Tentang game ini
Quake adalah video game penembak orang pertama tahun 1996 yang dikembangkan oleh id Software dan diterbitkan oleh GT Interactive. Game pertama dalam seri Quake, awalnya dirilis untuk MS-DOS dan Windows, diikuti oleh Mac OS, Linux, dan Saturn pada tahun 1997 dan Nintendo 64 pada tahun 1998. Plot game ini berpusat di sekitar eksperimen teleportasi, yang disebut slipgate, yang mengakibatkan invasi tak terduga ke Bumi oleh kekuatan musuh dengan nama sandi Quake, yang memimpin pasukan monster dalam jumlah besar. Pemain berperan sebagai seorang prajurit (yang kemudian dijuluki Ranger), yang misinya adalah melakukan perjalanan melalui pintu geser untuk menemukan dan menghancurkan sumber invasi. Permainan ini terbagi antara pangkalan militer futuristik dan lingkungan gotik abad pertengahan, yang menampilkan persenjataan fiksi ilmiah dan fantasi serta musuh saat pertempuran pemain merasuki tentara dan binatang iblis seperti ogre atau ksatria berbaju besi. Quake banyak mengambil inspirasi dari fiksi gotik dan khususnya karya H. P. Lovecraft. Game ini mengalami banyak revisi selama pengembangan, dan awalnya terinspirasi oleh kampanye Dungeons & Dragons yang diadakan di antara staf id Software. Penerus seri Doom id Software, Quake dibangun berdasarkan teknologi dan gameplay pendahulunya. Berbeda dengan mesin Doom sebelumnya, mesin Quake menawarkan rendering 3D real-time penuh dan memiliki dukungan awal untuk akselerasi 3D melalui OpenGL. Setelah Doom membantu mempopulerkan deathmatch multipemain, Quake menambahkan berbagai opsi multipemain. Multiplayer daring menjadi semakin umum, dengan pembaruan QuakeWorld dan perangkat lunak seperti QuakeSpy membuat proses menemukan dan bermain melawan orang lain di Internet lebih mudah dan dapat diandalkan. Quake menampilkan musik yang disusun oleh Trent Reznor dan bandnya Nine Inch Nails. Quake sering disebut-sebut sebagai salah satu video game terbaik yang pernah dibuat. Meskipun mendapat pujian kritis, pengembangan Quake kontroversial dalam sejarah id Software. Karena perbedaan kreatif dan kurangnya kepemimpinan, sebagian besar tim meninggalkan perusahaan setelah game tersebut dirilis, termasuk salah satu pendiri John Romero. Versi Quake yang "ditingkatkan" dikembangkan oleh Nightdive Studios dan diterbitkan oleh Bethesda Softworks dan dirilis untuk konsol Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, dan Xbox One pada Agustus 2021, termasuk dua ekspansi pertama game aslinya dan dua episode yang dikembangkan oleh MachineGames. Versi PlayStation 5 dan Xbox Series X/S dirilis pada Oktober 2021. Gameplay Dalam mode pemain tunggal Quake, pemain menjelajahi level, menghadapi monster, dan menemukan area rahasia sebelum mencapai pintu keluar. Sakelar atau kunci membuka pintu, dan mencapai pintu keluar membawa pemain ke level berikutnya. Sebelum mengakses suatu episode, terdapat tiga jalur dengan tingkat keterampilan mudah, sedang, dan sulit. Level keterampilan keempat, "Nightmare", dijelaskan oleh manual game sebagai "sangat buruk sehingga entrinya tersembunyi, sehingga orang tidak akan masuk secara tidak sengaja". Kampanye pemain tunggal Quake disusun menjadi empat episode individual dengan masing-masing tujuh hingga delapan level (termasuk satu level rahasia per episode, salah satunya adalah level "gravitasi rendah" yang menantang kemampuan pemain dengan cara berbeda). Jika karakter pemain mati, mereka harus memulai kembali di awal level tersebut. Game dapat disimpan kapan saja di versi PC dan antar level di versi konsol. Setelah menyelesaikan sebuah episode, pemain dikembalikan ke level hub "MULAI", di mana episode lain dapat dipilih. Setiap episode memulai pemain dari awal, tanpa item yang dikumpulkan sebelumnya. Episode satu (yang merupakan versi demo Quake shareware atau yang dapat diunduh) memiliki tata letak paling tradisional dengan bos di level terakhir. Tujuan akhir di akhir setiap episode adalah memulihkan rune ajaib. Setelah semua rune dikumpulkan, lantai tingkat hub terbuka untuk mengungkapkan pintu masuk ke tingkat "AKHIR" yang berisi teka-teki terakhir. Dalam mode multipemain, pemain di beberapa komputer terhubung ke server (yang mungkin berupa mesin khusus atau di salah satu komputer pemain), di mana mereka dapat memainkan kampanye pemain tunggal bersama-sama dalam mode co-op (kooperatif), atau bermain melawan satu sama lain dalam multipemain (lihat pesta LAN). Ketika pemain mati dalam mode multiplayer, mereka dapat langsung respawn, namun akan kehilangan item apa pun yang telah dikumpulkan. Demikian pula, item yang telah diambil sebelumnya akan muncul kembali setelah beberapa waktu, dan dapat diambil kembali. Mode multipemain paling populer adalah semua bentuk pertandingan kematian. Mode Deathmatch biasanya terdiri dari gratis untuk semua (tidak ada organisasi atau tim yang terlibat), duel satu lawan satu, atau permainan tim terorganisir dengan dua atau lebih pemain per tim (atau klan). Gameplay di Quake dianggap unik pada masanya karena cara pemain