Tentang game ini
Amnesia: The Dark Descent adalah game petualangan horor bertahan hidup tahun 2010 yang dikembangkan dan diterbitkan oleh studio pengembangan game Swedia, Frictional Games. Ini pertama kali dirilis pada 8 September 2010 untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Linux. Kemudian dirilis ke PlayStation 4 pada 22 November 2016, Xbox One pada 28 September 2018, dan Nintendo Switch pada 12 September 2019 sebagai bagian dari The Amnesia Collection. Permainan ini mengikuti Daniel, yang harus menjelajahi Kastil Brennenburg yang gelap dan penuh firasat, sambil berusaha menjaga kewarasannya dengan menghindari monster dan kejadian yang meresahkan. Amnesia mendapat sambutan kritis yang positif setelah dirilis. Para pengulas secara konsisten menyoroti pendekatan inovatifnya terhadap survival horror, mekanisme gameplay yang unik, dan kemampuan untuk membangkitkan rasa takut yang sebenarnya, meskipun beberapa mencatat kekurangan dalam resolusi naratif dan aspek teknisnya. Game ini memenangkan sejumlah penghargaan dan mendapat pujian retrospektif sebagai salah satu game paling berpengaruh pada dekade ini, dan salah satu game horor terbaik sepanjang masa. Hal ini juga dianggap berkontribusi terhadap munculnya video Let's Play yang populer di platform streaming YouTube. Amnesia diikuti oleh Amnesia: A Machine for Pigs (2013), sekuel tidak langsung yang dikembangkan oleh The Chinese Room. Pada tahun 2016, Amnesia: The Collection dirilis, sebuah kompilasi yang mencakup Amnesia: The Dark Descent, perluasannya Amnesia: Justine (2011), dan Amnesia: A Machine for Pigs. Pada tahun 2020, serial ini kembali hadir dengan Amnesia: Rebirth, yang dikembangkan oleh Frictional Games, dan menjadi sekuel langsung dari The Dark Descent. Penambahan terbaru pada waralaba dirilis pada tahun 2023 dengan judul Amnesia: The Bunker. Gameplay Amnesia: The Dark Descent adalah game petualangan horor bertahan hidup orang pertama. Pemain mengendalikan Daniel, seorang arkeolog yang harus menavigasi Kastil Brennenburg sambil menghindari berbagai bahaya dan memecahkan teka-teki. Gameplaynya mempertahankan interaksi objek fisik yang digunakan dalam seri Penumbra, memungkinkan teka-teki dan interaksi berbasis fisika seperti membuka pintu dan memperbaiki mesin. Item yang lebih kecil dapat disimpan dalam menu inventaris, sedangkan objek yang lebih besar dapat diangkat dengan menahan tombol mouse dan menekan atau menarik mouse. Objek seperti pintu atau tuas dapat dimanipulasi dengan menggunakan mouse dengan cara meniru pergerakan objek tersebut. Tingkat kesulitan dapat diatur sebelum memulai permainan, namun tidak dapat disesuaikan kembali setelah permainan dimulai. Selain indikator kesehatan, kewarasan Daniel harus dikelola, berpusat pada mekanik "takut kegelapan". Menurut desainer Thomas Grip, "idenya pada dasarnya adalah bahwa kegelapan itu sendiri harus menjadi musuh." Kewarasan berkurang jika terlalu lama berada dalam kegelapan, menyaksikan peristiwa yang meresahkan, atau melihat langsung monster. Kewarasan yang rendah menyebabkan halusinasi visual dan pendengaran serta peningkatan kemungkinan menarik monster, sementara penipisan total menyebabkan penurunan mobilitas sementara, atau kematian dalam tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Sumber cahaya membantu memulihkan kewarasan, dan jika tidak tersedia, Daniel mungkin menggunakan kotak korek api untuk menyalakan lilin dan obor atau menyalakan lentera berbahan bakar minyak. Jumlah kotak tinderbox dan jumlah minyak yang tersedia adalah keduanya terbatas, terlebih lagi pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Jika monster melihat Daniel, dia akan mengejarnya sampai dia menghindari pandangannya. Daniel tidak punya