Android · Game

B99A Unduh APK - Aplikasi Android Alat

Permainan v1.0.0 - Diperbarui 01 Sep 2026
Detail berkas

Tentang game ini

Doom adalah game penembak orang pertama tahun 1993 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh id Software untuk MS-DOS. Ini adalah angsuran pertama dalam franchise Doom. Pemain berperan sebagai marinir luar angkasa, yang kemudian secara tidak resmi disebut sebagai Doomguy, bertarung melalui gerombolan manusia undead dan menyerang iblis. Permainan dimulai di bulan Mars dan berakhir di neraka, dengan pemain melintasi setiap level untuk menemukan jalan keluarnya atau mengalahkan bos terakhirnya. Ini adalah contoh awal grafik 3D dalam video game, dan memiliki musuh dan objek sebagai gambar 2D, suatu teknik yang terkadang disebut sebagai grafik 2.5D. Doom adalah rilis independen besar ketiga oleh id Software, setelah Commander Keen (1990–1991) dan Wolfenstein 3D (1992). Pada bulan Mei 1992, id mulai mengembangkan game yang lebih gelap yang berfokus pada melawan iblis dengan teknologi, menggunakan mesin game 3D baru dari programmer utama, John Carmack. Perancang Tom Hall awalnya menulis plot fiksi ilmiah, tetapi dia dan sebagian besar ceritanya dihapus dari proyek tersebut, dengan game terakhir menampilkan desain penuh aksi oleh John Romero dan Sandy Petersen. Saya telah menerbitkan Doom sebagai satu set tiga episode di bawah model shareware, memasarkan game lengkap dengan merilis episode pertama secara gratis. Versi ritel dengan episode tambahan diterbitkan pada tahun 1995 oleh GT Interactive sebagai The Ultimate Doom. Doom sukses kritis dan komersial, mendapatkan reputasi sebagai salah satu video game terbaik dan paling berpengaruh sepanjang masa. Game ini terjual sekitar 3,5 juta kopi pada tahun 1999, dan diperkirakan hingga 20 juta orang telah memainkannya dalam waktu dua tahun setelah diluncurkan. Itu telah diistilahkan "bapak" penembak orang pertama dan dianggap sebagai salah satu permainan terpenting dalam genre ini. Doom termasuk dalam sepuluh video game "game canon" pertama yang dipilih untuk dilestarikan oleh Library of Congress pada tahun 2007, dan soundtrack-nya dipilih untuk disimpan di National Recording Registry pada tahun 2026. Game tersebut telah dikutip oleh para sejarawan video game sebagai pengubah arah dan persepsi publik terhadap media secara keseluruhan, serta memicu kebangkitan game dan komunitas online. Hal ini menghasilkan serangkaian peniru dan klon, serta kancah modding yang kuat dan lahirnya speedrunning sebagai sebuah komunitas. Tingkat kekerasan grafis yang tinggi menimbulkan kontroversi dari berbagai kelompok. Doom telah di-porting ke berbagai platform baik secara resmi maupun tidak resmi dan telah diikuti oleh beberapa game dalam seri tersebut, termasuk Doom II (1994), Doom 64 (1997), Doom 3 (2004), Doom (2016), Doom Eternal (2020), dan Doom: The Dark Ages (2025), serta film Doom (2005) dan Doom: Annihilation (2019). Gameplay Doom merupakan first-person shooter yang dihadirkan dengan grafis 3D. Meskipun lingkungan ditampilkan dalam perspektif 3D, pergerakan dibatasi pada bidang dua dimensi (2D), suatu teknik yang kadang-kadang disebut sebagai grafik 2.5D. Musuh dan objek adalah sprite 2D yang ditampilkan pada sudut tetap, yang dikenal sebagai billboard. Dalam mode kampanye pemain tunggal, pemain mengontrol marinir luar angkasa yang tidak disebutkan namanya—yang kemudian secara tidak resmi disebut "Doomguy"—melalui pangkalan militer di bulan Mars dan di neraka. Untuk menyelesaikan suatu level, pemain harus melintasi area labirin untuk mencapai a ruang keluar yang ditandai. Level dikelompokkan ke dalam episode bernama, dengan level akhir masing-masing berfokus pada pertarungan bos. While traversing the levels, the player must fight a variety of enemies, including demons and possessed undead humans. Musuh sering kali muncul dalam kelompok besar. Lima tingkat kesulitan menyesuaikan jumlah musuh dan jumlah kerusakan yang mereka timbulkan, dengan musuh bergerak dan menyerang lebih cepat dari biasanya pada pengaturan kesulitan tersulit. Monster memiliki perilaku sederhana: mereka bergerak ke arah lawan jika mereka melihat atau mendengarnya, dan menyerang dengan menggigit, mencakar, atau menggunakan kemampuan sihir seperti bola api. Pemain harus mengelola persediaan amunisi, kesehatan, dan baju besi saat melintasi level. Pemain dapat menemukan senjata dan amunisi di seluruh level atau mengumpulkannya dari musuh yang mati, termasuk pistol, senapan, gergaji mesin, senapan plasma, dan BFG 9000. Pemain juga menemukan lubang limbah beracun, langit-langit yang menurunkan dan menghancurkan benda, dan pintu terkunci yang memerlukan kartu kunci yang dapat dikoleksi atau saklar jarak jauh. Peningkatan kekuatan mencakup poin kesehatan atau pelindung, komputer pemetaan, tembus pandang sebagian, setelan radiasi terhadap limbah beracun, kekebalan, atau status pengamuk jarak dekat yang sangat kuat. Kode curang memungkinkan pemain untuk membuka kunci semua senjata, berjalan menembus tembok, atau menjadi kebal. Two multiplayer modes are playable over a network: cooperative, in which two to four players team up to complete the main campaign, and deathmatch, in which two to four players compete to kill the other players' characters as many times as possible. Multiplayer