yang berbeda-beda bermanuver melalui permainan. Bunnyhopping atau strafe-jumping memungkinkan pergerakan lebih cepat, sementara lompat roket memungkinkan pemain mencapai area yang tidak dapat diakses dengan mengorbankan sejumlah kesehatan. Pemain dapat memulai dan berhenti bergerak secara tiba-tiba, melompat tinggi secara tidak wajar, dan mengubah arah saat bergerak di udara. Banyak dari perilaku non-realistis ini berkontribusi terhadap daya tarik Quake. Multiplayer Quake adalah salah satu game pertama yang dipilih sebagai bentuk olahraga elektronik. Salah satu peserta terkenal adalah Dennis Fong, yang memenangkan Ferrari 328 milik John Carmack di turnamen Red Annihilation yang disponsori Microsoft pada tahun 1997. Plot Dalam permainan pemain tunggal, pemain mengambil peran protagonis, yang tidak disebutkan namanya di Quake tetapi disebut sebagai Ranger di game selanjutnya (disuarakan oleh Trent Reznor), yang dikirim ke portal untuk menghentikan musuh yang diberi nama kode "Quake". Pemerintah telah bereksperimen dengan teknologi teleportasi dan mengembangkan prototipe kerja yang disebut "Slipgate"; Quake yang misterius mengkompromikan Slipgate dengan menghubungkannya dengan sistem teleportasinya sendiri, menggunakannya untuk mengirim regu kematian ke dimensi "Manusia" untuk menguji kemampuan bela diri umat manusia. Satu-satunya protagonis yang masih hidup dalam "Operation Counterstrike" adalah Ranger, yang harus maju, memulai masing-masing dari empat episode dari pangkalan militer manusia yang dikuasai, sebelum berjuang menuju dimensi lain, mencapai mereka melalui Slipgate atau dunia lain yang setara. Setelah melewati Slipgate, tujuan utama Ranger adalah mengumpulkan empat rune ajaib dari empat dimensi Quake; ini adalah kunci untuk menghentikan musuh dan mengakhiri invasi Bumi. Kampanye pemain tunggal terdiri dari 30 level terpisah, atau "peta", dibagi menjadi empat episode (dengan total 26 peta reguler dan empat peta rahasia), serta level hub untuk memilih pengaturan kesulitan dan episode, dan level bos terakhir permainan. Setiap episode mewakili dimensi individu yang dapat diakses pemain melalui Slipgate atau portal magis (dalam kasus tiga episode terakhir) yang ditemukan selama permainan. Berbagai alam terdiri dari sejumlah gua dan ruang bawah tanah bergaya gotik, abad pertengahan, dan penuh lava, dengan tema berulang berupa gambaran neraka dan setan yang mengingatkan pada Doom (seperti pentagram dan gambar setan di dinding). Latar permainan ini terinspirasi oleh pengaruh fantasi gelap, termasuk Cthulhu Mythos karya H. P. Lovecraft. Dimensional Shamblers muncul sebagai musuh, musuh "Spawn" disebut "Formless Spawn of Tsathoggua" di manual, bos episode pertama bernama Chthon, penjahat utama bernama Shub-Niggurath dan secara eksplisit dinyatakan sebagai Yang Lama, dan keempat episode semuanya memiliki nama Lovecraftian. Pengembangan Pada awal 1990-an, staf di id Software memiliki permainan Dungeons & Dragons pribadi, yang kemudian menginspirasi sejumlah elemen dalam judul mereka pada tahun-tahun berikutnya. Dengan John Carmack sebagai DM, kampanye tersebut menampilkan sekelompok petualang bernama Silver Shadow Band. Kelompok tersebut diberi nama berdasarkan naga perak tempat mereka terbang, dan masing-masing mewakili salah satu statistik inti permainan. Di antara mereka ada karakter kuat bernama Quake, mewakili kekuatan, yang bertarung dengan palu ajaib yang mampu menghancurkan bangunan. Quake disertai dengan artefak sihir mengambang bernama Hellgate Cube yang menyerang musuhnya dengan sambaran petir. John Romero menggambarkan bertarung bersama Quake sebagai permainan D&D yang paling menyenangkan. Silver Shadow Band melakukan "pekerjaan kontrak untuk Justice, grup yang bahkan lebih kuat". Kampanye aslinya berakhir pada awal tahun 1992, setelah karakter Romero membuat kesepakatan dengan iblis, menukar buku berjudul Demonomicron dengan pedang ajaib yang disebut Daikatana, yang mengakibatkan invasi iblis yang memusnahkan Dunia Material. Pratinjau yang disertakan dengan rilis pertama id Software, Commander Keen tahun 1990, mengiklankan game berjudul The Fight for Justice sebagai tindak lanjut dari trilogi Commander Keen. Ini akan menampilkan karakter bernama Quake, "orang terkuat dan paling berbahaya di benua ini", dipersenjatai dengan petir dan "Cincin Regenerasi". Diciptakan sebagai video game role-playing side-scrolling penuh warna VGA, The Fight for Justice tidak pernah dirilis. Tim tersebut sempat mengeksplorasi pembuatan proyek tersebut pada tahun 1991 tetapi mengabaikan ide tersebut karena teknologi untuk proyek tersebut belum ada pada saat itu. Proyek ini baru dikembangkan sekitar dua minggu. Kembalinya konsep Quake dikemukakan oleh John Romero dalam sebuah pertemuan di akhir tahun 1994, ketika membahas mesin berikutnya dan proyek utama setelah selesainya Doom II. Anggota tim yang lebih baru, termasuk McGee dari Amerika dan Sandy Petersen, belum hadir untuk kampanye D&D atau proyek permainan yang asli, tetapi setuju