kemampuan untuk melawan monster, jadi dia harus menghindari terlihat, melarikan diri, atau bersembunyi. Daniel hanya dapat menahan beberapa serangan monster sebelum dia mati, yang akan menyebabkan save game terbaru dimuat. Pemain dapat memulihkan kesehatan Daniel dengan menggunakan laudanum yang ditemukan sepanjang permainan. Pemain dapat menghalangi monster dengan menutup pintu dan membangun barikade dari objek terdekat. Monster dapat menghancurkan pintu dan menjatuhkan benda. Bersembunyi di area gelap di mana monster tidak akan menyadari Daniel juga efektif, namun akan menurunkan kewarasan Daniel. Hard Mode Amnesia: The Dark Descent's Hard Mode dirilis untuk Xbox One dan PC pada 28 September 2018, di mana beberapa mekanisme gameplay diubah untuk menciptakan pengalaman yang lebih menantang. Penyimpanan otomatis dinonaktifkan, sehingga mengharuskan pemain untuk menyimpan secara manual, yang memerlukan biaya empat tinderbox per penyimpanan, menjadikan pengelolaan sumber daya menjadi lebih penting. Selain itu, jika kewarasan pemain mencapai nol, mereka akan mati. Mode keras juga mengurangi ketersediaan persediaan penting, seperti minyak dan kotak tinder, sehingga lebih sulit untuk mempertahankan lentera pemain dan menyimpan kemajuan. Musuh, termasuk Pengumpul, juga menjadi lebih cepat dan memberikan lebih banyak kerusakan. Selanjutnya, monster-monster ini akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk mencari pemainnya. Berbeda dengan mode normal, tidak ada "musik bahaya" untuk memperingatkan pemain ketika ada musuh di dekatnya. Plot Pada 19 Agustus 1839, seorang pemuda terbangun di aula yang gelap dan kosong di Kastil Brennenburg di Prusia tanpa ingatan tentang dirinya atau masa lalunya. Yang bisa dia ingat hanyalah namanya Daniel, dia tinggal di Mayfair, dan seseorang atau sesuatu sedang memburunya. Tak lama setelah sadar kembali, Daniel menemukan sebuah catatan yang dia tulis untuk dirinya sendiri, yang memberitahukan kepadanya bahwa dia telah dengan sengaja menghapus ingatannya sendiri dan sedang diburu oleh "Bayangan", sebuah kehadiran tidak wajar yang memanifestasikan dirinya melalui pertumbuhan asam dan berdaging yang menyebar ke seluruh kastil. Catatan tersebut menginstruksikan Daniel untuk turun ke Tempat Suci bagian dalam kastil untuk menemukan dan membunuh baronnya, Alexander. Saat dia berjalan melewati kastil, Daniel secara bertahap belajar tentang misteri dan masa lalunya sendiri, melalui catatan dan buku harian yang dia temukan serta melalui kilas balik dan penglihatan yang tiba-tiba. Asal usul situasinya adalah sebuah bola misterius yang ia temukan dari Makam Tin Hinan di Aljazair. Ketika bola itu hancur, Daniel menerima sebuah penglihatan yang memungkinkan dia untuk memasangnya kembali, melepaskan Bayangan dalam prosesnya. Masing-masing ahli yang dia konsultasikan secara langsung tentang bola itu kemudian ditemukan terpotong-potong secara mengerikan. Terganggu oleh hal ini, Daniel mati-matian menghabiskan semua petunjuk arkeologi ke dalam bola-bola aneh sampai dihubungi oleh Alexander, yang memanggilnya ke Brennenburg. Di sana, Alexander memberitahunya bahwa Shadow perlahan-lahan menguntitnya, membunuh semua orang yang bersentuhan dengannya, dan tidak akan berhenti sampai Shadow itu membunuhnya juga. Alexander menjanjikan cara untuk mengusir Bayangan dengan melapisi bola itu secara ritual dengan zat "vitae", yang hanya bisa diambil dari manusia yang mengalami rasa sakit dan penderitaan yang luar biasa. Tujuan sebenarnya Alexander adalah menggunakan bola Daniel yang diperkaya vitae untuk kembali ke dimensi asalnya, tempat ia dibuang berabad-abad sebelumnya. Untuk mencapai tujuan ini, Alexander dan Daniel mengumpulkan kehidupan dengan menyiksa para