Tentang game ini
The Legend of Zelda: Ocarina of Time adalah game aksi-petualangan tahun 1998 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo untuk Nintendo 64. Ini adalah game Legend of Zelda pertama dengan grafis 3D. Ini dirilis di Jepang dan Amerika Utara pada bulan November 1998 dan di wilayah PAL pada bulan berikutnya. Ocarina of Time dikembangkan oleh divisi Analisis & Pengembangan Hiburan Nintendo. Film ini dipimpin oleh lima sutradara, termasuk Eiji Aonuma dan Yoshiaki Koizumi, diproduksi oleh salah satu pencipta serial Shigeru Miyamoto, dan ditulis oleh Kensuke Tanabe. Komposer serial Koji Kondo menulis soundtracknya. Pemain mengontrol Link di ranah Hyrule dalam upaya menghentikan raja jahat Ganondorf dengan melakukan perjalanan melintasi waktu dan menavigasi ruang bawah tanah dan dunia luar. Game ini memperkenalkan fitur-fitur seperti sistem kunci target dan tombol peka konteks, yang kemudian menjadi umum dalam game petualangan 3D. Pemain harus memainkan lagu di ocarina untuk maju. Ocarina of Time mendapat pujian dari para kritikus, yang memuji visual, suara, gameplay, soundtrack, dan tulisannya. Ini telah diperingkat oleh banyak publikasi sebagai salah satu video game terhebat yang pernah dibuat dan merupakan game dengan rating tertinggi di agregator ulasan Metacritic dan GameRankings. Game ini terjual lebih dari tujuh juta kopi di seluruh dunia, dan pre-ordernya tiga kali lebih banyak dibandingkan game lain pada saat itu di AS. Ocarina of Time telah dirilis ulang di semua konsol rumah Nintendo, dan di iQue Player di Tiongkok. Beberapa rilis termasuk Master Quest, versi alternatif yang menyertakan teka-teki baru dan peningkatan kesulitan. Sekuelnya, Majora's Mask, dirilis untuk Nintendo 64 pada tahun 2000. Pembuatan ulang untuk Nintendo 3DS, Ocarina of Time 3D, dirilis pada tahun 2011. Pembuatan ulang kedua dijadwalkan untuk Nintendo Switch 2 pada tahun 2026. Gameplay The Legend of Zelda: Ocarina of Time adalah game aksi-petualangan fantasi berlatar dunia tiga dimensi dengan lingkungan yang luas. Dunia game sebagian besar ditampilkan dalam 3D poligonal waktu nyata, sementara beberapa area menggunakan latar belakang yang telah dirender sebelumnya. Pemain mengontrol protagonis seri Link dari sudut pandang orang ketiga. Link terutama bertarung dengan pedang dan perisai tetapi juga dapat menggunakan senjata lain seperti proyektil, bom, dan mantra sihir. Skema kontrol memperkenalkan teknik seperti tindakan peka konteks dan sistem penargetan yang disebut "penargetan Z", yang memungkinkan pemain membuat Link fokus pada musuh atau objek. Saat menggunakan teknik ini, kamera mengikuti target dan Link terus-menerus menghadapinya. Serangan proyektil secara otomatis diarahkan ke sasaran dan tidak memerlukan pembidikan manual. Tindakan peka konteks memungkinkan beberapa tugas ditetapkan ke satu tombol, sehingga menyederhanakan skema kontrol. Tampilan di layar menunjukkan apa yang akan terjadi ketika tombol ditekan dan berubah tergantung pada apa yang dilakukan karakter. Misalnya, tombol yang menyebabkan Link menekan sebuah kotak jika dia berdiri di sampingnya akan membuatnya memanjat kotak tersebut jika tongkat analog didorong ke arahnya. Sebagian besar permainan dihabiskan untuk menjelajah dan bertarung, tetapi beberapa bagian memerlukan sembunyi-sembunyi. Link memperoleh kemampuan dengan mengumpulkan item dan senjata yang ditemukan di ruang bawah tanah atau dunia luar, termasuk beberapa misi sampingan opsional dan tujuan kecil. Pencarian sampingan dapat memberi hadiah senjata atau kemampuan baru. Dalam pencarian satu sisi, Link memperdagangkan item dengan karakter non-pemain dalam urutan perdagangan yang menampilkan sepuluh item dan berakhir dengan dia menerima Pedang Biggoron dua tangan, pedang terkuat. Dalam misi sampingan lainnya, Link dapat memperoleh seekor kuda yang memungkinkannya melakukan perjalanan lebih cepat tetapi membatasinya untuk hanya menyerang dengan panah saat menungganginya. Link diberikan ocarina di dekat awal permainan, yang kemudian digantikan oleh Ocarina of Time. Link mempelajari dua belas melodi yang memungkinkannya memecahkan teka-teki berbasis musik dan berteleportasi ke lokasi yang dikunjungi sebelumnya. Ocarina of Time juga digunakan untuk mengklaim Master Sword di Kuil Waktu, yang menyebabkan Link dipindahkan tujuh tahun ke depan dan menjadi dewasa. Tautan Muda dan Tautan dewasa memiliki kemampuan yang berbeda. Misalnya, hanya Link dewasa yang dapat menggunakan Busur Peri, dan hanya Link muda yang dapat melewati jalur kecil tertentu. Setelah menyelesaikan tugas tertentu, Link dapat melakukan perjalanan bebas antara dua periode waktu tersebut dengan mengganti dan mengambil pedang. Setting Plot Ocarina of Time