dengan gagasan tersebut setelah dijelaskan kepada mereka, dan tim kemudian sepakat tentang arah luas dari judul tersebut. Pada postingan tanggal 1 Desember 1994 di papan buletin online, John Romero menulis, "Oke, semuanya. Tampaknya semua orang berspekulasi apakah Quake akan menjadi game aksi ringan bergaya RPG yang lambat. Salah! Apa yang paling saya lakukan dan mendominasi? Bisakah Anda mengatakan "aksi"? Saya tahu Anda bisa. Quake akan menjadi aksi yang konstan dan sibuk sepanjang waktu – mungkin lebih dari Doom". Tim memasuki fase R&D saat Carmack sedang mengerjakan mesinnya. Pada tahun 1995, garis besar permainan ini mencakup latar abad pertengahan, pertarungan tangan kosong, senjata yang dilempar, serangan efek area dengan palu, dan memberi makan jiwa ke Hellgate Cube. Beberapa informasi awal tentang Quake dirilis ke publik, dengan fokus pada karakter mirip Thor yang memegang palu raksasa. Gambar close-up Quake yang memegang palunya ada di sampul PC Gamer untuk edisi Oktober 1995, dan tangkapan layar menunjukkan lingkungan abad pertengahan dan seekor naga. Romero mengungkapkan pada tahun 2023 bahwa model naga tidak pernah benar-benar diterapkan, dan hanya ditempatkan di langit untuk diambil tangkapan layarnya. Rencananya adalah agar game ini memiliki lebih banyak elemen gaya bermain peran. Set tekstur gaya Aztec dikembangkan untuk proyek ini, tetapi set tersebut tidak digunakan karena tentangan artistik dari McGee Amerika, yang lebih menyukai tampilan bertema heavy metal untuk levelnya. Set tekstur kedua ini digunakan untuk Vaults of Zin. Sebelum gameplay dapat dikerjakan dengan sungguh-sungguh, Carmack perlu membangun mesin game yang merupakan pekerjaan besar dan memakan waktu lebih lama dari yang diperkirakan. Carmack tidak hanya mengembangkan mesin 3D sepenuhnya, tetapi juga model jaringan TCP/IP. Carmack kemudian mengatakan bahwa dia seharusnya melakukan dua proyek terpisah yang mengembangkan hal-hal tersebut - model jaringan terlebih dahulu, digunakan untuk game yang menggunakan mesin Doom II, dan kemudian perombakan 3D untuk judul kedua. Mesin Quake mempopulerkan beberapa kemajuan besar dalam genre ini: model poligonal, bukan sprite yang telah dirender sebelumnya; desain level 3D penuh, bukan peta 2.5D; peta cahaya yang telah dirender sebelumnya; dan memungkinkan pengguna akhir untuk memprogram sebagian permainan (dalam hal ini dengan QuakeC), yang mempopulerkan modifikasi (mod) yang dibuat oleh penggemar. Bekerja dengan mesin permainan yang masih dalam pengembangan menghadirkan kesulitan bagi para desainer. Sekitar lima puluh level dikembangkan selama proses R&D, namun perubahan mesin menyebabkan tim sering kali harus mengulang pekerjaan. Sebagian besar dari hal ini perlu dihilangkan pada saat mesin selesai dibangun pada akhir tahun 1995. Tim kehabisan tenaga karena proses tersebut, dan memunculkan ide untuk menggunakan level demo yang ada untuk penembak orang pertama, karena akan lebih cepat dan lebih kecil risikonya. Romero menentang perubahan itu, namun mengalah. Perbedaan kreatif pada akhirnya menyebabkan dia keluar dari perusahaan setelah menyelesaikan Quake. Quake diprogram oleh John Carmack, Michael Abrash, dan John Cash. Level dan skenario dirancang oleh American McGee, Sandy Petersen, John Romero, dan Tim Willits, dan grafisnya dirancang oleh Adrian Carmack, Kevin Cloud, dan Paul Steed. Cloud membuat grafik monster dan pemain menggunakan Alias. Awalnya, game ini dirancang sedemikian rupa ketika pemain kehabisan amunisi, karakter pemain akan memukul musuh dengan popor senjata. Sesaat sebelum dilepaskan, ini diganti dengan kapak. id Software merilis QTest pada 24 Februari 1996, demo teknologi terbatas pada tiga peta multipemain. Tidak ada dukungan pemain tunggal dan beberapa gameplay serta grafik belum selesai atau berbeda dari versi finalnya. QTest memberi para gamer gambaran pertama mereka tentang sistem file dan kemampuan modifikasi mesin Quake, dan banyak mod entitas (yang menempatkan monster di peta multipemain yang kosong) dan skin pemain khusus mulai muncul online bahkan sebelum game lengkapnya dirilis. Semangat proyek ini rendah, dan para pengembang berada di bawah krisis sejak Desember 1995 hingga dirilis pada Juni 1996. Romero menggambarkan proses tersebut sebagai salah satu tantangan tersulit dalam kariernya. Dia adalah satu-satunya anggota tim yang menghadiri kantor pada hari peluncuran untuk mengunggah file. Musik dan desain suara Audio Quake dikerjakan oleh Trent Reznor dan Nine Inch Nails, menggunakan lanskap suara sekitar dan drone yang disintesis untuk membuat trek atmosfer. Dalam sebuah wawancara, Reznor mengatakan bahwa soundtrack Quake "bukanlah musik[;] melainkan tekstur dan suasana serta suara mesin yang berputar dan sebagainya. Kami mencoba membuat hal yang paling menyeramkan, depresif, menakutkan, dan menakutkan... Sangat menyenangkan." Game tersebut menyertakan penghormatan kepada Reznor dalam bentuk kotak amunisi untuk "Nailgun" dan "Super Nailgun" yang dihiasi logo