awalnya saja dapat dimainkan melalui jaringan lokal, tetapi mode multipemain daring empat pemain tersedia satu tahun setelah peluncuran melalui layanan DWANGO. Plot Doom dibagi menjadi tiga episode, masing-masing berisi delapan level utama: "Knee-Deep in the Dead", "The Shores of Hell", dan "Inferno". A fourth episode, "Thy Flesh Consumed", was added in an expanded version, The Ultimate Doom, released two years after Doom. Kampanye ini mengandung sangat sedikit elemen plot, dengan cerita minimal yang disajikan sebagian besar melalui instruksi manual dan deskripsi teks antar episode. Di masa depan, seorang marinir yang tidak disebutkan namanya ditugaskan ke tugas buntu di Mars setelah menyerang atasannya yang memerintahkan unitnya untuk menembaki warga sipil. Union Aerospace Corporation, yang mengoperasikan fasilitas limbah radioaktif di sana, mengizinkan militer melakukan eksperimen teleportasi rahasia yang ternyata mematikan. Sebuah pangkalan di Phobos segera meminta dukungan militer, sementara Deimos menghilang seluruhnya, dan marinir bergabung dengan pasukan tempur untuk mengamankan Phobos. Dia mengamankan perimeter seperti yang diperintahkan sementara seluruh tim respons dimusnahkan. Tanpa jalan keluar dari bulan, dan hanya bersenjatakan pistol, dia memasuki pangkalan dengan tujuan membalas dendam. In "Knee-Deep in the Dead", the marine fights demons and possessed humans in the military and waste facilities on Phobos. Episode ini berakhir dengan marinir mengalahkan dua Baron Neraka kuat yang menjaga seorang teleporter ke markas Deimos. Setelah pertempuran, marinir melewati teleporter dan disergap oleh gerombolan musuh. Dalam "The Shores of Hell", angkatan laut bertarung melalui penelitian yang rusak fasilitas di Deimos, yang berpuncak pada kekalahan cyberdemon raksasa. Dari sekilas pandang, ia menemukan bahwa bulan mengambang di atas neraka dan turun ke permukaan. Dalam "Inferno", angkatan laut bertempur menembus neraka dan menghancurkan iblis laba-laba cybernetic yang mendalangi invasi bulan. Ketika portal ke Bumi terbuka, laut melangkah untuk mengetahui bahwa Bumi telah diserang. "Dagingmu Dikonsumsi" mengikuti perjuangan marinir melawan penjajah Bumi, menyiapkan panggung untuk Doom II. Development Concept Id Software merilis Wolfenstein 3D pada Mei 1992. Kemudian disebut sebagai "kakek penembak 3D", ini membangun popularitas genre dan reputasinya untuk aksi cepat dan kemajuan teknologi. Ketika sebagian besar studio mulai mengerjakan episode tambahan untuk Wolfenstein, salah satu pendiri dan pemrogram utama id John Carmack malah memulai penelitian teknis pada game baru. Setelah rilis Wolfenstein 3D: Spear of Destiny pada bulan September 1992, tim mulai merencanakan permainan berikutnya. Mereka bosan dengan Wolfenstein dan ingin membuat game 3D lain menggunakan mesin baru yang dikembangkan Carmack. Salah satu pendiri dan desainer utama Tom Hall mengusulkan game baru dalam seri Commander Keen, tetapi tim memutuskan bahwa gameplay platforming Keen tidak cocok untuk mesin 3D Carmack yang bergerak cepat. Selain itu, salah satu pendiri lainnya, desainer John Romero dan artis utama Adrian Carmack (tidak ada hubungannya dengan John Carmack) ingin menciptakan sesuatu dengan gaya yang lebih gelap daripada permainan Keen. John Carmack menyusun permainan tentang penggunaan teknologi untuk melawan iblis, yang terinspirasi oleh Dungeons & Kampanye Naga yang dimainkan tim. Kampanye ini juga mempengaruhi desain Quake (1996) dan Daikatana (2000). Secara lebih luas, tim bermaksud menggabungkan gaya film Evil Dead II dan Aliens. The working title was Green and Pissed, but Carmack renamed it Doom based on a line from the 1986 film The Color of Money: "'What you got in there?' / 'Di sini? Doom.'" Tim setuju untuk menerapkan konsep Doom, dan pengembangan dimulai pada November 1992. Tim pengembangan awal terdiri dari lima orang: programmer John Carmack dan Romero, seniman Adrian Carmack dan Kevin Cloud, dan desainer Hall. Mereka memindahkan operasinya ke gedung perkantoran yang gelap, menamakannya "Suite 666" sambil mengambil inspirasi dari suara-suara yang mereka dengar dari praktik gigi di dekatnya. Mereka juga memutuskan untuk memutuskan hubungan dengan Apogee Software, penerbit mereka sebelumnya, dan menerbitkan sendiri Doom, karena mereka merasa bahwa mereka telah melampaui penerbitnya dan dapat menghasilkan lebih banyak uang dengan menerbitkan sendiri. Desain Pada bulan November, Hall menyampaikan dokumen desain yang disebutnya "Doom Bible", yang merinci plot proyek, latar belakang, dan tujuan desain. Desainnya adalah konsep horor fiksi ilmiah dimana para ilmuwan di Bulan membuka portal menuju invasi alien. Selama serangkaian level, pemain menemukan bahwa alien adalah setan sementara neraka terus menginfeksi desain level. John Carmack tidak hanya tidak menyukai cerita yang diusulkan tetapi juga menolak gagasan untuk memiliki sebuah cerita: "Cerita dalam sebuah game seperti cerita dalam film porno; diharapkan ada di sana, tapi itu tidak terlalu penting." Daripada cerita yang mendalam, dia ingin melakukannya fokus pada inovasi teknologi, menurunkan level dan episode Wolfenstein demi dunia yang cepat dan berkelanjutan. Hall tidak menyukai gagasan itu, tetapi anggota tim lainnya memihak Carmack. Hall menghabiskan