berlatarkan kerajaan fiksi Hyrule, setting sebagian besar game Legend of Zelda. Hyrule Field berfungsi sebagai hub pusat, dan terhubung ke beberapa daerah terpencil dengan topografi beragam yang merupakan rumah bagi ras Hyrule. Di pinggiran timur Hyrule terdapat hutan Kokiri, tempat tinggal Kokiri yang kekanak-kanakan dan teman peri mereka, dan Sungai Zora, rumah bagi ras Zora yang mirip ikan. Utara adalah Kastil Hyrule dan kota sekitarnya, tempat keluarga kerajaan dan sebagian besar penduduk Hylian tinggal, dan Desa Kakariko di kaki Gunung Kematian, rumah bagi para Goron pemakan batu. Gurun barat yang terpencil adalah milik Gerudo, populasi yang sebagian besar terdiri dari wanita yang melayani raja, seorang pria yang dilahirkan setiap abad sekali. Peternakan Lon Lon, sebuah peternakan yang terkenal dengan kuda dan susu berkualitas tinggi, terletak di tengah Hyrule Field, dan Danau Hylia di selatan berfungsi sebagai atraksi wisata memancing di mana Kuil Air berada. Karakter Pemain mengontrol Link, seorang anak muda yang tinggal di Hutan Kokiri, yang juga merupakan rumah bagi teman Kokirinya, Saria, dan dijaga oleh Pohon Deku Besar. Berbeda dengan Kokiri lainnya, Link tidak memiliki pendamping peri sampai Pohon Deku Besar memerintahkan peri Navi untuk menjadi pemandunya. Navi digunakan untuk mengkontekstualisasikan penargetan Z untuk pemain, dan juga memberikan petunjuk dan saran. Dalam pencariannya, Link berteman dengan Malon, putri pemilik Lon Lon Ranch, Talon; Darunia, pemimpin para Goron; dan Ruto, putri Zora. Link juga bertemu Putri Zelda, yang berada di bawah pengawasan penjaga Sheikahnya, Impa, dan bertemu dengan Raja Gerudo, Ganondorf. Di masa dewasanya, Link bertemu Rauru, Sage of Light yang menyamar sebagai burung hantu Kaepora Gaebora, dan Nabooru, pemimpin de facto Gerudo saat Ganondorf tidak ada. Sepanjang perjalanan, Link dibantu oleh Sheik, seorang Sheikah muda yang misterius. Link juga dibantu oleh peri-peri hebat yang memberinya kemampuan magis. Cerita Navi membangunkan Link dari mimpi buruk di mana dia melihat seorang pria berbaju hitam mengejar seorang gadis muda menunggang kuda. Tautan dibawa ke Pohon Deku Besar, yang telah dikutuk oleh orang "jahat manusia gurun". Sebelum mati, Pohon Deku Besar memberi Link Batu Spiritual Hutan dan mengirimnya ke Kastil Hyrule untuk berbicara dengan putri Hyrule. Di taman Kastil Hyrule, Link bertemu Putri Zelda, yang percaya Ganondorf, raja Gerudo yang jahat, sedang mencari Triforce, peninggalan suci yang memberikan pemegangnya kekuatan seperti dewa. Zelda meminta Link untuk mendapatkan tiga Batu Spiritual untuk memasuki Alam Suci dan mengklaim Triforce sebelum Ganondorf mencapainya. Link mengumpulkan dua batu lainnya: yang pertama dari Darunia, pemimpin Goron, dan yang kedua dari Ruto, putri Zora.Link kembali ke Kastil Hyrule, di mana dia melihat Ganondorf mengejar Zelda dan pengurusnya Impa dengan menunggang kuda, seperti dalam mimpi buruknya, dan gagal mencoba menghentikannya tumpuan, dia tidak berdaya saat Ganondorf memasuki Alam Suci, mengejek Link karena mendapatkan Batu Spiritual untuknya. Tujuh tahun kemudian, Tautan yang lebih tua terbangun di Alam Suci dan bertemu dengan Rauru, salah satu dari tujuh Orang Bijak yang melindungi pintu masuk ke Alam Suci. Rauru menjelaskan bahwa Pedang Utama adalah kunci menuju Alam Suci, dan menariknya memungkinkan Ganondorf untuk mengklaim roh Triforce Link kemudian disegel selama tujuh tahun sampai dia cukup umur untuk menggunakan Pedang Utama dan mengalahkannya Ganondorf, yang telah mengambil alih Hyrule. Tujuh Orang Bijak memiliki kemampuan untuk memenjarakan Ganondorf di Alam Suci, tetapi lima orang tidak menyadarinya identitas mereka sebagai Sage. Link dikembalikan ke Kuil Waktu dan bertemu dengan Syekh misterius, yang membimbingnya untuk membebaskan lima kuil dari kendali Ganondorf dan membiarkan Sage mereka bangkit. Link berteman dengan kelima Sage saat masih kecil, dan dengan menempatkan Master Sword kembali ke tempatnya, dia dapat dengan bebas melakukan perjalanan antara masa kecilnya dan masa kini. Memanfaatkan kekuatan ini, Link membangunkan lima Sage yang tidak diketahui: teman masa kecilnya Saria, Darunia, Ruto, pengasuh Zelda, Impa, dan bawahan Ganondorf, Nabooru. Setelah lima Sage terbangun, Sheik mengungkapkan dirinya sebagai Zelda yang menyamar dan Sage ketujuh. Zelda menjelaskan bahwa hati Ganondorf tidak seimbang, menyebabkan Triforce terpecah menjadi tiga bagian; Ganondorf hanya memperoleh Triforce of Power, sementara Zelda menerima Triforce of Wisdom dan Link Triforce of Courage. Ganondorf secara ajaib menangkap Zelda, memenjarakannya dalam kristal besar dan memindahkannya ke istananya. Berniat menggunakan bagian Triforce milik Zelda