Nine Inch Nails. Ide untuk menggunakan Nine Inch Nails sebagai soundtrack dicetuskan oleh American McGee, yang telah mendengarkan lagu mereka album The Downward Spiral selama karyanya pada game. Romero awalnya skeptis karena dia membayangkan nada yang lebih ambien, tetapi terbuka terhadap gagasan band membuat komposisi dengan mempertimbangkan nada tersebut. id mendekati agen band, dan grup tersebut setuju untuk membuat soundtrack pada hari berikutnya karena mereka adalah penggemar Doom dan bersemangat dengan proyek tersebut. McGee menangani pengiriman soundtrack sejak saat itu. Masalah hukum yang muncul di akhir pengembangan dengan perusahaan rekaman berarti bahwa kode untuk memutar audio dari CD merupakan salah satu perubahan terakhir yang dilakukan sebelum rilis. Beberapa rilis ulang digital dari game ini tidak memiliki soundtrack CD yang disertakan dengan rilis shareware asli. Versi 2021 yang disempurnakan menyertakan soundtrack. Soundtrack resmi Quake mendapat ulasan yang baik, dengan banyak kritikus mencatat betapa efektifnya musik tersebut meningkatkan suasana permainan yang mendalam. Dalam evaluasi game tersebut pada tahun 1996 untuk GameSpot, Trent Ward menyatakan, "Sederhananya, ini adalah soundtrack terhebat yang pernah diproduksi untuk game PC." Ward lebih lanjut menjelaskan bahwa elemen audio yang dingin dan efek sekitar yang mengganggu memperkuat lingkungan yang sudah intens dan menegangkan dari judul tersebut. Mayor Mike dari GamePro berkomentar bahwa "Dengan riff gitar yang berat dan menggetarkan serta synthesizer yang halus dan menakutkan, soundtrack melengkapi setiap panggung dengan sempurna dan secara signifikan memperkuat suasana keseluruhan." Menulis untuk Destructoid, Peter Glagowski berkomentar, "Tidak hanya menggambarkan bahwa industri ini mengalami kemajuan melampaui audiens yang hanya berorientasi pada anak-anak, tetapi juga mengintensifkan aksi gameplay secara dramatis." Melepaskan Port dan rilis ulang Quake telah di-porting ke berbagai platform. Port pertama yang diselesaikan adalah port Linux Quake 0.91 oleh karyawan id Software Dave D. Taylor menggunakan X11 pada tanggal 5 Juli 1996, diikuti oleh port SPARC Solaris pada akhir tahun itu juga oleh Taylor. Port SVGAlib untuk Linux dibuat oleh pemrogram Greg Alexander pada tahun 1997 menggunakan kode sumber yang bocor tetapi kemudian utama berdasarkan id, tidak seperti port tidak resmi serupa untuk OS/2, Amiga, Java VM, dan Mac OS. Port pertama yang dirilis secara komersial adalah untuk Mac OS, dikerjakan oleh MacSoft dan Lion Entertainment, Inc. (perusahaan terakhir tidak ada lagi tepat sebelum port tersebut dirilis, yang menyebabkan keterlibatan MacSoft) pada akhir Agustus 1997. ClickBOOM mengumumkan versi untuk komputer Amiga pada tahun 1998. Akhirnya pada tahun 1999, versi ritel dari port Linux didistribusikan oleh Macmillan Digital Publishing USA dalam satu bundel dengan dua add-on yang ada sebagai Quake: The Offering. Quake juga porting ke sistem konsol rumah. Pada tanggal 2 Desember 1997, game ini dirilis untuk Sega Saturn. Awalnya GT Interactive akan menerbitkan versi ini sendiri, tetapi kemudian membatalkan rilisnya dan hak Saturnus diambil alih oleh Sega. Sega mengambil proyek tersebut dari tim pengembangan asli, yang mengalami kesulitan dalam menjalankan port pada frame rate yang layak, dan menugaskannya ke Lobotomy Software. Port Saturnus dikembangkan dengan Softimage 3D dan menggunakan mesin 3D Lobotomy Software, SlaveDriver (juga digunakan di PowerSlave dan Duke Nukem 3D untuk Saturnus). Ini adalah satu-satunya versi Quake yang diberi peringkat "T" untuk Remaja, bukan "M" untuk Dewasa. Gempa itu porting ke PlayStation oleh Lobotomy Software, tetapi perusahaan tidak dapat menemukan penerbit untuk itu. Sebuah port untuk Atari Jaguar dilaporkan telah selesai 30% di majalah Ultimate Future Games edisi Mei 1996, tetapi tidak pernah dirilis. Pelabuhan Quake direncanakan untuk Panasonic M2 sebelum pembatalan sistem. Pada tanggal 24 Maret 1998, game ini dirilis untuk Nintendo 64 oleh Midway Games. Versi ini dikembangkan oleh tim pemrograman yang sama yang mengerjakan Doom 64, atas permintaan id Software. Versi Nintendo 64 awalnya dijadwalkan untuk dirilis pada tahun 1997, tetapi Midway menundanya hingga Maret 1998 untuk memberikan waktu kepada tim untuk menerapkan mode deathmatch. Kedua port konsol memerlukan kompromi karena terbatasnya daya CPU dan ruang penyimpanan ROM untuk level. Misalnya, level dibangun kembali dalam versi Saturn untuk menyederhanakan arsitektur, sehingga mengurangi kebutuhan CPU. Pada tahun 1998, LBE Systems dan Lazer-Tron merilis prototipe bertajuk Quake: Arcade Tournament Edition di arcade dalam jumlah terbatas. R-Comp Interactive menerbitkan game untuk RISC OS sebagai Quake Resurrection pada tahun 1999, termasuk konversi total Malice dan perluasan Q!Zone, meskipun port sumber buatan komunitas seperti ArcQuake juga tersedia. Port Quake Game Boy Advance yang belum dirilis sedang dikembangkan dari Randy Linden pada