tahanan di ruang bawah tanah kastil, banyak di antaranya adalah orang-orang tidak bersalah yang diklaim Alexander sebagai penjahat pembunuh. Untuk memaksimalkan produksi vitae, para korban dipaksa meminum ramuan yang menyebabkan amnesia, sehingga mereka tidak pernah terbiasa dengan siksaan yang mereka alami. Daniel perlahan menyadari bahwa ritualnya menjadi kurang efektif dan Bayangan semakin mendekat. Putus asa untuk bertahan hidup, dia menjadi sadis dalam usahanya memanen vitae, dan secara tidak sengaja membunuh dua tahanan yang melarikan diri, seorang ibu dan putrinya yang masih kecil, karena marah. Setelah ritual terakhir, Alexander merasakan kesalahan Daniel dan menurunnya kepercayaan padanya dan sebagai akibatnya meninggalkan dia untuk mati. Menyadari bagaimana Alexander telah memanipulasinya, Daniel bersumpah akan membalas dendam dan meminum ramuan amnesia untuk mengatasi rasa bersalahnya yang melumpuhkan. Saat Daniel mendekati Tempat Suci, dia bertemu dengan Heinrich Cornelius Agrippa, seorang pria yang pernah mempelajari bola tersebut dengan muridnya Johann Weyer dan sejak itu tetap hidup dan dipenjarakan oleh Alexander, karena pengetahuannya yang luas tentang subjek tersebut dan sebagai pengaruh terhadap Weyer. Dia memberi tahu Daniel bahwa Weyer mencuri bola Alexander sebelumnya dan memanfaatkan kekuatannya untuk melakukan perjalanan antar dimensi. Ketika Daniel menegaskan bahwa dia telah belajar memasang kembali bola-bola itu, Agripa memerintahkan dia untuk menemukan bola miliknya yang hancur, yang diperlukan untuk menembus Tempat Suci Bagian Dalam. Agripa juga meminta Daniel untuk membawa kepalanya, yang dapat dipenggal hidup-hidup menggunakan tonik yang ditemukan oleh Weyer, dan melemparkannya ke portal antardimensi setelah Alexander membukanya. Begitu Daniel memasuki Tempat Suci, dia menemukan Alexander bersiap membuka portal. Dari sini, ada tiga kemungkinan akhir: Jika pemain tidak melakukan apa pun, Alexander memasuki portal, meninggalkan Daniel untuk dibunuh oleh Bayangan dan turun ke dalam kegelapan, sementara Alexander mengatakan kepadanya bahwa pengorbanannya akan dirayakan selamanya. Jika pemain mencegah portal terbuka dengan menjatuhkan kolom pendukungnya, Shadow membunuh Alexander dan menyelamatkan Daniel, memungkinkan dia meninggalkan kastil, puas dengan penebusannya. Jika pemain melemparkan kepala Agripa ke portal, Bayangan akan membunuh Alexander dan Daniel. Dalam kegelapan, Agripa meyakinkan Daniel bahwa semuanya akan baik-baik saja, meminta Weyer untuk membantunya. Akhir rahasia keempat, mirip dengan tempat Alexander melarikan diri, dapat diperoleh di awal ketika Daniel ditangkap dan dipenjarakan oleh Pengumpul. Jika pemain menunggu di sel penjara untuk jangka waktu yang lama, Shadow akan tiba dan membunuh Daniel, dan Alexander sekali lagi berterima kasih atas pengorbanannya. Amnesia: Justine Pemain mengendalikan seorang wanita yang tidak disebutkan namanya, yang terbangun dengan amnesia di sel penjara bawah tanah. Sebuah fonograf di dalam sel berisi rekaman seorang wanita bernama Justine, yang memberi tahu wanita yang tidak disebutkan namanya itu bahwa dia adalah subjek tes psikologi. Wanita itu harus mengatasi tiga teka-teki untuk melarikan diri dari penjara bawah tanah. Di masing-masing, dia memiliki pilihan untuk mengabaikan teka-teki itu dan berjalan pergi, tapi melakukan hal itu akan menyebabkan korban yang tidak bersalah mati. Dia juga dikejar oleh para Pelamar, tiga karakter mengerikan yang ternyata adalah mantan kekasih Justine, yang kini terpelintir oleh penyiksaan fisik dan psikologis. Setelah selamat dari bagian teka-teki, wanita tersebut menemukan fonograf tergantung di langit-langit, yang menyebabkan dinding ruangan tertutup