dan Link untuk meningkatkan kekuatannya, dia secara telepati mengejek Link untuk datang menyelamatkannya. Enam Sage lainnya membantu Link memasuki benteng, di mana dia membebaskan Zelda setelah mengalahkan Ganondorf, yang menghancurkan kastil dalam upaya membunuh Link dan Zelda. Setelah mereka melarikan diri dari kastil yang runtuh, Ganondorf muncul dari reruntuhan dan berubah menjadi binatang mirip babi hutan bernama Ganon menggunakan Triforce of Power. Dengan bantuan Zelda, Link mengalahkan Ganon. Tujuh Orang Bijak menyegel Ganondorf—yang bersumpah membalas dendam pada keturunan mereka menggunakan Triforce of Power—di Alam Suci. Zelda menggunakan Ocarina of Time untuk mengirim Link kembali ke masa kecilnya. Navi berangkat dan Link muda bertemu Zelda di taman kastil sekali lagi, di mana dia menyampaikan pengetahuan tentang nasib Hyrule untuk mencegah kemundurannya. Pengembangan Ocarina of Time dikembangkan secara bersamaan dengan Super Mario 64 dan Mario Kart 64 untuk Nintendo 64 oleh divisi Entertainment Analysis & Development (EAD) Nintendo pada tahun 1994, dengan harga lebih dari $12 juta dengan staf lebih dari 200 orang. Pengembangan dipindahkan dari perangkat disk drive 64DD ke kartrid karena throughput data yang tinggi dari streaming 500 animasi karakter yang ditangkap gerakan sepanjang permainan. Awalnya menargetkan 16 megabyte, namun ditingkatkan menjadi 32 megabyte, sebagai game terbesar Nintendo saat itu. Pada awal pengembangan, tim mempunyai kekhawatiran tentang keterbatasan penyimpanan data pada kartrid; dalam skenario terburuk, Ocarina of Time akan mengikuti struktur yang mirip dengan Super Mario 64, dengan Link terbatas pada kastil Ganondorf sebagai pusatnya, menggunakan sistem portal yang mirip dengan lukisan yang digunakan Mario untuk melintasi dunia. Sebuah ide yang muncul dari tahap pengembangan ini, pertarungan dengan doppelganger Ganondorf yang mengendarai lukisan, digunakan sebagai bos penjara bawah tanah Kuil Hutan. Meskipun salah satu pencipta seri Shigeru Miyamoto pernah menjadi direktur utama dan produser Super Mario 64, dia terlibat dalam produksi game tersebut dan sekarang bertanggung jawab atas lima direktur dengan bertindak sebagai produser dan supervisor Ocarina of Time. Bagian yang berbeda ditangani oleh direktur yang berbeda, sebuah strategi baru untuk Nintendo EAD. Empat atau lima tim awal berkembang seiring berjalannya waktu, masing-masing terus bekerja eksperimen dasar yang berbeda, termasuk skenario dan perencanaan, tindakan Link, mengubah item 2D klasik menjadi bentuk 3D yang lebih baik, eksperimen kamera, penangkapan gerak, suara, efek khusus, dan aliran waktu. Ruang bawah tanah dirancang oleh Eiji Aonuma. Meskipun tim pengembangan masih baru dalam permainan 3D, asisten direktur Makoto Miyanaga mengenang "semangat untuk menciptakan sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi sebelumnya". Kota-kota di Ocarina of Time didasarkan pada Eropa abad pertengahan. Saat membuat pasar Kastil Hyrule, Miyamoto pergi ke Jerman untuk mendapatkan inspirasi arsitektur setengah kayu di Franconia Bawah, dan menghabiskan beberapa minggu di Bavaria utara. Meskipun latarnya adalah "kisah abad pertengahan tentang pedang dan sihir", Miyamoto menggunakan genre pertarungan pedang Jepang chanbara (samurai) sebagai model pertarungannya dan merasa puas dengan sambutan positif di seluruh dunia. Pengembangannya melibatkan lebih dari 120 orang, termasuk pemeran pengganti yang digunakan untuk menangkap efek adu pedang dan gerakan Link. Miyamoto awalnya bermaksud agar Ocarina of Time dimainkan dalam sudut pandang orang pertama agar pemain dapat menjelajahi medan Hyrule Field yang luas dengan lebih baik dan membiarkan tim lebih fokus dalam mengembangkan musuh dan lingkungan. Konsep tersebut ditinggalkan setelah gagasan tentang Link anak diperkenalkan, dan Miyamoto percaya bahwa Link perlu terlihat di layar. Awalnya penargetan Z melibatkan penanda umum, tetapi Koizumi mengubah desainnya menjadi peri agar tidak terlalu "robot". Peri tersebut mendapatkan nama "Sistem Navigasi Peri" di antara para staf, dan pada akhirnya, hal ini berubah menjadi julukan "Navi", yang pada akhirnya mengakibatkan "lahirnya" karakter Navi. "Kelahiran" Navi adalah titik penting dalam perkembangan cerita. Kazuaki Morita awalnya membuat kolam pemancingan sebagai proyek pemrograman rahasia, setelah sebelumnya menambahkannya ke Link's Awakening karena memancing adalah hobi favoritnya. Miyamoto ingin membuat game yang sinematik namun berbeda dari film. Takumi Kawagoe, sutradara cutscene untuk Nintendo, mengatakan bahwa prioritasnya adalah membuat pemain merasa mengendalikan aksinya. Untuk mempromosikan kesinambungan gameplay sinematik seketika ini, cutscene di Ocarina