tahun 2002, dan diajukan ke id Software pada tahun itu. Pelabuhan tersebut ditolak oleh perusahaan, dan karya Linden akan tetap tidak digunakan sampai prototipe karyanya dibuang pada bulan Juni 2022. Ada dua port buatan sendiri Quake untuk Nintendo DS, QuakeDS dan CQuake. Keduanya berjalan dengan baik; namun, multipemain tidak berfungsi di QuakeDS. Sejak kode sumber untuk Quake dirilis, sejumlah port tidak resmi telah tersedia untuk PDA dan ponsel, seperti PocketQuake, serta versi untuk ponsel seri Symbian S60 dan ponsel Android. Proyek Rockbox juga mendistribusikan versi Quake yang berjalan pada beberapa pemutar MP3. Pada tahun 2005, id Software menandatangani kesepakatan dengan penerbit Pulse Interactive untuk merilis versi Quake untuk ponsel. Permainan ini direkayasa oleh perusahaan California Bear Naked Productions. Awalnya akan dirilis hanya pada dua ponsel, Samsung Nexus (yang akan menjadi game tertanam) dan LG VX360. Quake Mobile telah ditinjau oleh GameSpot di Samsung Nexus dan mereka mengutip rilis AS pada bulan Oktober 2005; mereka juga memberinya "Game Seluler Terbaik" di Penghargaan Pilihan Editor E3 2005. Tidak jelas apakah game tersebut benar-benar dikirimkan bersama Samsung Nexus. Game ini hanya tersedia untuk DELL x50v dan x51v, keduanya merupakan PDA, bukan ponsel. Quake Mobile tidak menampilkan soundtrack Nine Inch Nails karena keterbatasan ruang. Quake Mobile menjalankan GL Quake versi terbaru (Quake v.1.09 GL 1.00) pada resolusi 800x600 dan 25 fps. Quake Mobile versi terbaru adalah v.1.20 yang memiliki dukungan stylus. Ada versi sebelumnya v.1.19 yang tidak memiliki dukungan stylus. Dua paket ekspansi Quake, Scourge of Armagon dan Dissolution of Eternity, juga tersedia untuk Quake Mobile. Versi game berbasis Flash oleh Michael Rennie menjalankan Quake dengan kecepatan penuh di browser web apa pun yang mendukung Flash. Berdasarkan versi permainan shareware, ini hanya mencakup episode pertama dan tersedia gratis di web. Pada peluncuran QuakeCon 2021 pada 19 Agustus 2021, Bethesda merilis Quake versi "yang disempurnakan" untuk konsol Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, dan Xbox Series X/S, yang dikembangkan oleh Nightdive Studios. Selain dukungan untuk sistem modern dan teknik rendering yang ditingkatkan, versi yang disempurnakan mencakup paket misi, Scourge of Armagon dan Dissolution of Eternity. Ini juga mencakup dua episode yang dibuat oleh MachineGames: Dimension of the Past yang dirilis sebelumnya dan yang baru berjudul Dimension of the Machine. Port Quake 64 juga disertakan secara keseluruhan melalui menu "Add-On" yang baru diimplementasikan. Episode ketiga oleh MachineGames, Dawn of the Machine, dirilis pada Agustus 2026 selama QuakeCon untuk menandai ulang tahun ke-30 Quake. Reception Quake mendapat pujian kritis di PC. Situs web ulasan gabungan GameRankings dan Metacritic memberikan versi PC asli 93% dan 94/100, serta port Nintendo 64 76% dan 74/100. Kritikus Next Generation memuji fisika 3D game yang realistis dan efek suara yang benar-benar menakutkan. GamePro mengatakan Quake terlalu berlebihan namun tetap luar biasa, terutama penggunaan mesin 3D canggihnya. Ulasan tersebut juga memuji efek suara, musik atmosfer, dan grafik, meskipun mengkritik bahwa poligon yang digunakan untuk membangun musuh terlalu terlihat jelas dalam jarak dekat. Kurang dari sebulan setelah Quake terjadi dirilis (dan sebulan sebelum mereka benar-benar mengulas game tersebut), Next Generation mencantumkannya sebagai nomor 9 di "100 Game Teratas Sepanjang Masa", mengatakan bahwa game ini mirip dengan Doom tetapi mendukung maksimal delapan pemain, bukan empat. Pada tahun 1996, Computer Gaming World mendeklarasikan Quake sebagai game komputer terbaik ke-36 yang pernah dirilis, dan mencantumkan "telefraged" sebagai #1 dalam daftar "15 cara terbaik untuk mati dalam game komputer". Pada tahun 1997, Game Developers Choice Awards memberi Quake tiga penghargaan sorotan untuk Efek Suara Terbaik, Musik atau Soundtrack Terbaik, dan Game On-Line/Internet Terbaik. Entertainment Weekly memberi game ini nilai B+ dan menyebutnya sebagai "sebuah kekacauan bawah tanah yang menawarkan tiga peningkatan besar dibandingkan pendahulunya [Doom]." Dia mengidentifikasi hal-hal tersebut seperti grafis, desain audio, dan jumlah aksi kekerasan. Next Generation mengulas versi Macintosh dari game tersebut, memberi peringkat empat bintang dari lima, dan menyatakan bahwa "Meskipun nilai replay dibatasi oleh kurangnya lingkungan interaktif atau bahkan kemiripan plot, tidak ada keraguan bahwa Quake dan mesinnya adalah sesuatu yang kuat dan membuat ketagihan." Versi Saturnus menerima sebagian besar ulasan negatif, karena para kritikus umumnya setuju bahwa versi tersebut tidak membawa elemen yang membuat game ini menyenangkan. Secara khusus, para kritikus mencerca tidak adanya mode multipemain, yang mereka rasa telah melampaui kampanye pemain tunggal sebagai alasan untuk memainkan Quake. Kraig Kujawa menulis di Electronic Gaming