dan mengancam akan menghancurkan wanita tersebut. Dia pingsan, tapi terbangun tanpa cedera dan mulai memberi selamat pada dirinya sendiri, mengungkapkan bahwa wanita itu adalah Justine sendiri, yang melakukan seluruh eksperimen untuk melihat apakah dia masih memiliki belas kasihan terhadap kemanusiaan di dalam dirinya. Dialog urutan akhir berbeda-beda bergantung pada jumlah orang yang diselamatkan Justine. Pekerjaan Pengembangan game ini dimulai saat Penumbra: Requiem masih dikembangkan, dengan perusahaan mengerjakan kedua proyek tersebut secara bersamaan. Game ini pertama kali dikenal dengan dua judul kerja: Unknown dan Lux Tenebras. Baru pada tanggal 3 November 2009 diumumkan sebagai judul saat ini, Amnesia, dan pada tanggal 13 November dengan dirilisnya situs web game dan trailer game. Desain awal game ini sangat bervariasi dari game terakhirnya, dengan para pengembang tertarik untuk memperkenalkan kembali lebih banyak elemen tempur serupa dengan yang digunakan dalam judul komersial pertama mereka Penumbra: Overture. Para pengembang segera menyadari bahwa mereka menghadapi banyak masalah dan kesulitan yang sama yang mengganggu pertarungan dalam game tersebut, dan desainnya diubah lebih lanjut agar lebih mirip dengan gaya yang dibuat oleh sekuel Overture, Penumbra: Black Plague. Pada tanggal 5 Februari 2010, terjadi mengumumkan bahwa game tersebut telah mencapai tahap pengembangan alfa di semua platform. Dua minggu kemudian para pengembang merilis trailer teaser baru yang menunjukkan cuplikan gameplay sebenarnya, dan para pengembang mulai menerima pre-order untuk game tersebut melalui situs web mereka. Terungkap juga bahwa game tersebut pada saat itu sedang diuji pada ketiga platform yang dimaksudkan. Diumumkan juga bahwa game tersebut akan dirilis secara bersamaan untuk semuanya pada bulan Agustus 2010. Hal ini kemudian dijadwal ulang, dan game tersebut diharapkan akan dirilis pada 8 September 2010. Kemudian diumumkan pada 27 Agustus 2010 bahwa game tersebut telah resmi mendapatkan status Gold dan akan segera siap untuk dijual. Pada tanggal 3 September, demo game ini dirilis yang berisi bagian gameplay dan cerita tertentu. Itu kemudian berhasil dirilis pada 8 September 2010. Frictional telah mengungkapkan rilis untuk konten tambahan dalam game jika telah mencapai 2.000 pre-order pada akhir pre-order pada tanggal 31 Mei 2010, dan dicapai karena keberhasilan Penumbra: Overture sebagai bagian dari Humble Indie Bundle pertama. Konten tambahan tersebut terungkap sebagai komentar, dan mereka menjelaskan di bagian komentar di halaman yang sama bahwa fungsi yang dimaksudkan serupa dengan sistem komentar Valve yang dimulai pada seri Half-Life 2. Penulis mengutip "Soul Made Flesh" oleh Carl Zimmer dan film horor lama seperti The Haunting sebagai inspirasi suasana dan gaya permainan. Kritikus lain menarik kesamaan antara cerita permainan dan tulisan H. P. Lovecraft. Thomas Grip, salah satu permainan utama pengembang, kemudian menulis post-mortem dari game tersebut berjudul "The Terrifying Tale of Amnesia" untuk The Escapist, di mana ia menguraikan secara rinci proses pengembangan game tersebut, sebagian besar berfokus pada desainnya yang selalu berubah dan masalah keuangan yang mengganggu para pengembang di sebagian besar pengembangan game tersebut. Versi PlayStation 4 – Amnesia Collection – dirilis pada 22 November 2016 melalui PlayStation Network; judul ini mencakup The Dark Descent, ekspansinya Amnesia: Justine, dan sekuelnya Amnesia: A Machine for Pigs. Hanya dua hari setelah dirilis di PS4, Frictional Games memposting tweet yang menyatakan bahwa port tersebut berhasil menutup semua biaya dan "lebih banyak lagi". Pada tanggal 23 September 2020, diumumkan bahwa Amnesia: The