beberapa minggu berikutnya mengerjakan ulang Doom Bible agar sesuai dengan ide teknologi Carmack. Namun, tim kemudian menyadari bahwa visi Carmack untuk dunia yang mulus tidak mungkin terjadi mengingat keterbatasan perangkat keras, dan Hall terpaksa mengerjakan ulang dokumen desainnya sekali lagi. Pada awal tahun 1993, id mengeluarkan siaran pers, menggembar-gemborkan cerita Hall tentang melawan setan sambil "berlutut di dalam kematian". Siaran pers mengumumkan fitur mesin 3D baru yang dibuat oleh John Carmack, serta aspek termasuk multipemain, yang bahkan belum dirancang. Versi awal dibuat agar sesuai dengan Doom Bible, dan versi "pra-alfa" dari tingkat pertama menyertakan adegan dasar pengantar Hall. Versi awal juga mempertahankan skor gaya arcade Wolfenstein, tetapi ini kemudian dihapus karena bertentangan dengan nada yang diinginkan Doom. Studio juga bereksperimen dengan sistem permainan lain sebelum menghapusnya, seperti nyawa, inventaris, perisai sekunder, dan antarmuka pengguna yang kompleks. Namun, tak lama kemudian, Doom Bible secara keseluruhan ditolak. Romero menginginkan permainan yang "lebih brutal dan cepat" daripada Wolfenstein, yang tidak memberikan ruang untuk plot berbasis karakter yang dibuat oleh Hall. Selain itu, tim percaya bahwa ini menekankan realisme daripada gameplay yang menghibur, dan mereka tidak melihat perlunya dokumen desain sama sekali. Beberapa gagasan tetap dipertahankan, namun sebagian besar ceritanya dibuang desainnya telah dihapus. Pada awal tahun 1993, Hall menciptakan level yang menjadi bagian dari demo internal. Carmack dan Romero, bagaimanapun, menolak arsitektur militer desain tingkat Hall. Romero secara khusus percaya bahwa desain berbentuk kotak dan datar gagal berinovasi pada Wolfenstein, dan gagal memamerkan kemampuan mesinnya. Dia mulai membuat levelnya sendiri yang lebih abstrak, yang dianggap oleh anggota tim lainnya sebagai kemajuan besar. Hall kecewa dengan penerimaan desainnya dan betapa kecilnya pengaruh yang dia berikan sebagai desainer utama. Dia juga kecewa dengan betapa dia harus bertarung dengan John Carmack untuk mendapatkan apa yang dia lihat sebagai peningkatan gameplay yang jelas, seperti menerbangkan musuh, dan mulai menghabiskan lebih sedikit waktu di tempat kerja. Namun pengembang lain merasa Hall tidak selaras dengan visi tim dan menjadi masalah. Pada bulan Juli, pendiri id lainnya memecat Hall, yang kemudian bekerja untuk Apogee. Dia digantikan oleh Sandy Petersen pada bulan September, sepuluh minggu sebelum game tersebut dirilis. Petersen kemudian mengingat bahwa John Carmack dan Romero ingin mempekerjakan artis lain, tetapi Cloud dan Adrian tidak setuju, dengan mengatakan bahwa seorang desainer diperlukan untuk membantu membangun pengalaman bermain game yang kohesif. Tim juga menambahkan programmer ketiga, Dave Taylor. Petersen dan Romero merancang level Doom lainnya, dengan tujuan berbeda: tim percaya bahwa desain Petersen lebih menarik secara teknis dan bervariasi, sedangkan desain Romero lebih menarik secara estetika. Pada akhir tahun 1993, sebulan sebelum rilis, John Carmack mulai menambahkan multipemain. Setelah komponen multipemain diberi kode, tim pengembangan mulai memainkan permainan empat pemain, yang disebut Romero sebagai "deathmatch", dan Cloud menyebut tindakan membunuh pemain lain sebagai "fragging". Menurut Romero, mode deathmatch ini terinspirasi dari game pertarungan seperti Street Fighter II, Fatal Fury, dan Art of Fighting. Engine Doom sebagian besar ditulis dalam bahasa pemrograman C, dengan beberapa elemen dalam bahasa assembly. Pengembang menggunakan komputer NeXT yang menjalankan sistem operasi NeXTSTEP. Data level dan grafis disimpan dalam file WAD, kependekan dari "Where's All the Data?", terpisah dari mesin. Hal ini memungkinkan setiap bagian desain diubah tanpa perlu menyesuaikan kode mesin. Carmack merancang sistem ini agar para penggemar dapat dengan mudah memodifikasi game; dia terkesan dengan modifikasi yang dilakukan oleh penggemar Wolfenstein 3D dan ingin mendukungnya dengan merilis editor peta dengan struktur file yang mudah ditukar. Tidak seperti Wolfenstein, yang memiliki tingkat datar dengan dinding tegak lurus, mesin Doom memungkinkan dinding dan lantai pada sudut atau ketinggian berapa pun, tetapi tidak memungkinkan area ditumpuk secara vertikal. Sistem pencahayaan didasarkan pada penyesuaian palet warna permukaan secara langsung. Daripada menghitung bagaimana cahaya berpindah dari sumber cahaya ke permukaan menggunakan ray tracing, game ini menghitung "tingkat cahaya" suatu area kecil berdasarkan kecerahan yang telah ditentukan dari area tersebut. Kemudian memodifikasi palet warna tekstur permukaan bagian tersebut untuk meniru seberapa gelap tampilannya. Sistem yang sama digunakan untuk menyebabkan permukaan yang jauh terlihat lebih gelap daripada permukaan yang dekat. Romero menemukan cara baru untuk menggunakan mesin penerangan Carmack, seperti lampu strobo. Dia memprogram fitur-fitur mesin seperti sakelar dan tangga serta platform yang dapat digerakkan. After Romero's complex level designs started to cause problems with the engine, Carmack began to use binary space partitioning to quickly select the reduced portion of a level that the player could see at a given time. Taylor, bersama dengan pemrograman