbox One pada 29 Juni 2016, dan untuk Windows melalui Steam pada 7 Juli. Port untuk platform lain menyusul: versi PlayStation 4 dirilis pada 23 Agustus, versi iOS pada 15 Desember 2017, dan versi Nintendo Switch pada 28 Juni 2018 bersamaan dengan rilis Limbo. 505 Games menerbitkan Inside dan Limbo sebagai paket ritel game ganda untuk Xbox One dan PlayStation 4, yang dirilis pada September 2017. Playdead bermitra dengan iam8bit dan Abyss Creations (produsen RealDoll) untuk membuat edisi rilis khusus game tersebut untuk PlayStation 4 yang mencakup rekreasi silikon dari Huddle, bersama dengan karya seni tambahan. Meski terungkap dan dijual pada tahun 2018, konten edisi khusus tersebut belum sepenuhnya terungkap hingga Desember 2019. Reception Inside menerima pengakuan universal, menurut situs web agregator ulasan video game Metacritic. Para kritikus dengan senang hati membandingkan judul tersebut sebagai penerus yang layak Limbo. Game ini merupakan salah satu rilisan Polygon dan IGN yang paling dinantikan pada tahun 2016. Dari pratinjau game di E3 2016, Marty Sliva dari IGN menganggap judul tersebut sebagai "Super Limbo", memoles dan meningkatkan dari game pertama Playdead menjadi judul baru dengan cara yang sama seperti yang dilakukan Nintendo untuk game sebelumnya dalam menghadirkannya ke Sistem Hiburan Super Nintendo. Kirk Hamilton dari Kotaku menyebut permainan ini sebagai "evolusi" dari apa yang berhasil dilakukan Playdead dengan Limbo. Jaz Rignall dari USgamer mempratinjau Inside dan menulis bahwa itu adalah salah satu platformer teka-teki terbaik yang pernah dia mainkan, bahkan lebih baik dari pendahulunya. Sama seperti Limbo, beberapa publikasi telah memasukkan Inside ke dalam daftar video game terhebat sepanjang masa. Pada tahun 2022, Pemain PC mencantumkan Inside sebagai salah satu game PC terbaik, dengan editor Rich Stanton menyatakan bahwa game tersebut adalah "salah satu pengalaman terbaik yang pernah saya alami dalam bermain game", dan penulis kontributor menyatakan bahwa game tersebut adalah "penggulung samping naratif yang sempurna", dan "memiliki salah satu akhir terbaik dari game mana pun". Penghargaan Game ini memenangkan penghargaan untuk "Golden Cube" dan "Game Desktop/Konsol Terbaik" di Unity Awards 2016, dan juga memenangkan penghargaan untuk "Game dengan Tampilan Terbaik" di Penghargaan Game Terbaik Tahun Ini Giant Bomb 2016, sedangkan nominasi lainnya adalah untuk "Momen atau Urutan Terbaik". Di The Edge Awards 2016, game ini menempati posisi kedua masing-masing untuk "Desain Visual Terbaik", "Bercerita Terbaik" dan "Studio Tahun Ini", dan berada di posisi ketiga untuk "Game Terbaik Tahun Ini", sekaligus memenangkan penghargaan untuk "Desain Audio Terbaik". Ia juga dianugerahi Apple Design Award pada tahun 2018. Referensi Tautan eksternal Situs web resmi