Dark Descent akan dijadikan open source. Konten yang dapat diunduh Pada 12 April 2011, Frictional Games merilis level tambahan gratis untuk pemilik Amnesia versi Steam. Kampanye tambahan ini dipisahkan dari Kastil Brennenburg. Justine dirilis di Steam sebagai cara untuk mempromosikan rilis Portal 2 yang akan datang, karena mendapatkan 100% kampanye (semua barang koleksi, semua analisis, dan membuat pilihan yang benar) membuka pesan dari perusahaan fiksi Aperture Science. Konten tersebut tersedia untuk semua platform dan versi game yang didukung sebagai bagian dari pembaruan Amnesia v1.2 pada 17 Mei 2011. Cerita khusus untuk Amnesia dapat dibuat yang kemudian dapat dimuat ke dalam game. Berbagai alat untuk HPL Engine 2 telah dirilis yang memungkinkan pembuatan level, model, efek partikel, dan material unik, menggunakan antarmuka mirip dengan Perangkat Lunak Pengeditan Hammer Valve. Logika permainan dapat diimplementasikan menggunakan bahasa skrip AngelScript. Contoh menonjol dari cerita khusus adalah Penumbra: Necrologue, sekuel buatan penggemar dari seri Penumbra Frictional sebelumnya. Pada tanggal 23 September 2020, Frictional Games mengumumkan bahwa mereka akan merilis kode sumber untuk Amnesia: The Dark Descent dan Amnesia: A Machine For Pigs. Kedua game tersebut tersedia sebagai video game sumber terbuka di bawah GNU GPL-3.0-atau-yang lebih baru. Penerimaan Amnesia: Keturunan Gelap menerima ulasan yang "secara umum menguntungkan" menurut situs agregator ulasan Metacritic. Josh Tolentino dari Destructoid, Adam Biessener dari Game Informer, dan Bev Chen dari PALGN melihat Amnesia sebagai kembalinya ke survival horror yang sebenarnya, kontras dengan judul-judul penuh aksi seperti Resident Evil atau Dead Space. Fokusnya pada ketidakberdayaan dan kengerian psikologis dipandang sebagai langkah yang berani dan berpengaruh, dengan Ashton Raze dari The Telegraph menyebutnya sebagai "mahakarya horor" dan Al Bickham dari PC Gamer mencatat keunggulannya dibandingkan film laris modern. Para kritikus dengan suara bulat memuji Amnesia karena atmosfernya yang menindas dan menakutkan. Penggunaan kegelapan, desain suara, dan musik minimalis dalam game ini dikatakan menciptakan rasa takut yang terus-menerus. Biessener, Nathaniel Berens dari Adventure Gamers, dan Charles Onyett dari IGN menggambarkannya sebagai salah satu game paling menakutkan yang pernah dibuat, dengan momen yang menimbulkan kepanikan dan ketakutan akan hal yang tidak diketahui. Kurangnya pertarungan dalam game ini dinilai secara luas sebagai pilihan yang berani, menekankan kerentanan. Raze dan Quintin Smith dari Eurogamer mencatat bahwa ketidakmampuan untuk melawan monster meningkatkan ketegangan, memaksa pemain untuk berlari atau bersembunyi, yang memperkuat kengerian. Desain suara adalah fitur yang menonjol, dengan suara sekitar seperti pintu berderit, jeritan di kejauhan, dan langkah kaki yang menciptakan kesan mendalam. Berens dan Raze secara khusus memuji audio tersebut karena perannya dalam menahan kegelisahan, meskipun Brian Rowe dari GameZone mencatat beberapa isyarat suara yang berulang sedikit mengurangi efeknya seiring waktu. Mekanik kewarasan, di mana paparan kegelapan atau monster dalam waktu lama menguras stabilitas mental Daniel, dipuji secara universal karena menambah kedalaman gameplay. Richard Mitchell dari Tolentino dan Joystiq menyoroti peran distorsi visual dan pendengaran dalam membenamkan pemain dalam jiwa Daniel yang memburuk. Interaksi antara terang dan gelap, di mana cahaya menjaga kewarasan namun meningkatkan visibilitas dan kegelapan menawarkan keamanan namun berisiko menjadi gila, dianggap sebagai kekuatan inti. Chocapic dari Bickham dan Gamekult memuji keseimbangan risiko-imbalan