fitur lainnya, menambahkan kode cheat untuk membantu pengembangan dan meninggalkannya untuk para pemain. Pengarah seni Adrian Carmack adalah artis utama Doom, dengan Kevin Cloud sebagai artis tambahan. Mereka merancang monster menjadi "mimpi buruk", dengan grafik yang realistis dan gelap, bukan dipentaskan atau dirender. Pendekatan media campuran diambil untuk menciptakannya. Para seniman membuat model beberapa musuh dan mengambil gambar mereka dalam gerakan berhenti dari lima hingga delapan sudut berbeda sehingga mereka dapat diputar secara realistis dalam game. Gambar tersebut kemudian didigitalkan dan diubah menjadi karakter 2D dengan program yang ditulis oleh John Carmack. Adrian Carmack membuat model tanah liat untuk beberapa setan dan meminta Gregor Punchatz membuat patung lateks dan logam untuk setan lainnya. Senjata-senjata itu dibuat dari gabungan bagian-bagian mainan anak-anak. Para pengembang juga memotret diri mereka sendiri, menggunakan lengan Cloud sebagai lengan marinir yang memegang pistol, dan sepatu bot kulit ular Adrian serta lutut yang terluka sebagai tekstur. Gambar sampul dibuat oleh Don Ivan Punchatz, ayah Gregor Punchatz, yang bekerja berdasarkan deskripsi singkat permainan, bukan referensi mendetail. Romero adalah model tubuh yang digunakan untuk sampul; dia berpose selama a pemotretan untuk menunjukkan kepada model yang dituju seperti apa posenya, dan Punchatz menggunakan fotonya. Seperti halnya Wolfenstein 3D, saya menyewa komposer Robert Prince untuk membuat musik dan efek suara. Romero mengarahkan Prince untuk membuat musik dengan gaya techno dan metal. Banyak lagu yang terinspirasi langsung dari lagu band metal seperti Alice in Chains dan Pantera. Prince percaya bahwa musik ambient akan lebih tepat dan menghasilkan banyak lagu dalam kedua gaya tersebut dengan harapan dapat meyakinkan tim, dan Romero menggabungkan keduanya. Prince tidak membuat musik untuk level tertentu, karena musik tersebut dibuat sebelum level tersebut diselesaikan. Sebaliknya, Romero menugaskan setiap trek ke setiap level yang terlambat dalam pengembangan. Prince menciptakan efek suara berdasarkan deskripsi singkat atau konsep seni monster atau senjata dan menyesuaikannya agar sesuai dengan animasi yang telah selesai. Suara monster diciptakan dari suara binatang, dan Prince merancang semua suara agar berbeda pada perangkat keras suara yang terbatas pada saat itu, bahkan ketika banyak suara diputar sekaligus. Dia juga merancang efek suara untuk dimainkan pada frekuensi yang berbeda dari yang digunakan untuk musik MIDI, sehingga efek tersebut jelas memotong musik. Release Id Software berencana menerbitkan sendiri Doom untuk komputer berbasis DOS dan menyiapkan sistem distribusi menjelang rilis. Jay Wilbur, yang diangkat sebagai CEO dan satu-satunya anggota tim bisnis, merencanakan pemasaran dan distribusi Doom. Karena saya akan mendapatkan uang paling banyak dari salinan yang mereka jual langsung ke pelanggan—hingga 85% dari harga yang direncanakan sebesar US$40—dia memutuskan untuk memanfaatkan keuntungan tersebut. pasar shareware sebanyak mungkin. Dia percaya bahwa pers arus utama tidak tertarik dengan permainan tersebut dan hanya membeli satu iklan di majalah permainan mana pun. Sebaliknya, dia memberi pengecer perangkat lunak opsi untuk menjual salinan episode Doom pertama dengan harga berapa pun, dengan harapan dapat memotivasi pelanggan untuk membeli game lengkapnya langsung dari id. Pada tahun 2004, John Carmack memperkirakan total biaya pengembangan kurang dari US$1 juta. Tim berencana merilis Doom pada kuartal ketiga tahun 1993 tetapi pada akhirnya membutuhkan lebih banyak waktu. Pada bulan Desember 1993, tim tersebut bekerja tanpa henti, dengan beberapa karyawan tidur di kantor. Taylor mengatakan bahwa pekerjaan itu membuatnya terburu-buru sehingga dia pingsan karena intensitasnya. Saya hanya memberikan satu pratinjau pers, kepada Computer Gaming World pada bulan Juni, dengan tanggapan yang cemerlang, namun juga telah merilis pembaruan pengembangan kepada publik secara terus-menerus sepanjang pengembangan di internet yang baru lahir. Saya mulai menerima telepon dari orang-orang yang tertarik dengan game tersebut atau marah karena game tersebut melewatkan tanggal rilis yang direncanakan, sebagai antisipasi yang dibangun selama setahun. Pada tengah malam tanggal 10 Desember 1993, setelah bekerja selama 30 jam berturut-turut untuk pengujian, tim pengembangan di id mengunggah episode pertama ke internet, membiarkan pemain yang berminat mendistribusikannya untuk mereka. Tim tidak dapat terhubung ke server FTP di Universitas Wisconsin–Madison tempat mereka berencana mengunggah game tersebut, karena sudah banyak pengguna yang terhubung untuk mengantisipasi rilisnya. Administrator jaringan terpaksa terlebih dahulu menambah jumlah koneksi, dan kemudian menghentikan semua pengguna untuk membuat ruang. Ketika pengunggahan selesai 30 menit kemudian, 10.000 orang mencoba mengunduh game tersebut sekaligus, sehingga merusak jaringan universitas. Dalam beberapa jam setelah Doom dirilis, jaringan universitas mulai melarang game multipemain Doom karena banyaknya pemain yang membuat sistem mereka kewalahan. Pagi hari setelah rilis, John Carmack dengan cepat merilis patch sebagai tanggapan atas keluhan kemacetan