of Time sepenuhnya dihasilkan dengan komputasi real-time di Nintendo 64 dan tidak menggunakan video gerak penuh yang telah dirender sebelumnya. Visi Miyamoto memerlukan arsitektur real-time ini untuk total cutscene lebih dari 90 menit, terlepas dari apakah konsol tersebut memiliki media yang luas seperti CD-ROM untuk menyimpan versi yang telah dirender sebelumnya. Toru Osawa menciptakan cerita berdasarkan ide Miyamoto dan Yoshiaki Koizumi. Ia didukung oleh penulis naskah A Link to the Past dan Link's Awakening, Kensuke Tanabe. Miyamoto mengatakan mesin rendering real-time memungkinkan tim kecilnya yang terdiri dari 3 hingga 7 pengembang sinematik dengan cepat menyesuaikan alur cerita dan fokus pada pengembangan elemen gameplay tambahan bahkan hingga beberapa bulan terakhir pengembangan, daripada menunggu proses pra-render berulang. Beberapa ide Miyamoto malah digunakan di Super Mario 64, karena akan dirilis terlebih dahulu. Ide lain tidak digunakan karena keterbatasan waktu. Karakter penjaga toko yang bercerita bernama "Hobbit" yang awalnya akan dipotong akhirnya digunakan kembali sebagai Deku Scrub yang kemudian dikembangkan. Ocarina of Time awalnya menggunakan mesin yang sama dengan Super Mario 64 tetapi telah banyak dimodifikasi sehingga Miyamoto menganggap produk akhir memiliki mesin yang berbeda. Salah satu perbedaan utama antara keduanya adalah kontrol kamera; dibandingkan dengan Super Mario 64, kamera di Ocarina of Time jauh lebih terbatas dan sebagian besar dikendalikan oleh AI. Miyamoto mengatakan kontrol kamera untuk Ocarina of Time dimaksudkan untuk mencerminkan fokus pada dunia game, sedangkan Super Mario 64 berpusat pada karakter Mario. Miyamoto ingin tingkat kesulitan dapat diakses oleh semua pemain, dan khususnya dia ingin lebih mudah daripada Super Mario 64. Musik Musik Ocarina of Time ditulis oleh Koji Kondo, komposer yang bertanggung jawab atas musik untuk sebagian besar game Zelda. Selain karakter yang bertema musik, area Hyrule juga dikaitkan dengan musik. Hal ini disebut motif utama secara terbalik—bukannya musik yang mengumumkan karakter yang masuk, namun kini memperkenalkan lingkungan stasioner saat pemain mendekat. Di beberapa lokasi, musiknya merupakan variasi dari nada ocarina yang dipelajari pemain, terkait dengan area tersebut. Selain memberikan latar belakang latar, musik memainkan peran integral dalam gameplay. Tata letak tombol pada pengontrol Nintendo 64 menyerupai lubang ocarinas di dalam game, dan pemain harus belajar memainkan beberapa lagu. Semua lagu dimainkan menggunakan lima nada yang tersedia di ocarina, meskipun dengan membengkokkan nada melalui stik analog, pemain dapat melakukannya memainkan nada tambahan. Kondo mengatakan bahwa menciptakan tema yang berbeda dalam skala terbatas merupakan "tantangan besar" tetapi hasilnya terasa sangat alami. Popularitas Ocarina of Time menyebabkan peningkatan penjualan ocarina. Soundtrack resmi Ocarina of Time diterbitkan oleh Pony Canyon dan dirilis di Jepang pada tanggal 18 Desember 1998. Ini terdiri dari satu CD dengan 82 lagu. Versi Amerika juga dirilis, meskipun dengan trek yang lebih sedikit dan karya seni kemasan yang berbeda. Banyak kritikus memuji musik di Ocarina of Time, meskipun IGN kecewa karena tema tradisional Zelda overworld tidak disertakan. Pada tahun 2001, tiga tahun setelah rilis awal Ocarina of Time, GameSpot menamakannya sebagai salah satu dari sepuluh soundtrack video game teratas. Soundtracknya, pada saat itu, tidak dirilis di Eropa atau Australia. Namun, pada tahun 2011, soundtrack edisi terbatas 51 lagu untuk versi 3DS tersedia melalui surat gratis melalui penawaran Club Nintendo kepada pemilik edisi 3DS, sebagai insentif untuk mendaftarkan produk. Tema musik asli untuk area Kuil Api berisi contoh adzan dan diubah pada revisi game selanjutnya, karena kebijakan Nintendo untuk tidak menyertakan referensi agama yang sebenarnya dalam produk mereka; tema yang diubah hanya menghapus sampel. Pada tahun 1999, album pertunjukan live yang terdiri dari dua belas versi lagu dari game yang diorkestrasi, berjudul The Legend of Zelda: Ocarina of Time Hyrule Symphony, dirilis di Jepang oleh SM Records Ltd.. Semua aransemennya dilakukan oleh Ryuichi Katsumata. Hero of Time, rekaman orkestra Ocarina Skor waktu yang dibawakan oleh Orkestra Simfoni Nasional Slovakia, dirilis oleh label video game Materia Collective pada tahun 2017. Versi vinil diterbitkan oleh iam8bit. Itu dinominasikan untuk "Cover/Remix Musik Game Terbaik" di Penghargaan Persatuan Jaringan Audio Game Tahunan ke-16. Rilis Ocarina of Time pertama kali ditampilkan sebagai video demonstrasi teknis dan tematik di pameran dagang Shoshinkai Nintendo pada bulan Desember 1995. Nintendo berencana merilis