ini, dengan memperhatikan ketegangan yang terus-menerus dan pengelolaan sumber daya strategis. Sistem interaksi orang pertama berbasis fisika, yang diwarisi dari seri Penumbra Frictional, diapresiasi secara luas karena kualitasnya yang mendalam. Berens, Raze, dan Brett Todd dari GameSpot mencatat bahwa tindakan seperti membuka pintu atau memanipulasi objek dengan gerakan mouse yang realistis meningkatkan pengalaman sentuhan. Mitchell sesekali menyebutkan rasa frustrasi terhadap kontrol pada saat-saat panik. Ramón Méndez González dari Smith dan MeriStation menganggap teka-teki ini sederhana namun memuaskan, sesuai dengan fokus permainan pada eksplorasi permainan asah otak yang kompleks. Rowe mencatat ketidakkonsistenan, seperti objek interaktif tidak selalu dapat dibedakan dengan jelas. Ceritanya dipuji karena pengaruh sastranya, sehingga membuat perbandingan dengan Poe, Shelley, dan Lovecraft; González secara khusus mengutip bagian dari "The Outsider" karya Lovecraft sebagai kemungkinan inspirasi utama untuk cerita game tersebut. Berens dan Biessener menyoroti latar belakang menarik yang diungkapkan melalui catatan dan kilas balik, yang menarik pemain untuk terus maju meskipun ada rasa takut. Resolusi narasi tersebut menjadi titik kritik. Berens, Tolentino, dan Smith mencatat bahwa klimaksnya terasa kabur atau tidak memuaskan, dengan banyak akhir yang kurang dapat ditutup. González menunjukkan bahwa penyampaian cerita yang lambat dan terfragmentasi efektif untuk mendalami tetapi dapat membuat pemain bingung. Aspek teknis permainan dinilai solid meski ada beberapa keterbatasan. Grafiknya secara umum dipuji karena lingkungannya yang detail dan pencahayaannya yang buruk, terutama mengingat anggaran indie game tersebut. Berens dan Chen memperhatikan desain kastil yang sangat indah, meskipun Dr. Chocapic dan González menyebutkan bahwa area yang lebih terang memperlihatkan keterbatasan mesin, dengan model karakter dan tekstur yang kuno. Akting suara menerima tanggapan yang beragam. Tolentino memuji penampilan Sam Mowry sebagai Alexander tetapi menganggap penyampaian Daniel terlalu tenang, sementara Smith dan Bickham kadang-kadang mencatat kelemahan dalam penyampaian vokal. Kritikus menekankan kualitas permainan yang mendalam, ditingkatkan oleh rekomendasi pengembang untuk bermain dalam kegelapan dengan headphone. Berens, Onyett, dan Mitchell sangat mendukung pengaturan ini untuk memaksimalkan teror. González mencatat bahwa permainan ini bersifat eksperimental dan kurang pertarungan menjadikannya ceruk pasar, terutama menarik bagi penggemar horor yang ingin menikmati temponya yang lambat dan atmosfer yang menindas. Durasinya yang pendek, diperkirakan 6-10 jam, dianggap sesuai dengan intensitasnya, meskipun Smith berpendapat bahwa set-piece horor yang lebih bervariasi dapat meningkatkannya. Penjualan dan penghargaan Frictional Games memang menunjukkan keraguan atas penjualan awal game tersebut setelah minggu pertama, namun didorong oleh penjualan yang berkelanjutan sepanjang bulan pertama setelah peluncuran game tersebut, dengan Frictional menutup semua biaya pembuatan Amnesia pada awal Oktober 2010. Pada awal Januari 2011, pengembang melaporkan bahwa hampir 200.000 unit telah terjual, dengan menyatakan sebagai tanggapan bahwa "Dengan angka-angka ini di tangan, kita harus mengakui bahwa itu memberi kita kepercayaan diri baru untuk PC." Game ini terus memperoleh penjualan dan pada Juli 2011 telah terjual hampir 350.000 unit. Pada Festival Permainan Independen 2011 Amnesia memenangkan penghargaan untuk "Keunggulan dalam Audio" dan "Keunggulan Teknis" bersama dengan "Direct2Drive Vision Award" yang mencakup hadiah $10.000. Setahun setelah rilis asli Amnesia, pengembang mengungkapkan