jaringan dari administrator, yang masih perlu menerapkan aturan khusus Doom untuk menjaga jaringan mereka agar tidak mogok karena beban. Ports Pada tahun 1995, id membuat versi Doom yang diperluas untuk pasar ritel dengan level episode keempat, yang diterbitkan oleh GT Interactive sebagai The Ultimate Doom. Doom juga telah di-porting ke berbagai platform berbeda, independen dari id Software. Port pertama Doom adalah port tidak resmi ke Linux, dirilis oleh programmer id Dave Taylor pada tahun 1994; itu dihosting oleh id tetapi tidak didukung atau dijadikan resmi. Microsoft berusaha untuk menyewa id untuk mem-porting Doom ke Windows pada tahun 1995 untuk mempromosikan Windows sebagai platform game, dan CEO Microsoft Bill Gates sempat mempertimbangkan untuk membeli perusahaan tersebut. Ketika id ditolak, Microsoft membuat port berlisensi sendiri, dengan tim yang dipimpin oleh Gabe Newell. Salah satu video promosi untuk Windows 95 menampilkan Gates secara digital ke dalam game. Port resmi Doom lainnya dirilis untuk 32X dan Atari Jaguar pada tahun 1994, Super NES dan PlayStation pada tahun 1995, 3DO pada tahun 1996, Sega Saturn pada tahun 1997, Acorn Risc PC pada tahun 1998, Game Boy Advance pada tahun 2001, Xbox 360 pada tahun 2006, iOS pada tahun 2009, dan Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, dan Android pada tahun 2019, dengan peringkat terakhir platform (tidak termasuk Android) menerima port yang diperluas lebih lanjut bersama Doom II pada tahun 2024 bersama dengan port untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X/S, bersama dengan soundtrack "IDKFA" 2016 yang diaransemen oleh Andrew Hulshult. Beberapa di antaranya menjadi buku terlaris bahkan bertahun-tahun setelah peluncuran awal. Port-port tersebut tidak semuanya memiliki konten yang sama, beberapa memiliki level yang lebih sedikit, seperti port 32X yang dibuat oleh John Carmack, yang dirilis dengan hanya dua pertiga level permainan untuk memenuhi tanggal peluncuran konsol, sedangkan port PlayStation menyertakan The Ultimate Doom dan Doom II. Kode sumber untuk Doom dirilis di bawah lisensi non-komersial pada tahun 1997, dan dirilis secara bebas di bawah Lisensi Publik Umum GNU pada tahun 1999. Karena rilis kode sumbernya, Doom telah di-porting secara tidak resmi ke berbagai platform. Porta ini mencakup perangkat esoteris seperti termostat cerdas, piano, dan Doom itu sendiri, yang memunculkan variasi meme yang sudah lama ada, "Bisakah itu menjalankan Doom?" dan "Ini menjalankan Doom". Penerimaan Penjualan Setelah dirilis pada bulan Desember 1993, Doom menjadi "fenomena dalam semalam". Itu adalah kesuksesan finansial langsung bagi id, menghasilkan keuntungan dalam satu hari setelah rilis. Meskipun perusahaan memperkirakan hanya 1% pengunduh shareware yang membeli game lengkapnya, jumlah ini cukup untuk menghasilkan pendapatan harian awal sebesar US$100.000, menjual dalam satu hari apa yang telah dijual Wolfenstein dalam satu bulan. Pada Mei 1994, Wilbur mengatakan bahwa permainan tersebut telah terjual lebih dari 65.000 eksemplar, dan memperkirakan versi shareware telah didistribusikan lebih dari 1 juta kali. Pada tahun 1995, Wilbur memperkirakan penjualan tahun pertama sebesar 140.000, sedangkan pada tahun 2002 Petersen mengatakan telah terjual sekitar 200.000 eksemplar pada tahun pertama. Pada akhir tahun 1995, Doom diperkirakan telah diinstal pada lebih banyak komputer di seluruh dunia dibandingkan sistem operasi baru Microsoft, Windows 95. Menurut Wilbur, pada bulan Juni 1996, Doom telah diunduh sebanyak 20 juta kali. Menurut PC Data, pada bulan April 1998 edisi shareware Doom telah menghasilkan 1,36 juta unit terjual dan pendapatan US$8,74 juta di Amerika Serikat. Hal ini membuat PC Data mendeklarasikannya sebagai game komputer terlaris ke-4 di negara itu sejak tahun 1993. The Ultimate Doom terjual lebih dari 780.000 unit pada bulan September 1999, dan semua versi digabungkan terjual 3,5 juta kopi pada akhir tahun 1999. Selain penjualan, diperkirakan enam juta orang memainkan versi shareware pada tahun 2002; sumber lain memperkirakan pada tahun 2000 bahwa 10–20 juta orang memainkan Doom dalam waktu 24 bulan setelah peluncurannya. Ulasan Doom sangat dipuji dalam ulasan kontemporer. Pada bulan April 1994, beberapa bulan setelah dirilis, PC Gamer UK menamakannya game komputer terbaik ketiga sepanjang masa, dengan mengklaim "Doom telah berbuat lebih banyak untuk membangun pengaruh arcade PC dibandingkan judul lainnya dalam sejarah game," dan PC Gamer AS menamakannya game komputer terbaik sepanjang masa pada bulan Agustus itu. Ia memenangkan penghargaan Petualangan Aksi Terbaik di Cybermania '94. GamesRadar UK menobatkan Doom Game of the Year pada tahun 1993 tak lama setelah dirilis, dan Computer Gaming World serta PC Gamer UK melakukan hal yang sama pada tahun berikutnya. Para pengulas sangat memuji gameplay pemain tunggal: Electronic Entertainment menyebutnya sebagai "permainan yang membenturkan tengkorak, membuat telapak tangan berkeringat, dan berdebar-debar darah", sementara The Age mengatakan itu adalah "permainan yang secara teknis petualangan 3D yang luar biasa dan mendebarkan". Pengulas White Wolf menganggapnya membuat ketagihan, mengaku tidak bisa tidur dan janji untuk terus bermain. PC Zone menyebutnya sebagai game