Bulanan, "Quake bukanlah permainan satu pemain yang hebat – ia mendapatkan ketenarannya di Internet sebagai permainan multipemain." dan rekan pengulasnya Sushi-X menyimpulkan "Tanpa multipemain, saya akan lulus." Sebagian besar ulasan juga mengatakan bahwa kontrolnya jauh lebih buruk daripada PC asli, khususnya kesulitan membidik musuh tanpa memanfaatkan kamera yang dikendalikan mouse atau jempol kedua. GamePro mencatat bahwa grafiknya sangat berpiksel dan buram, sehingga orang yang tidak terbiasa dengan Quake tidak akan dapat memahami apa yang mereka lihat. Mereka menyimpulkan, "Quake mungkin bukan game Saturnus terburuk yang pernah ada, tapi jelas tidak sesuai dengan warisan PC-nya." Sebagian besar kritikus menganggap pelabuhan itu mengesankan secara teknis, terutama sumber cahaya tambahannya. Namun, Next Generation menyatakan bahwa "Memindahkan Quake ke konsol tidak lebih dari sekedar alasan untuk menyombongkan diri. Ini hanyalah sebuah cara untuk menunjukkan bahwa arsitektur terbatas dari sistem 32-bit memiliki kekuatan untuk mendorong game yang sama yang dianggap remeh oleh PC Pentium yang perkasa." Bahkan Rich Leadbetter dari Majalah Sega Saturn, yang memberikan rating pelabuhan sebesar 92%, mengakui bahwa pelabuhan tersebut adalah sebuah pepatah beruang menari, mencatat beberapa kompromi mencolok yang dibuat oleh pelabuhan tersebut dan menyatakan sebagai argumen penutupnya, "Lihat, ini adalah Gempa di Saturnus – mesin tidak mempunyai hak untuk melakukan hal ini!" GameSpot berpendapat bahwa kurangnya plot membuat kampanye pemain tunggal terasa terlalu dangkal dan kurang motivasi untuk menarik sebagian besar gamer. Sebagian besar kritikus membandingkan port ini dengan Duke Nukem 3D versi Saturnus (yang dirilis beberapa bulan sebelumnya), terutama dalam hal gameplay. Ulasan untuk versi Nintendo 64 memuji efek pencahayaan dan frame rate yang halus mode pemain tunggal. IGN menambahkan peringatan bahwa lingkungan disederhanakan dari versi PC dan sumber cahaya yang telah dirender sebelumnya kurang mengesankan dibandingkan sumber cahaya real-time versi Saturn, tetapi menilai visual secara keseluruhan lebih unggul daripada versi PC tanpa akselerasi. GamePro bahkan mengatakan bahwa grafisnya sama bersihnya dengan GLQuake, sedangkan Next Generation lebih moderat, menyimpulkan bahwa "Secara keseluruhan, Quake 64 tidak sesuai dengan pengalaman yang ditawarkan oleh versi PC kelas atas dengan akselerasi 3D; namun, ini adalah pengalaman bermain game yang menghibur yang layak untuk dicermati dan merupakan tambahan yang bagus untuk berkembangnya jumlah first-person shooters untuk Nintendo 64." Sebagian besar ulasan menemukan kesalahan pada multipemain, menyatakan bahwa kecepatan bingkai terpukul dalam mode ini, beberapa level terlalu besar dengan hanya ada dua pemain, dan permainan seharusnya mendukung empat pemain, seperti yang dilakukan oleh penembak Nintendo 64 sebelumnya Hexen: Beyond Heretic dan GoldenEye 007. Namun, Next Generation menunjukkan bahwa pada Nintendo 64, Quake dengan empat pemain pasti akan mengakibatkan frame rate yang sangat terganggu dan layar tampilan yang kecil. GameSpot juga merasa multipemain menyenangkan meskipun ada keterbatasan, dan mencatat bahwa menyiapkan pertandingan kematian lebih cepat dan mudah di Nintendo 64 dibandingkan di PC. Para pengulas sangat berbeda pendapat mengenai kontrolnya, dengan Electronic Gaming Monthly, IGN, dan GamePro semuanya menggambarkannya sebagai kontrol yang tepat, responsif, dan intuitif, sementara GameSpot dan Next Generation mengeluh bahwa menemukan kontrol yang tepat memerlukan mengutak-atik pengaturannya. dan bahkan terasa kurang jika dibandingkan dengan pengaturan keyboard dan mouse. Ulasan umumnya menyimpulkan bahwa meskipun versi Nintendo 64 tidak menarik bagi para veteran Quake karena kekurangan multipemain dan kurangnya konten eksklusif, versi tersebut merupakan konversi yang cukup kuat bagi gamer non-PC untuk menikmati pengalaman Quake. Next Generation mengulas versi arcade dari game tersebut, memberi peringkat tiga bintang dari lima, dan menyatakan bahwa "Bagi mereka yang tidak memiliki kemampuan LAN atau internet, cobalah arcade Quake. Ini menyenangkan." Pada tahun 1998, PC Gamer mendeklarasikannya sebagai game komputer terbaik ke-28 yang pernah dirilis, dan editor menyebutnya "salah satu game penembak 3D yang paling membuat ketagihan, mudah beradaptasi, dan mendebarkan yang pernah dibuat". Pada tahun 2003, Quake dimasukkan ke dalam daftar game terhebat sepanjang masa versi GameSpot. Penjualan Menurut David Kushner dalam Masters of Doom, id Software merilis Quake versi shareware ritel sebelum distribusi ritel penuh game tersebut oleh GT Interactive. Salinan shareware ini dapat diubah menjadi versi lengkap melalui kata sandi yang dibeli melalui telepon. Namun, Kushner menulis bahwa "para gamer tidak membuang waktu untuk meretas shareware untuk membuka versi lengkap game tersebut secara gratis." Masalah ini, ditambah dengan skala operasi, menyebabkan id Software