bahwa mereka telah menjual sekitar 391.102 unit dan terus menjual sekitar 6.000 unit per bulan. Mereka juga merilis rincian tentang berapa banyak uang yang dihasilkan setiap platform dengan menganalisis penjualan dari toko online mereka, dengan 70% penjualan berasal dari pengguna Windows dan 15% berasal dari pengguna Linux dan 15% lainnya berasal dari pengguna Mac OS X. Frictional menyatakan bahwa toko mereka adalah satu-satunya tempat siapa pun dapat membeli versi Linux dari game tersebut, sedangkan versi Mac OS X dan Windows dapat dibeli dari sumber lain, yang berarti bahwa persentase total penjualan Linux sebenarnya jauh lebih kecil dibandingkan dengan platform lain secara kolektif. Melihat bahwa penjualan Mac OS X mereka tidak turun dari toko mereka bahkan ketika layanan seperti Steam mengambil alih permainan untuk platform tersebut, artinya perusahaan tersebut tidak mencuri pelanggan dari toko mereka namun malah membuka pasar baru, mereka memutuskan bahwa ini merupakan insentif yang baik bagi toko lain untuk mendukung Linux juga. Pada September 2012, game ini diperkirakan mencapai 1,4 juta penjualan. Pada tahun 2011, Adventure Gamers menobatkan Amnesia sebagai game petualangan terbaik ke-34 yang pernah dirilis. Pada tahun 2015, Kotaku awalnya menempatkan Amnesia sebagai game horor terbaik ke-2 sepanjang masa, hanya dikalahkan oleh P.T., namun dipindahkan ke peringkat 1 setelah P.T. telah dihapus oleh Konami. Pada tahun 2017, GamesRadar+ menempatkan Amnesia sebagai game horor terbaik ke-3 sepanjang masa, meskipun dalam daftar yang direvisi pada tahun 2018, membuat game tersebut turun ke peringkat ke-13. Pada tahun 2018, A.V. Klub menempatkan Amnesia sebagai game horor terhebat ke-7 sepanjang masa dalam daftar 35. The Washington Post mengutipnya sebagai salah satu "game paling berpengaruh dalam dekade ini". Warisan Sekuel tidak langsung berjudul Amnesia: Mesin untuk Babi dirilis pada 10 September 2013, dikembangkan oleh The Chinese Room dan diterbitkan oleh Frictional Games. Itu terjadi di alam semesta yang sama dengan The Dark Descent, tetapi dalam sejarah alternatif dengan karakter berbeda. Game ketiga dari seri tersebut bertajuk Amnesia: Rebirth diumumkan pada 6 Maret 2020. Rebirth merupakan game Amnesia kedua yang dikembangkan oleh Frictional Pertandingan. Trailer pengungkapan gameplay diunggah pada 2 Oktober 2020 dan mendapat sambutan positif. Game ini dirilis pada 20 Oktober 2020 untuk PlayStation 4, Linux dan Windows. Amnesia: The Bunker yang dikembangkan oleh Frictional Games dirilis pada 6 Juni 2023. Referensi Bacaan lebih lanjut Addcox, J. Stephen (2016). ""The Dark Descent ": Hutang Amnesia terhadap Psikologi Fisiologis Victoria". Studi Neo-Victoria. 8 (2). Rosales, Anais (21 September 2020). "Drakula dan Amnesia: Identitas Karakter dan Subjektivisme Konstan di Bawah Aparatus Ideologis Negara". Tesis dan Disertasi Elektronik FIU. doi:10.25148/etd.FIDC009183 (tidak aktif 20 Januari 2026).{{cite journal}}: Pemeliharaan CS1: DOI tidak aktif mulai Januari 2026 (tautan) Hellgren, Ryan; Sokolov, Alexander (Juni 2023). Efektivitas penggunaan cahaya untuk memperoleh respons dalam Amnesia: The Dark Descent (Tesis). Universitas Uppsala. Reiss, Tom (Agustus 2015). Satu-satunya hal yang harus kita takuti adalah ketakutan itu sendiri. Horor sebagai media semiotik dalam Amnesia: The Dark Descent. MueSem – Münchner Semiotik. Tosca, Susana (15 Oktober 2013). "Amnesia: Keturunan Gelap: Api Penyucian Milik Pemain". Di Bell, Alice; Enslin, Astrid; Rustad, Hans (eds.). Menganalisis Fiksi Digital. Routledge. hlm.109–123. doi:10.4324/9780203078112. ISBN 978-0-203-07811-2. Tautan eksternal Situs web resmi Amnesia: Keturunan Gelap di GitHub Amnesia: Keturunan Gelap di MobyGames