arcade terbaik yang pernah ada, dan ia serta Computer Gaming World memuji variasi monster dan senjata. Computer Gaming World menyimpulkan bahwa itu adalah "performa yang luar biasa". Pengulas lain, selain juga memuji gameplaynya, mengomentari kurangnya kompleksitas: Komputer dan Video Game menganggapnya menawan dan memuji variasi dan kompleksitas desain level tetapi menyebut gameplay keseluruhannya berulang, sementara Dragon juga memuji gameplay cepat dan desain levelnya, namun mengatakan bahwa secara keseluruhan game ini kurang mendalam. Edge memuji grafis dan levelnya tetapi mengkritik gameplay penembakan yang lugas. Ulasan tersebut menyimpulkan: "Kalau saja kamu bisa berbicara dengan makhluk-makhluk ini, maka mungkin kamu bisa mencoba berteman dengan mereka, membentuk aliansi... Nah, itu akan menarik." Ulasan tersebut menarik ejekan dan "seandainya kamu bisa berbicara dengan makhluk-makhluk ini" menjadi lelucon dalam budaya video game "adrenalin terbesar yang tersedia di komputer". PC Zone menamakannya sebagai game multipemain terbaik yang pernah ada, selain game arcade terbaik. Grafik 3D dan gaya seninya juga mendapatkan ulasan yang bagus. Computer Gaming World menyebut grafisnya luar biasa, sementara Edge mengatakan bahwa game ini "membuat kemajuan serius dalam apa yang diharapkan orang dari grafis 3D di masa depan", tidak hanya melampaui game sebelumnya; tapi game yang belum dirilis. Menghitung! dan Electronic Games juga menyebut grafisnya luar biasa dan tidak seperti game lainnya. PC Zone, Dragon, Computer Gaming World, dan Electronic Entertainment semuanya memuji atmosfer dan arahan seni, dengan mengatakan bahwa desain level, efek pencahayaan, dan efek suara digabungkan untuk menciptakan "pengalaman sesak" dan "pengalaman buruk". Computer Gaming World juga memuji musiknya, begitu pula The Mercury News, yang menyebutnya "skenarionya tidak menyenangkan". Versi lain The Ultimate Doom menerima tinjauan beragam saat dirilis pada tahun 1995, seperti ulasan dari PC Zone, yang memberikan skor 90/100 untuk pemain baru tetapi 20/100 untuk siapa saja yang memiliki game aslinya. Peninjau melihatnya hanya sebagai paket level karena kurangnya fitur baru dan membandingkannya secara negatif dengan ratusan level gratis buatan penggemar yang tersedia di internet. Joystick tidak menyukai konten tambahan dalam jumlah terbatas dan merekomendasikannya hanya kepada penggemar berat atau mereka yang belum pernah memainkannya. Fusion mengulas edisi ini secara positif, memuji kesulitan level baru, begitu pula GameSpot, yang mengulasnya dari sudut pandang memperkenalkan game tersebut kepada pemain baru. Port pertama Doom menerima ulasan yang sebanding dengan versi PC aslinya. VideoGame, GamePro, dan Komputer dan Video Game semuanya memberikan skor tinggi pada versi Jaguar, dibandingkan dengan versi PC. GamePro dan Komputer dan Video Game juga memberi peringkat tinggi pada versi 32X, meskipun mereka mencatat bahwa grafisnya lebih buruk dan permainannya lebih pendek daripada versi PC atau Jaguar. Pelabuhan tahun 1995 menerima tinjauan yang beragam. Versi PlayStation mendapat nilai tinggi dari HobbyConsolas, GamePro, dan Maximum, yang memuji penyertaan Doom II dan level tambahan, dan lebih baik membandingkannya dengan game penembak PlayStation lainnya. Versi Super NES, bagaimanapun, terkenal karena grafisnya yang lebih lemah dan kontrol yang tidak responsif, meskipun pengulas seperti Computer and Video Games, GamePro, dan Next Generation terpecah dalam memberikan skor tinggi atau menengah karena kesalahan ini. Pelabuhan pada akhir tahun 1990-an menerima ulasan yang lebih buruk; port 3DO dikritik oleh GamePro dan Maksimum karena memiliki grafik yang lebih buruk, ukuran layar yang lebih kecil, dan musuh yang kurang cerdas dibandingkan versi sebelumnya, dan port Sega Saturn juga mendapat ulasan rendah untuk grafis buruk dan kualitas rendah dari Mean Machines dan Majalah Sega Saturn. Legacy Doom telah disebut sebagai penembak orang pertama yang "paling penting", serta "bapak" genre ini. Meski bukan yang pertama dalam genre ini, ini adalah game dengan dampak paling besar. Dan Pinchbeck dalam Doom: Scarydarkfast (2013) mencatat pengaruh langsung pilihan desain Doom terhadap game first-person dan third-person shooter dua dekade kemudian, yang dipengaruhi oleh game-game yang dirilis pada tahun-tahun berikutnya. Doom, dan pada tingkat lebih rendah Wolfenstein 3D, telah dicirikan sebagai "menandai] titik balik" dalam persepsi video game dalam budaya populer, dengan Doom dan penembak orang pertama secara umum menjadi persepsi utama video game di media. Sejarawan seperti Tristan Donovan dalam Replay: The History of Video Games (2010) menyebutnya menyebabkan "paradigma shift", mendorong peningkatan popularitas game 3D, penembak orang pertama, teknologi berlisensi antar pengembang, dan dukungan untuk modifikasi game. Hal ini membantu memicu munculnya game multipemain online dan pembuatan konten berbasis pemain, dan mempopulerkan model bisnis distribusi online. Dalam buku mereka Dungeons & Dreamers: Kisah bagaimana Game Komputer Menciptakan Komunitas Global pada tahun 2014, Brad King dan John Borland mengklaim bahwa Doom adalah salah satu contoh pertama dari "realitas virtual kolektif online" yang tersebar luas, dan melakukan lebih dari sekadar