Super Mario 64 sebagai game peluncuran untuk Nintendo 64 dan kemudian merilis Ocarina of Time untuk 64DD, perangkat disk drive untuk sistem yang masih dalam pengembangan. Masalah dengan kinerja perangkat 64DD menyebabkan pengembangan dipindahkan dari media disk ke media kartrid, dan dengan demikian game tersebut akan melewatkan jadwal rilis musim liburan tahun 1997 dan ditunda hingga tahun 1998. Mereka berencana untuk mengikuti rilisnya dengan disk ekspansi 64DD. Miyamoto juga mengaitkan penundaan tersebut dengan Nintendo yang memprioritaskan upaya pengembangan pada Yoshi's Story setelah game tersebut melewatkan slot rilis kuartal kedua yang direncanakan, serta keinginan untuk bersaing lebih baik dengan Banjo-Kazooie. Sepanjang akhir tahun 1990-an, Nintendo 64 dikatakan kurang memiliki game pihak pertama yang sukses. Next Generation menulis bahwa "Nintendo benar-benar tidak mampu menjalani musim liburan lagi tanpa judul besar yang sebenarnya"; mereka lebih lanjut menulis bahwa Zelda adalah "salah satu game yang paling ditunggu-tunggu pada dekade ini", yang menjadi sandaran nasib Nintendo 64. Nintendo menghabiskan $10 juta untuk pemasaran Ocarina of Time. Pada bulan Maret 1998, itu adalah game Nintendo 64 yang paling dinantikan di Jepang. Ketua Howard Lincoln bersikeras di E3 1998 Zelda dikirimkan tepat waktu dan menjadi blockbuster Nintendo yang menyegarkan, mirip dengan film Hollywood yang terkenal. Pelanggan di Amerika Utara yang melakukan pre-order Ocarina of Time menerima kotak edisi terbatas dengan kartu plastik emas bertuliskan "Collector's Edition". Edisi ini berisi kartrid berwarna emas, sebuah tradisi yang dimulai dengan Legend of Zelda (1986) asli untuk Nintendo Entertainment System. Permintaan sangat besar sehingga Butik Elektronik menghentikan prapenjualan pada tanggal 3 November 1998. Beberapa versi Ocarina of Time diproduksi, dengan revisi selanjutnya menampilkan perubahan kecil seperti perbaikan kesalahan, pewarnaan ulang darah Ganondorf dari merah tua menjadi hijau, dan perubahan musik yang terdengar di ruang bawah tanah Kuil Api untuk menghapus sampel nyanyian doa Islami. Sampel diambil dari perpustakaan suara yang tersedia secara komersial, namun pengembang tidak menyadari bahwa sampel tersebut berisi referensi Islami. Meskipun secara populer diyakini telah diubah karena kemarahan publik, nyanyian tersebut dihapus setelah Nintendo mengetahui bahwa hal itu melanggar kebijakan menghindari materi keagamaan, dan versi Ocarina of Time yang diubah dibuat sebelum rilis aslinya. Rilis ulang Nintendo merilis ulang Ocarina of Time di konsol berikutnya, GameCube, melalui disk bonus yang diberikan kepada mereka yang melakukan praorder The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) di Jepang dan Amerika Utara, atau disertakan dengan bundel edisi terbatas di Eropa. Disk tersebut berisi game asli dan versi Master Quest kedua yang lebih sulit, menandai rilis resmi pertamanya. Ocarina Waktu juga disertakan dalam The Legend of Zelda: Collector's Edition (2003), kompilasi game Zelda untuk GameCube. Koleksinya disertakan dalam bundel GameCube di seluruh dunia dan diberikan kepada mereka yang mendaftarkan perangkat keras dan perangkat lunak tertentu atau berlangganan majalah dan klub resmi. Rilis ulang ini adalah emulasi dari versi asli Nintendo 64. Port yang ditiru berjalan pada resolusi 640×480, dua kali lipat dari aslinya, dan mendukung pemindaian progresif. Pada bulan November 2003, Ocarina of Time di-porting ke iQue Player untuk dirilis di China sebagai salah satu dari lima game yang tersedia pada rilisnya. Pada bulan Februari 2007, Ocarina of Time dirilis untuk layanan Konsol Virtual Wii seharga 1000 Wii Points. Versi ini juga merupakan emulasi dari versi Nintendo 64. Karena versi ini tidak mendukung getaran pengontrol, item "Batu Penderitaan" – yang menggunakan getaran melalui aksesori pengontrol Rumble Pak – tidak memiliki fungsi. Demo berdurasi lima menit dapat dibuka di Super Smash Bros. Brawl (2008). Ocarina of Time dirilis ulang di Konsol Virtual Wii U di seluruh dunia pada tanggal 2 Juli 2015, kali ini termasuk getaran pengontrol asli. Itu juga dirilis pada layanan Nintendo Classics pada 25 Oktober 2021. Membuat Ulang Nintendo 3DS (2011) Pada bulan Juni 2011, Nintendo merilis Ocarina of Time 3D, sebuah remake untuk konsol genggam Nintendo 3DS. Ini dikembangkan oleh Nintendo EAD dengan Grezzo, sebuah studio independen Jepang yang dipimpin oleh Koichi Ishii. Ini mencakup Master Quest dan menambahkan fitur termasuk kontrol layar sentuh dan giroskop, mode "Boss Challenge", video instruksi untuk memandu pemain yang terjebak, dan a versi modifikasi dari Kuil Air dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Nintendo Switch 