membatalkan rencana tersebut. Akibatnya, perusahaan hanya memiliki 150.000 salinan shareware yang tidak terjual di penyimpanannya. Usaha tersebut merusak penjualan awal Quake dan menyebabkan dorongan ritelnya oleh GT Interactive melewatkan musim belanja liburan. Setelah game tersebut dirilis secara penuh, Kushner mengatakan bahwa "penjualan awalnya bagus — dengan 250.000 unit dikirimkan — tetapi bukan fenomena seperti Doom II." Di Amerika Serikat, Quake menempati posisi keenam dalam grafik penjualan game komputer bulanan PC Data untuk bulan November dan Desember 1996. Edisi shareware-nya adalah game komputer terlaris keenam pada tahun 1996 secara keseluruhan, sementara SKU ritelnya menempati posisi ke-20. Versi shareware terjual 393.575 eksemplar dan meraup $3.005.519 (~$5,53 juta pada tahun 2024) di Amerika Amerika selama tahun 1996. Ia tetap berada di 10 teratas bulanan PC Data dari Januari hingga April 1997, tetapi absen pada bulan Mei. Selama 12 bulan pertama, Quake menjual 373.000 eksemplar ritel dan memperoleh $18 juta di Amerika Serikat, menurut PC Data. Penjualan ritel terakhirnya untuk tahun 1997 adalah 273.936 eksemplar, yang menjadikannya penjual game komputer tertinggi ke-16 di negara itu pada tahun tersebut 1997, id memperkirakan bahwa mungkin ada sebanyak 5 juta eksemplar Quake yang beredar. Game ini terjual lebih dari 1,4 juta eksemplar pada bulan Desember 1997. Penjualan Quake mencapai 550.000 unit di Amerika Serikat saja pada bulan Desember 1999. Versi yang ditingkatkan Nintendo Life memberikan ulasan hangat untuk versi Switch, dengan mengatakan bahwa game tersebut "dengan bijak menghindari mengutak-atik formula ajaib yang membuat game ini begitu hebat, alih-alih mempertahankan tampilan dan nuansa aslinya. utuh sambil dengan hati-hati menambahkan segala macam fitur modern di port penuh fitur yang merupakan impian mutlak untuk menghabiskan waktu bersama." Mereka secara khusus memuji desain level, elemen teka-teki, dunia permainan atmosfer, dan berbagai opsi konfigurasi untuk peningkatan grafis dan sesi multipemain. Mereka berpendapat bahwa kinerja mulus dalam mode dok dan genggam dan Kemampuan untuk memainkan game secara portabel menjadikan versi Switch sebagai versi definitif dari game tersebut. Warisan Kode sumber Quake dirilis pada 22 Desember 1999. Peta, objek, tekstur, suara, dan karya kreatif id Software lainnya tetap berada di bawah lisensi kepemilikan aslinya. Distribusi shareware Quake masih dapat didistribusikan ulang dan digunakan secara bebas dengan kode mesin GPL. Seseorang harus membeli salinan Quake untuk menerima versi terdaftar dari game tersebut yang mencakup lebih banyak episode pemain tunggal dan peta deathmatch. Berdasarkan kesuksesan game Quake pertama, Quake II, Quake III Arena, dan Quake 4 diterbitkan, dengan Quake 4 dikembangkan oleh Raven Software menggunakan mesin id Tech 4 dari Doom 3. Quake adalah game yang terutama bertanggung jawab atas munculnya bentuk seni machinima dari film yang dibuat di mesin game, berkat demo Quake yang telah diedit seperti Ranger Gone Bad dan Blahbalicious, film dalam game The Devil's Covenant, dan film epik berdurasi empat jam yang dirender dalam game, The Seal of Nehahra. Pada tanggal 22 Juni 2006, sudah sepuluh tahun sejak game tersebut diunggah asli ke arsip cdrom.com. Banyak forum internet mempunyai topik tentang hal itu, dan itu adalah berita halaman depan di Slashdot. Pada tanggal 11 Oktober 2006, John Romero merilis file peta asli untuk semua level di Quake. Quake memiliki empat sekuel: Quake II, Quake III Arena, Quake 4, dan Enemy Territory: Quake Wars. Pada tahun 2002, versi Quake diproduksi untuk telepon seluler. Salinan Quake juga dirilis sebagai kompilasi pada tahun 2001, diberi label Ultimate Quake, yang mencakup Quake asli, Quake II, dan Quake III Arena yang diterbitkan oleh Activision. Pada tahun 2008, Quake mendapat penghargaan di Penghargaan Emmy Teknologi & Rekayasa Tahunan ke-59 karena memajukan bentuk seni permainan yang dapat dimodifikasi pengguna. John Carmack menerima penghargaan tersebut. Bertahun-tahun setelah rilis aslinya, Quake masih dianggap oleh banyak kritikus sebagai salah satu game terhebat dan paling berpengaruh yang pernah dibuat. Pada tahun 2025, The Strong National Museum of Play memasukkan Quake ke dalam Hall of Fame Video Game Dunia. Rekan pencipta Quake, John Romero, menghadiri upacara pelantikan. Lindsey Kurano dari The Strong Museum berkata, "Warisan Quake tetap hidup dalam kampanye pemain tunggalnya yang atmosferik, pengaruhnya terhadap cara permainan online dimainkan, komunitas modding yang aktif, serta penciptaan dan pembentukan esports." Sebagai contoh dedikasi Quake yang menginspirasi komunitas penggemarnya, sekelompok pemain ahli merekam demo speedrun (rekaman pergerakan pemain yang dapat diputar ulang) level Quake yang diselesaikan dalam waktu singkat pada level keterampilan "Nightmare". Rekaman tersebut diedit menjadi demo berdurasi 19 menit, 49 detik yang disebut Quake selesai Cepat dan dirilis