Tentang game ini
Firewatch adalah game petualangan tahun 2016 yang dikembangkan oleh Campo Santo dan diterbitkan oleh pengembang bekerja sama dengan Panic. Game ini dirilis pada bulan Februari 2016 untuk Linux, OS X, PlayStation 4, Windows, dan Xbox One pada bulan September 2016, dan untuk Nintendo Switch pada bulan Desember 2018. Ceritanya mengikuti seorang pengintai api bernama Henry yang bekerja di Hutan Nasional Shoshone di Wyoming. Henry berinteraksi dengan supervisornya Delilah menggunakan walkie-talkie, dengan pemain memilih opsi dialog untuk berkomunikasi. Pertukarannya dengan Delilah menginformasikan proses pengembangan hubungan mereka. Selama musim panas, Henry dan Delilah diancam oleh kekuatan tak terlihat dan harus mengungkap misteri berusia bertahun-tahun. Permainan ini disutradarai oleh Olly Moss dan Sean Vanaman, ditulis oleh Chris Remo, Jake Rodkin, Moss dan Vanaman, dan diproduksi oleh Gabe McGill dan artis Jane Ng. Lingkungan permainan dimodelkan oleh Ng, berdasarkan pada satu lukisan karya Moss. Desainnya mengambil inspirasi dari iklan New Deal oleh National Park Service dan penelitian lapangan yang dilakukan di Taman Nasional Yosemite. Game ini umumnya mendapat ulasan positif, mendapatkan pujian atas cerita, karakter, dialog, dan gaya visualnya, namun adanya masalah teknis dan akhir game keduanya menjadi sasaran kritik. Firewatch memenangkan penghargaan Pengalaman Visual 3D Terbaik di Unity Awards 2016, Game Indie Terbaik di Golden Joystick Awards 2016, Narasi Terbaik di Game Developers Choice Awards 2017, dan Game Debut di British Academy Games Awards 2017. Pada tahun 2018, game ini telah terjual lebih dari 2,5 juta kopi. Permainan Firewatch adalah game petualangan yang dimainkan dari sudut pandang orang pertama yang berlangsung di negara bagian Wyoming, Amerika pada tahun 1989. Mirip dengan game simulator berjalan lainnya, Firewatch tidak menampilkan pertarungan atau teka-teki. Pemain berperan sebagai Henry, petugas pemadam kebakaran di Hutan Nasional Shoshone. Melalui penjelajahan di area sekitar, Henry mengungkap petunjuk tentang kejadian misterius di sekitar yang terkait dengan penggeledahan menaranya saat dia sedang melakukan patroli rutin dan sosok bayangan yang sesekali muncul mengawasinya dari jauh. Untuk membantu navigasi, pemain memiliki kompas dan peta yang ditambahkan informasi tambahan oleh Henry sepanjang permainan. Satu-satunya alat komunikasi Henry adalah walkie-talkie yang menghubungkan dia dengan atasannya, Delilah. Delilah menugaskan pemain dengan tugas-tugas kecil, seperti memeriksa para pekemah yang menyalakan kembang api, dan mengajaknya mengobrol. Pemain dapat memilih dari sejumlah opsi dialog untuk berbicara dengannya setelah menemukan objek atau lingkungan interaktif baru, atau dapat memilih untuk tidak menjawab sama sekali. Pilihan pemain akan mempengaruhi hubungan Henry dengan Delilah. Seiring berjalannya cerita, area baru terbuka untuk pemain, dan peristiwa tertentu diatur pada waktu berbeda dalam sehari. Penyimpanan persediaan yang tersebar berisi benda-benda seperti tali yang dapat digunakan Henry untuk mengakses area baru. Benda-benda lain yang ditemukan di alam liar dapat disimpan dalam inventaris untuk digunakan nanti, termasuk kamera sekali pakai yang dapat digunakan oleh pemain untuk mengambil foto. Setelah menyelesaikan permainan, pemain membuka kunci mode jelajah bebas yang memungkinkan pemain untuk melakukannya jelajahi peta tanpa tujuan dan siklus siang-malam. Mode komentar pengembang menambahkan stasiun pendengaran yang tersebar di seluruh peta dengan kaset yang memberikan informasi di balik layar kepada pemain. Plot Pada musim semi tahun 1989, setelah istrinya Julia (Larissa Gallagher) menderita demensia dini, Henry (Rich Sommer) mengambil pekerjaan sebagai petugas pemadam kebakaran di Hutan Nasional Shoshone di Wyoming. Pada hari pertamanya, Delilah (Cissy Jones), seorang pengintai di menara