game lain apa pun untuk menciptakan dunia modern yang terdiri dari "game dan gamer berjaringan". PC Gamer menyatakan Doom sebagai game paling berpengaruh sepanjang masa pada tahun 2004, dan pada tahun 2023 mengatakan perkembangannya adalah salah satu yang paling terdokumentasi dengan baik dalam sejarah video game. Game ini juga telah digunakan dalam penelitian ilmiah sejak dirilis, termasuk untuk pembelajaran mesin, estetika dan desain video game, dan efek video game terhadap agresi, memori, dan perhatian 200.000 sel otak manusia sebagai komputer organik untuk memainkan Doom. Pada tahun 2007 Doom terdaftar di antara sepuluh video game "game canon" yang dipilih untuk disimpan oleh Library of Congress, dan pada tahun 2015 The Strong National Museum of Play memasukkan Doom ke dalam World Video Game Hall of Fame sebagai bagian dari rangkaian permainan awalnya. pentingnya estetika dalam rekaman warisan suara bangsa". Doom terus berlanjut termasuk dalam daftar video game terbaik sejak dirilis. Pada tahun 1995, Next Generation menyebutnya sebagai "game PC yang paling banyak dibicarakan". Versi PC menduduki peringkat ke-3 video game terbaik oleh Flux pada tahun 1995, dan pada tahun 1996 menduduki peringkat kelima terbaik dan ketiga paling inovatif oleh Computer Gaming World. Pada tahun 2000, Doom menduduki peringkat kedua game terbaik yang pernah ada oleh GameSpot. Tahun berikutnya, game ini terpilih sebagai game nomor satu sepanjang masa dalam jajak pendapat di antara lebih dari 100 pengembang game dan jurnalis yang dilakukan oleh GameSpy, dan menduduki peringkat game terbaik keenam oleh Game Informer. GameTrailers memeringkatnya sebagai "game PC terobosan" paling banyak pada tahun 2009 dan Game Informer kembali menempatkannya sebagai game terbaik keenam pada tahun yang sama. Doom juga menduduki peringkat di antara game terbaik sepanjang masa oleh GamesMaster, Hyper, The Independent, Entertainment Weekly, GamesTM, Jeuxvideo.com, Gamereactor, Time, Polygon, dan The Times, antara lain, pada tahun 2023. Klon Kesuksesan Doom menghasilkan lusinan game first-person shooter baru. Pada tahun 1998, PC Gamer menyatakannya sebagai "game yang paling banyak ditiru sepanjang masa". Game-game ini sering disebut sebagai "Doom clones", dan "first-person shooter" hanya menyalipnya sebagai nama genrenya setelah beberapa tahun. Karena label genre "first-person shooter" belum kokoh pada saat itu, Doom digambarkan sebagai "petualangan perspektif orang pertama" dan "game aksi 3-D atmosfer". Klon Doom berkisar dari peniru dekat hingga genre yang lebih inovatif. Id Software melisensikan mesin Doom ke beberapa perusahaan lain, yang menghasilkan beberapa game yang mirip dengan Doom, termasuk Sesat (1994), Hexen: Beyond Heretic (1995), dan Strife: Pencarian Sigil (1996). Game berbasis Doom bernama Chex Quest dirilis pada tahun 1996 oleh Ralston Foods sebagai promosi untuk meningkatkan penjualan sereal. Game lain terinspirasi oleh Doom, jika tidak dikabarkan dibuat dengan merekayasa balik mesin game tersebut, termasuk Star Wars: Dark Forces (1995) karya LucasArts. Beberapa game lain yang disebut klon Doom, seperti PowerSlave (1996) dan Duke Nukem 3D (1996), menggunakan mesin Build 1995, mesin 2.5D yang terinspirasi oleh Doom yang dibuat oleh Ken Silverman dengan beberapa konsultasi dengan John Carmack. Sekuel dan franchise Setelah menyelesaikan Doom, id Software mulai mengerjakan sekuel menggunakan mesin yang sama, Doom II, yang dirilis ke ritel pada 10 Oktober 1994, sepuluh bulan setelah game pertama. GT Interactive telah mendekati id sebelum rilis Doom dengan rencana untuk merilis Doom dan Doom II versi retail. Id memilih untuk membuat sekuelnya sebagai kumpulan episode daripada game baru, sehingga John Carmack dan programmer lainnya mulai mengerjakan game id berikutnya, Quake. Doom II adalah produk perangkat lunak dengan penjualan tertinggi di Amerika Serikat pada tahun 1994 dan terjual lebih dari 1,2 juta kopi dalam setahun. Doom II diikuti oleh paket ekspansi dari id, Master Levels untuk Doom II (1995), terdiri dari 21 level yang ditugaskan dan lebih dari 3000 level yang dibuat pengguna untuk Doom dan Doom II. Dua set level Doom II oleh tim pembuat peta amatir yang berbeda dirilis bersama oleh id sebagai game mandiri Final Doom (1996). Doom dan Doom II keduanya disertakan, bersama dengan game id sebelumnya, dalam kompilasi id Anthology (1996). Waralaba Doom berlanjut sejak tahun 1990-an dalam beberapa iterasi dan bentuk. Seri video game tersebut mencakup Doom 3 (2004), Doom (2016), dan Doom Eternal (2020), serta video game spin-off lainnya. Ini juga mencakup beberapa novel, buku komik, permainan papan, dan dua film: Doom (2005) dan Doom: Annihilation (2019). Kontroversi Doom terkenal karena tingginya tingkat kekerasan dan gambaran setan, yang menimbulkan kontroversi dari berbagai kelompok. Doom for the 32X adalah salah satu video game pertama yang diberi rating Dewasa 17+ dari Dewan Pemeringkat Perangkat Lunak Hiburan karena sifat kekerasan dan kekerasannya, sedangkan Doom II adalah yang pertama. Di Jerman, tak lama setelah diterbitkan, Doom diklasifikasikan sebagai "berbahaya bagi anak di bawah umur" oleh Departemen Federal untuk Media Berbahaya bagi Kaum Muda dan tidak dapat dijual kepada anak-anak atau ditampilkan di tempat yang