pada 10 Juni 1997. Pemilik Quake dapat memutar ulang demo ini di mesin permainan, menyaksikan proses tersebut berlangsung seolah-olah mereka sedang memainkannya sendiri. Sebagian besar speedrun dalam permainan penuh merupakan upaya kolaboratif oleh sejumlah pelari (meskipun beberapa dilakukan oleh pelari tunggal sendiri). Meskipun setiap level tertentu diberikan kepada satu pelari, ide dan teknik yang digunakan bersifat iteratif dan kolaboratif, dengan masing-masing pelari mengambil tip dan ide dari pelari lain, sehingga kecepatan tetap terjaga. meningkatkan melampaui apa yang diperkirakan mungkin terjadi seiring dengan semakin optimalnya lintasan dan ditemukannya trik atau rute baru. Peningkatan waktu lebih lanjut dari keseluruhan permainan yang berkelanjutan dicapai hingga abad ke-21. Selain itu, ribuan level lari individu disimpan di bagian Quake di Arsip Demo Kecepatan, termasuk banyak di peta khusus. Speedrunning adalah tandingan mode multipemain yang menjadikan Quake salah satu game pertama yang dipromosikan sebagai olahraga virtual. Sekuel Setelah kepergian Sandy Petersen, karyawan id yang tersisa memilih untuk mengubah arah tematik secara substansial untuk Quake II, menjadikan desain lebih berteknologi dan futuristik, daripada mempertahankan fokus pada horor Lovecraftian. Quake 4 mengikuti tema desain Quake II, sedangkan Quake III Arena memadukan gaya ini; itu memiliki pengaturan paralel yang menampung beberapa "id all-star" dari berbagai permainan sebagai karakter yang dapat dimainkan. Pengaturan campuran terjadi karena Quake II awalnya dimulai sebagai lini produk terpisah. Para desainer id kembali menggunakan julukan proyek "Quake II" karena permainan yang serba cepat dan sentuhan terasa lebih mirip dengan game Quake daripada waralaba baru. Karena sekuel Quake asli telah diveto, ini menjadi cara untuk melanjutkan seri tanpa melanjutkan alur cerita atau setting dari game pertama. Pada bulan Juni 2011, John Carmack membuat komentar begitu saja bahwa id Software sedang mempertimbangkan untuk kembali ke "...dunia Cthulhu-ish Quake 1 yang tertukar dan melakukan boot ulang [ke] arah itu." Akibat dan kontroversi Quake menuai kritik karena kekerasan grafisnya yang intens, termasuk detail efek darah, darah kental, dan pemotongan musuh, berdasarkan perdebatan yang dipicu oleh game Doom milik id Software sebelumnya. Meskipun Badan Pemeringkatan Perangkat Lunak Hiburan (ESRB), yang didirikan pada tahun 1994, menilai Quake "Dewasa" untuk pemain berusia 17 tahun ke atas, game ini tetap menjadi bagian dari kekhawatiran yang lebih luas pada tahun 1990-an tentang kekerasan video game dan potensi dampaknya terhadap pemain muda. Kontroversi seputar Quake dan judul serupa meningkat setelah pembantaian Columbine High School tahun 1999, di mana laporan menyebutkan bahwa pelakunya adalah penggemar game id Software, termasuk Quake II dan Doom. Hal ini menyebabkan adanya pengawasan baru dari media dan seruan politik untuk meregulasi video game yang berisi kekerasan, dengan para kritikus berpendapat bahwa judul-judul tersebut dapat membuat pemainnya tidak peka terhadap kekerasan di dunia nyata atau berkontribusi terhadap agresi. Menanggapi reaksi tersebut, salah satu pendiri id Software John Carmack menekankan bahwa perusahaan fokus pada pembuatan game yang mereka sukai secara pribadi, dengan menyatakan, "Kami membuat game yang kami suka mainkan dan menyebarkannya ke dunia... Kami tidak terlibat dalam politik". Para pembela di dalam industri ini dan di antara para pemain berpendapat bahwa tidak ada hubungan sebab akibat langsung antara kekerasan dalam game dan perilaku di dunia nyata, mereka memandang elemen grafis sebagai hal sekunder setelah inovasi teknologi dan gameplay yang imersif. Perilisan Quake menandai berakhirnya line-up klasik di id Software. Karena konflik dan kelelahan, sebagian besar staf mengundurkan diri dari id setelah game dirilis termasuk Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen dan Mike Wilson. Petersen mengklaim pada Juli 2021 bahwa kurangnya tim pemimpin adalah penyebab semuanya. Dia mengajukan diri untuk memimpin karena dia memiliki pengalaman lima tahun sebagai manajer proyek di MicroProse, tapi dia ditolak oleh Carmack. Romero telah membahas kurangnya pengalaman mereka pada saat itu dan kegagalan berkomunikasi satu sama lain, dan menyatakan bahwa tidak ada permusuhan jangka panjang di antara para staf. Meski memimpin proyek tersebut, Romero tidak menerima uang sepeser pun dari Quake. Pada tahun 2000, Romero merilis Daikatana, game yang dia impikan sebagai Quake, dan meskipun perkembangannya goyah, dan dianggap sebagai salah satu game terburuk sepanjang masa, dia mengatakan Daikatana "lebih menyenangkan untuk dibuat daripada Quake" karena kurangnya campur tangan kreatif. Catatan Referensi Sumber Gempa (instruksi manual). Perangkat Lunak ID. 1996. Goggin, Gerard (2004). Bangsa Virtual: Internet di Australia. Pers UNSW. ISBN 978-0-86840-503-2. Tautan eksternal Quake di GitHub Quake di MobyGames