pengawas lain, menghubungi dia melalui walkie-talkie dan memintanya untuk menyelidiki kembang api ilegal di tepi danau. Henry menemukan sepasang gadis remaja, yang menuduhnya melirik. Dalam perjalanan kembali ke menaranya, dia menemukan sebuah gua yang terkunci dan melihat sesosok bayangan mengawasinya. Dia kembali ke menara pengawalnya dan menemukannya digeledah. Keesokan harinya, Delilah meminta Henry untuk menyelidiki jalur komunikasi yang terputus, yang menurutnya terputus. Henry dan Delilah berencana menakut-nakuti gadis remaja itu, namun Henry mendapati perkemahan mereka digeledah dan ditinggalkan. Para remaja tersebut dilaporkan hilang; takut akan penyelidikan, Delilah secara salah melaporkan bahwa dia maupun Henry tidak bertemu dengan gadis-gadis itu. Saat keluar hiking, Henry menemukan ransel tua dan kamera sekali pakai milik seorang anak laki-laki bernama Brian Goodwin, yang merupakan putra mantan pengintai Ned (Mac Brandt). Ned adalah seorang pecinta alam terbuka yang banyak minum karena pengalaman traumatis dalam Perang Vietnam, sementara Brian menyukai novel fantasi dan permainan peran. Meski melanggar aturan bagi karyawan yang membawa anaknya ke menara, Delilah menyayangi Brian dan berbohong tentang kehadirannya. Dia dan Ned rupanya pergi dengan tiba-tiba dan tidak pernah kembali. Beberapa bulan kemudian, kebakaran hutan kecil terjadi di selatan menara Henry. Henry menemukan radio dan papan klip saat memancing, dengan catatan termasuk transkrip percakapannya dengan Delilah. Dia pingsan oleh penyerang yang tak terlihat dan bangun dan menemukan clipboard dan radio hilang. Di padang rumput terdekat, Henry menemukan area penelitian pemerintah yang dipagari. Dia menerobos masuk dan menemukan peralatan pengawasan dan laporan yang diketik merinci percakapan dan kehidupan pribadinya dan Delilah. Dia juga menemukan alat pelacak dan membawanya. Terganggu dengan penemuan ini, Henry dan Delilah berdiskusi untuk menghancurkan kamp pemerintah tetapi memutuskan untuk tidak melakukannya. Namun, saat Henry berjalan pulang, seseorang membakar kamp tersebut. Keesokan harinya, Henry menggunakan alat pelacak untuk menemukan ransel berisi kunci gua yang terkunci. Delilah melaporkan sosok di menara Henry; ketika Henry tiba, dia menemukan Walkman ditempel di pintu dengan rekaman diskusi Henry dan Delilah yang memberatkan tentang penghancuran kamp pemerintah. Keesokan harinya, seseorang yang menyamar sebagai Henry menelepon pengintai lain dan mengklaim Delilah mengetahui penyebab kebakaran stasiun, membuat dia dan Henry semakin gelisah. Henry menggunakan kunci yang ditemukan untuk memasuki gua tetapi terkunci di dalam. Menuju lebih dalam ke dalam gua, Henry menemukan tubuh Brian Goodwin yang membusuk. Henry menemukan cara untuk muncul ke permukaan dan melaporkan kematian Brian kepada Delilah, yang kecewa dengan berita tersebut. Keesokan harinya, perintah evakuasi diberikan kepada semua orang yang berjaga, karena kebakaran hutan semakin tidak terkendali. Saat Henry bersiap untuk pergi, alat pelacak mulai berbunyi bip. Dia mengikuti sinyal dan menemukan rekaman yang direkam oleh Ned Goodwin, yang merupakan sosok yang mengawasi Henry. Ned mengklaim kematian Brian tidak disengaja dan bocah itu terjatuh karena kurang pengalaman mendaki. Tidak ingin kembali ke masyarakat setelah kematian Brian, Ned diam-diam tinggal di daerah tersebut sejak saat itu. Memilih untuk menjelajah lebih jauh ke dalam hutan belantara, Ned memperingatkan Henry untuk tidak mencarinya. Henry menemukan kamp Ned penuh dengan barang-barang yang dicuri dari kamp pemerintah, menara pengintai, dan gadis remaja, yang Delilah konfirmasi telah ditemukan selamat. Kamp pemerintah hanya mempelajari satwa liar; Ned membuat dan menempatkan transkrip di sana untuk menakut-nakuti Henry. Delilah menyalahkan Ned atas kematian Brian dan pergi dengan helikopter penyelamat. Henry pergi ke menaranya, dan dia serta Delilah