2 (2026) Nintendo mengumumkan pembuatan ulang Ocarina of Time untuk Nintendo Switch 2 selama presentasi Nintendo Direct pada 9 Juni 2026, dengan trailer teaser dan tahun rilis 2026. Pada tanggal 14 Juni, deskripsi yang belum diungkapkan untuk game tersebut ditemukan di halaman toko Nintendo of America, yang menjanjikan "visual yang menakjubkan, desain yang diperbarui, dan gameplay yang tak lekang oleh waktu". Hal ini membuat para jurnalis percaya bahwa remake tersebut akan memiliki gameplay yang serupa. Master Quest Setelah menyelesaikan Ocarina of Time, Nintendo mengembangkan versi baru, Ura Zelda, untuk 64DD, sebuah add-on yang memperluas fungsionalitas N64 dengan disk magnetik yang dapat ditulis ulang dan konektivitas online. Judul Ura Zelda umumnya diterjemahkan sebagai "Zelda Lain". Ia menggunakan mesin dan plot yang sama dengan Ocarina of Time, tetapi dengan tingkat kesulitan yang meningkat dan ruang bawah tanah serta teka-teki yang diubah, terinspirasi oleh "Second Quest" dari The Legend of Zelda (1986) yang asli. Ini juga berisi konten yang dipotong dari Ocarina karena keterbatasan waktu dan penyimpanan. Miyamoto mengatakan tidak ada acara online yang direncanakan. Setelah Ura Zelda selesai, Nintendo memilih untuk tidak merilisnya karena distribusi 64DD yang terbatas. Mereka mempertimbangkan cara lain untuk merilisnya, seperti promosi dengan majalah game, namun tidak pernah dirilis pada N64 karena biaya pembuatan kartrid. Setelah rilis GameCube, yang menggunakan cakram optik lebih murah, Ura Zelda dipindahkan ke GameCube pada tahun 2002 di Jepang sebagai Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏) dan pada tahun 2003 di Utara Amerika dan Eropa sebagai The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. Menurut Miyamoto, Ura Zelda mudah untuk di-porting karena menggunakan sedikit fitur 64DD. Peer Schneider dari IGN memberikan Master Quest ulasan yang sebagian besar positif, menyamakan konsep tersebut dengan misi kedua dari Legend of Zelda yang asli. Dia mengatakan bahwa beberapa area yang didesain ulang lebih buruk daripada Ocarina of Time yang asli dan berspekulasi bahwa area tersebut mungkin dibangun dari desain "pilihan kedua" yang dibuat selama pengembangan. Dia menggambarkan port tersebut ditingkatkan secara grafis tetapi tidak mengandung peningkatan substansial pada kecepatan bingkai, dan kontrol yang diterjemahkan ke pengontrol GameCube terasa canggung. Meskipun demikian, dia merangkum Master Quest sebagai "kejutan manis bagi semua penggemar Zelda" dan menulis bahwa dia akan merekomendasikannya bahkan dengan harga penuh. Zachary Lewis dari RPGamer memuji teka-teki yang direvisi, yang membutuhkan pengaturan waktu yang tepat dan menemukan kegunaan baru untuk item Ocarina, tetapi menulis bahwa pemain akan terpesona atau frustrasi dengan meningkatnya kesulitan. Penerimaan Ocarina of Time menerima pujian kritis yang belum pernah terjadi sebelumnya. Ini mengumpulkan skor sempurna dari sebagian besar ulasan, termasuk di AllGame, CVG, Famitsu, Next Generation, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameSpot, GamePro, GameRevolution, Nintendo Life, dan IGN. Situs web agregator ulasan Metacritic dan GameRankings keduanya memberi peringkat versi asli Nintendo 64 sebagai game dengan ulasan tertinggi sepanjang masa, dengan skor rata-rata 99/100 dari Metacritic dan 98% dari GameRankings. Ulasan tersebut memuji berbagai aspek, terutama desain level, mekanisme gameplay, suara, dan sinematik. Pengulas GameSpot Jeff Gerstmann menulis bahwa Ocarina of Time adalah "permainan yang tidak bisa disebut apa pun selain sempurna", dan IGN menyebutnya "tolak ukur baru untuk hiburan interaktif" yang dapat "membentuk genre RPG aksi untuk tahun-tahun mendatang". Editor GameTrailers menyebutnya sebagai "kantor paten berjalan" karena banyaknya fitur yang dikandungnya yang menjadi "standar industri". Scott Alan Marriott dari AllGame menggambarkannya sebagai "benar-benar tak terlupakan" dan "petualangan yang luar biasa". Grafiknya dipuji karena kedalaman dan detailnya, meskipun pengulas mencatat bahwa grafik tersebut tidak selalu yang terbaik di N64. GameRevolution mencatat wajah karakter, "tantangan grafis terberat pada karakter 3D", dengan mengatakan bahwa ekspresi dan animasi karakter menampilkan "keanggunan yang mengejutkan". IGN percaya bahwa Ocarina of Time meningkatkan grafis Super Mario 64, memberikan skala yang lebih besar. Jarak imbang yang mengesankan dan karakter bos yang besar juga disebutkan sebagai sorotan grafis. Para pengulas memuji penggunaan warna dan visibilitas serta detail lingkungan, tetapi merasa beberapa elemen grafis tidak berfungsi sebaik Banjo-Kazooie, sebuah game yang dirilis untuk platform yang sama pada awal