dapat mereka lihat, yang baru dibatalkan pada tahun 2011. Doom kembali memicu kontroversi di Amerika Serikat ketika diketahui bahwa Eric Harris dan Dylan Klebold, yang melakukan pembantaian di Sekolah Menengah Columbine pada tanggal 20 April 1999, adalah pemain yang rajin. Saat merencanakan pembantaian tersebut, Harris mengatakan dalam jurnalnya bahwa pembunuhan itu akan "seperti bermain Doom". Sebuah rumor menyebar setelahnya bahwa Harris telah merancang level Doom khusus yang terlihat seperti sekolah menengah, diisi dengan representasi teman sekelas dan guru Harris, yang biasa dia latih untuk pengambilan gambar. Meskipun Harris merancang beberapa level Doom khusus, yang kemudian dikenal sebagai "level Harris", tidak ada yang didasarkan pada sekolah. Malapetaka adalah dijuluki sebagai "simulator pembunuhan massal" oleh kritikus dan pendiri Killology Research Group David Grossman. Dalam versi rilis paling awal, level E1M4: Command Control berisi struktur berbentuk swastika, yang digunakan sebagai penghormatan kepada Wolfenstein 3D. Swastika dihapus di versi selanjutnya, untuk menghormati permintaan veteran militer, menurut Romero. Popularitas dan inovasi Komunitas Doom menarik komunitas yang telah bertahan selama beberapa dekade sejak saat itu. Mode deathmatch merupakan faktor penting dalam popularitasnya. Doom adalah game pertama yang menciptakan istilah "deathmatch" dan memperkenalkan pertarungan tembak-menembak multipemain ke khalayak luas. Hal ini menyebabkan komunitas pemain tersebar luas yang belum pernah mengalami pertarungan multipemain cepat sebelumnya. Aspek populer lainnya dari Doom adalah keserbagunaan file WAD-nya, memungkinkan level yang dibuat pengguna dan modifikasi game lainnya. John Carmack dan Romero sangat menganjurkan dukungan mod, mengesampingkan karyawan id lainnya yang mengkhawatirkan implikasi komersial dan hukum. Meskipun file WAD mengekspos data game, id tidak memberikan instruksi cara kerjanya. Namun, pemain masih dapat memodifikasi bocoran versi alpha dari game tersebut, sehingga memungkinkan mereka untuk merilis editor level dalam waktu beberapa minggu setelah game tersebut dirilis. Pada tanggal 26 Januari 1994, mahasiswa Brendon Wyber memimpin kelompok untuk membuat editor tingkat penuh pertama, Doom Editor Utility, yang mengarah ke tingkat khusus pertama oleh Jeff Bird pada bulan Maret. Diikuti oleh "yang tak terhitung jumlahnya" lainnya, termasuk banyak yang didasarkan pada waralaba lain seperti Aliens dan mod konversi total Star Wars, juga sebagai DeHackEd, editor patch yang pertama kali dirilis pada tahun 1994 oleh Greg Lewis yang memungkinkan pengeditan mesin game. Segera setelah mod pertama muncul, CEO id Wilbur memposting ketentuan hukum ke situs web perusahaan, memungkinkan pembuat mod untuk membebankan biaya apa pun kepada id tanpa biaya apa pun, sekaligus membebaskan perusahaan dari tanggung jawab atau dukungan. Mod Doom sangat populer, mendapatkan perbandingan yang baik dengan penambahan level resmi yang terlihat di The Ultimate Doom. Ribuan level yang dibuat pengguna dirilis dalam beberapa tahun pertama setelah rilis; lebih dari 3000 level untuk Doom dan Doom II disertakan dalam rilis ritel resmi Master Levels for Doom II (1995). WizardWorks merilis beberapa koleksi mod Doom dan Doom II dengan nama D!Zone. Setidaknya satu pembuat mod, Tim Willits, kemudian dipekerjakan di id Software. Modifikasi terus diproduksi, dengan komunitas Cacowards memberikan penghargaan terbaik setiap tahunnya. Pada tahun 2016, Romero menciptakan dua level Doom baru: E1M4b ("Phobos Mission Control") dan E1M8b ("Tech Gone Bad"). Pada tahun 2018, untuk memperingati 25 tahun Doom, Romero mengumumkan Sigil, episode kelima tidak resmi yang berisi sembilan level. Ini dirilis pada 22 Mei 2019, seharga €6,66 dengan soundtrack oleh Buckethead, dan kemudian dirilis lagi secara gratis pada 31 Mei dengan soundtrack oleh James Paddock. Rilisan fisik kemudian diproduksi. Episode keenam, Sigil II, dirilis pada peringatan 30 tahun game tersebut, 10 Desember 2023, sekali lagi seharga €6,66 untuk salinan digital dengan soundtrack oleh Valient Thorr, serta edisi fisik pada floppy disk. Selain file WAD, Doom menyertakan fitur itu memungkinkan pemain untuk merekam dan memutar ulang permainan menggunakan file yang disebut demo, atau pemutaran ulang permainan. Meskipun konsep video game speedrunning sudah ada sebelum Doom, peluncurannya bertepatan dengan gelombang popularitas speedrunning, yang diperkuat oleh komunitas online yang dibangun di Internet yang baru lahir. Demo adalah file ringan yang dapat dibagikan dengan lebih mudah daripada file video di sistem papan buletin internet pada saat itu. Hasilnya, Doom dikreditkan dengan menciptakan komunitas video game speedrunning. Komunitas Doom yang bergerak cepat terus berlanjut selama beberapa dekade. Baru-baru ini pada tahun 2019, anggota komunitas telah memecahkan rekor yang awalnya dibuat pada tahun 1998. Doom disebut-sebut memiliki "salah satu komunitas lari cepat yang paling lama berjalan" serta menjadi "permainan lari cepat yang klasik". Catatan Referensi Sumber Tautan eksternal Doom di MobyGames FAQ Doom "Resmi" Kode sumber untuk Doom di GitHub

Yang kami periksa

Dicantumkan oleh NexusPlay. Paket com.example.gameb99aunduhapkaplikasiandroidalat, versi 1.0.0.