tahun itu. IGN mengatakan bahwa frame rate dan tekstur Ocarina of Time tidak sebaik Banjo-Kazooie, khususnya di pasar Kastil Hyrule yang disebut "buram". Gameplaynya secara umum dipuji karena detailnya, dengan banyak misi sampingan yang menyita waktu pemain. IGN mengatakan para pemain akan "terkagum-kagum dengan detail" lingkungan dan "jumlahnya". pemikiran yang digunakan dalam mendesainnya". IGN memuji sinematiknya, dengan alasan dampak emosional yang luar biasa dan "pekerjaan kamera yang sempurna". EGM senang karena Nintendo mampu mengambil elemen dari game Zelda 2D yang lebih lama dan "menerjemahkan semuanya ke dalam 3D dengan sempurna". Nintendo Power mengutip Ocarina of Time, bersama dengan Super Mario 64, sebagai dua game yang "merintis jalan" ke era 3D. Sistem kontrol peka konteks dipandang sebagai salah satu elemen gameplay terkuat. Peninjau mencatat bahwa hal itu memungkinkan kontrol yang lebih sederhana menggunakan lebih sedikit tombol tetapi kadang-kadang menyebabkan pemain melakukan tindakan yang tidak diinginkan. Kontrol kamera dianggap membuat pertarungan menjadi "sifat kedua", meskipun sistem baru membutuhkan waktu agar pemain terbiasa. Audio secara umum diterima dengan baik, dengan IGN membandingkan beberapa karya Koji Kondo dengan karya Philip Glass "retro". GameRevolution menyebut suaranya "bagus untuk Nintendo, tetapi tidak bagus dalam skema yang lebih besar" dan mencatat bahwa format kartrid memerlukan "lagu MIDI yang berkisar dari wajar hingga buruk". Pitchfork memberi album soundtrack 9 dari 10. Penjualan Dibantu oleh kampanye pemasaran yang besar, Ocarina of Time sukses secara komersial. Di Amerika Serikat, lebih dari 500.000 praorder telah dilakukan, lebih dari tiga kali lipat jumlah praorder sebelumnya. permainan, yang dianugerahi Rekor Dunia Guinness Pesanan Terbanyak di Muka untuk sebuah Game. Setelah dirilis, lebih dari 1 juta kopi terjual di sana dalam waktu kurang dari seminggu. Pada tahun 1998, 2,5 juta eksemplar terjual, meskipun dirilis hanya 39 hari sebelum akhir tahun; film tersebut menghasilkan pendapatan AS sebesar $150.000.000 (setara dengan $300.000.000 pada tahun 2025), lebih tinggi daripada film Hollywood mana pun dalam enam minggu terakhir tahun 1998. Di Amerika Serikat, film ini merupakan video game terlaris tahun 1998 dalam penjualan dolar dan game terlaris kedua dalam penjualan unit (di belakang GoldenEye 007). Di Jepang, 920.000 eksemplar terjual pada tahun 1998, menjadi game terlaris kedelapan pada tahun itu; dilaporkan 386.234 eksemplar terjual pada minggu pertama di sana, melampaui 316.000 penjualan minggu pertama Metal Gear Solid. Di Eropa, Ocarina of Time adalah game terlaris kelima pada tahun 1998, menghasilkan pendapatan kotor lebih dari €39.000.000 atau $44.000.000 (setara dengan $87.000.000 pada tahun 2025). Di Inggris, ini adalah game dengan penjualan tercepat hingga Gran Turismo 2 dirilis pada tahun 2000, terjual 61.232 eksemplar pada akhir pekan pertama. 1,14 juta eksemplar Nintendo 64 terjual di Jepang dan 7,6 juta eksemplar di seluruh dunia. Pada tahun 2000, Ocarina of Time telah menjual 7 juta kartrid dan meraup sekitar $400.000.000 (setara dengan $790.000.000 pada tahun 2025) di seluruh dunia. Penghargaan Pada tahun 1998, Ocarina of Time memenangkan Hadiah Utama di divisi Seni Interaktif di Festival Seni Media Jepang. Ocarina of Time memenangkan enam penghargaan di Penghargaan Prestasi Interaktif Tahunan ke-2: "Game of the Year", "Console Game of the Year", "Console Adventure Game of the Year", "Console Role-Playing Game of the Year", "Outstanding Achievement in Interactive Desain", dan "Prestasi Luar Biasa dalam Rekayasa Perangkat Lunak"; juga menerima nominasi untuk "Prestasi Luar Biasa dalam Pengembangan Karakter atau Cerita". Di BAFTA Interactive Entertainment Awards, Ocarina of Time memenangkan empat kategori - "The Games Award" (pendahulu penghargaan "Game Terbaik" dari British Academy), "Innovative Game Award", "The Interactivity Award" dan "The Computer Programming Award". Electronic Gaming Monthly memberikan penghargaan pilihan editor dan pilihan pembaca untuk "Game of Tahun untuk Semua Sistem", "Nintendo 64 Game of the Year" dan "Action RPG of the Year" serta penghargaan pilihan pembaca untuk "Musik Terbaik" dan "Grafik Terbaik", dan menjadi runner-up untuk penghargaan "Efek Suara Terbaik" pilihan pembaca. Edge memberinya penghargaan untuk "Game of the Year" dan "Gameplay Innovation" dan menempatkannya di posisi ke-2 untuk "Prestasi Grafis" (di belakang Virtua Fighter 3tb). Warisan Setelah dipublikasikan, Ocarina of Time ditampilkan di sejumlah daftar kompilasi game terbaik atau paling berpengaruh. Game ini menduduki peringkat video game terhebat sepanjang masa oleh berbagai publikasi termasuk Computer and Video Games, Edge, Entertainment Weekly, GameTrailers, IGN, Next Generation, Nintendo Power, Game Informer, Slant, FHM, dan PALGN. Game ini juga muncul di daftar game terhebat lainnya termasuk Electronic Gaming Monthly dan IGN sepanjang masa", hanya di belakang Super Mario Bros. Game Informer yang memeringkatnya sebagai game favorit ke-11 sepanjang masa dan menggambarkannya sebagai "tak tersentuh". Pada Mei 2011, IGN mengadakan a kompetisi bergaya turnamen untuk merayakan ulang tahun ke-25 peluncuran asli The Legend of Zelda di mana para penggemar memilih Ocarina of Time sebagai game Zelda terhebat; itu mengalahkan Topeng Majora di babak final. Ocarina of Time secara konsisten ditempatkan di nomor satu dalam daftar "100 game teratas" Edge: daftar pilihan staf pada bulan Januari 2000, daftar pilihan staf dan pembaca pada bulan Juli 2007, daftar "100 Game Terbaik untuk Dimainkan Hari Ini" pada bulan Maret 2009, dan jajak pendapat pembaca tahun 2013 yang memilih 20 game terbaik yang dirilis sejak peluncuran majalah tersebut pada tahun 1993. Edge menyimpulkannya Daftar tahun 2009 dengan: "Ocarina of Time ada di sini dalam daftar bukan karena Nintendo memiliki kekuatan dan kebijaksanaan untuk membuat game yang hebat, tetapi karena mereka memiliki keberanian untuk membuat game yang unik". Pada tahun 2009, Guinness World Records menempatkan game ini di peringkat kelima dalam daftar 50 game konsol teratas sepanjang masa berdasarkan dampak awal dan warisan abadi. Pada tahun 2022, The Strong National Museum of Play memasukkan Ocarina of Time ke dalam Hall of Fame Video Game Dunia. Penerimaan untuk rilis ulang Master Quest dan Konsol Virtual positif; sementara beberapa orang menganggap aspek grafis dan audio sudah ketinggalan zaman, sebagian besar menganggap bahwa game tersebut sudah tua. Versi Master Quest memiliki skor rata-rata 89,50% di GameRankings dan 91/100 di Metacritic. IGN mengatakan dalam ulasan mereka bahwa "Ocarina of Time telah menua dengan sangat baik", dan memperhatikan grafisnya, meskipun tekstur dan modelnya terlihat kuno, presentasi visualnya telah teruji oleh waktu. GameRevolution mengatakan bahwa meskipun sudah "terlihat lebih tua dibandingkan dengan RPG baru ... ini masih merupakan hal yang hebat game", memberikan nilai 91 dari 100. Pada tahun 2007, mantan editor GameSpot Jeff Gerstmann memberikan port Konsol Virtual 8,9 dari 10: "Bahkan setelah sembilan tahun, Ocarina of Time bertahan dengan sangat baik, menawarkan petualangan yang panjang dan seringkali menakjubkan". Pada bulan November 2021, para penggemar mendekompilasi sepenuhnya ROM Ocarina of Time ke dalam kode C yang dapat dibaca manusia. Pada bulan Maret 2022, sebuah grup bernama "Harbour Masters" secara publik merilis port PC dengan nama Ship of Harkinian, yang mencakup dukungan layar lebar dan peningkatan framerate, di antara fitur-fitur lainnya. Impact Ocarina of Time mempopulerkan fitur-fitur seperti sistem kunci target dan tombol peka konteks yang sejak itu menjadi elemen umum dalam game petualangan 3D. Hal ini juga dianggap meningkatkan popularitas ocarina. Beberapa anggota industri video game telah mengungkapkan bagaimana game tersebut memengaruhi mereka dan industri tersebut. Mantan wakil presiden kreativitas Rockstar Games Dan Houser menyatakan pada tahun 2012 bahwa "siapa pun yang membuat game 3-D yang mengatakan bahwa mereka tidak meminjam sesuatu dari Mario atau Zelda [di Nintendo 64] adalah berbohong". Pendiri Rockstar dan direktur Grand Theft Auto Sam Houser menggambarkan Grand Theft Auto III sebagai "Zelda bertemu Goodfellas". Direktur Ōkami Hideki Kamiya (Capcom, PlatinumGames) mengatakan bahwa dia telah dipengaruhi oleh Zelda ketika dia mengembangkan Okami Soul Reaver dan sutradara Uncharted, Amy Hennig (Crystal Dynamics dan Naughty Dog), mengutip Zelda sebagai pengaruh untuk seri Legacy of Kain, mencatat pengaruh Ocarina of Time pada Soul Reaver, pencipta Dark Souls Hidetaka Miyazaki (FromSoftware) mengatakan bahwa "The Legend of Zelda menjadi semacam buku teks untuk game aksi 3D". Sutradara Ico Fumito Ueda (Tim Ico) mengutip Zelda sebagai pengaruh pada Shadow of the Colossus. Sutradara Darksiders David Adams (Vigil Games) mengutip Zelda sebagai pengaruh pada karyanya. CD Projekt Red (The Witcher, Cyberpunk 2077) mengutip Zelda sebagai pengaruh pada seri The Witcher, termasuk The Witcher 3: Wild Hunt (2015). Final Fantasy dan The 3rd Birthday sutradara Hajime Tabata (Square Enix) mengutip Ocarina of Time sebagai inspirasi untuk dunia terbuka Final Fantasy XV yang mulus. Catatan Referensi Tautan eksternal Situs web resmi (dalam bahasa Jepang) The Legend of Zelda: Ocarina of Time di MobyGames The Legend of Zelda: Ocarina of Time di IMDb