mengucapkan selamat tinggal melalui radio sebelum Henry mengungsi. Development Firewatch adalah game pertama oleh Campo Santo dan diciptakan oleh Jake Rodkin dan Sean Vanaman, yang merupakan pemimpin kreatif di The Walking Dead; Nels Anderson, desainer utama Mark of the Ninja; dan artis Olly Moss. Chris Remo terlibat dalam banyak aspek desain dan juga menyusun musiknya. Secara total, game ini melibatkan 11 orang—delapan pengembang internal, dan tiga pekerja jarak jauh. Pengembangan Firewatch dimulai dengan satu lukisan karya Moss. Moss, yang sebelumnya dikenal terutama karena karya desain grafisnya, telah bergabung dengan Vanaman dan Rodkin untuk mendirikan Campo Santo setelah menghabiskan bertahun-tahun bekerja di bidang pengembangan game. Dalam pembuatan lukisannya, Moss meniru poster National Park Service dari era New Deal baik palet warna maupun ikonografi. Tim pengembangan melakukan perjalanan berkemah ke Taman Nasional Yosemite untuk mendapatkan inspirasi game tersebut, di mana mereka mengunjungi menara pengintai yang dibangun dengan desain yang sama dengan video game tersebut. Inspirasi lebih lanjut untuk permainan ini datang dari pengalaman Vanaman dan Anderson saat tumbuh di pedesaan Wyoming. Jane Ng, seniman lingkungan hidup utama di Campo Santo, ditugaskan untuk menerjemahkan karya Moss ke dalam lingkungan 3D sambil mempertahankan visi artistiknya yang bergaya. Firewatch berjalan di mesin game Unity. Karena game ini menampilkan satu dunia terbuka, bukan level terpisah, pengembang membagi file adegan utama menjadi adegan-adegan lebih kecil yang dapat digabungkan kembali selama bermain; membagi peta berdasarkan disiplin ilmu (seni, desain, pencahayaan) memungkinkan perubahan secara bersamaan dan mengurangi waktu pengembangan. Ng tidak menyetujui alat untuk membuat pohon dan oleh karena itu membuat model tangan dari 23 jenis pohon yang akan ditempatkan dalam permainan sebanyak 4.600 kali. Shader khusus juga digunakan untuk menghasilkan dedaunan yang lebih bergaya dan sederhana. Menara pengintai kebakaran dalam game dibangun sesuai dengan spesifikasi pemerintah, menggunakan ukuran kayu standar, setelah upaya pertama Ng tidak memuaskan. Para pengembang mencoba untuk mencegah hutan agar tidak terasa seperti serangkaian koridor atau jalur linier, menyeimbangkan sensasi berkeliaran di hutan, tanpa benar-benar mengatasi rasa frustrasi karena tersesat. Selokan, bebatuan, atau fitur medan lainnya ditambahkan untuk memecah garis pandang sehingga saat pemain melakukan perjalanan, mereka tidak dapat melihat area di dunia yang sebelumnya tidak terlihat. belum dimuat. Representasi dunia dengan resolusi lebih rendah digunakan dalam kasus di mana pemain dapat melihat tetapi tidak dapat melakukan perjalanan ke suatu area untuk kinerja yang lebih baik. Interaksi walkie-talkie di Firewatch terinspirasi oleh hubungan di BioShock antara karakter pemain dan Atlas, serta sistem dialog dari The Walking Dead. Pada satu titik dalam pengembangan, protagonis diharapkan dapat berkomunikasi dengan banyak karakter, seperti pejalan kaki, tetapi ide tersebut dibuang karena biayanya dan persyaratan jadwal yang digunakan tim untuk bekerja. Tim menghindari sinkronisasi bibir dan meminimalkan jumlah animasi karakter yang diperlukan karena terbatasnya ukuran dan sumber daya tim. Anderson ingat bahwa keterbatasan genre simulator berjalan/eksplorasi naratif berarti tantangan tambahan. Meskipun pengembang awalnya ingin pemain menemukan perlengkapan atau perlengkapan yang membuka jalur baru melalui hutan belantara seperti Metroidvania, kenyataan tentang bagaimana dialog akan berubah jika peristiwa terjadi tidak berurutan menyebabkan mereka mengurangi eksplorasi opsional secara drastis. Karena kejadian dalam game terjadi bersamaan dengan pemain yang menjelajahi hutan belantara, pengembang tidak dapat mengandalkan pilihan biasa yang sangat bergantung pada catatan atau objek buatan untuk mengkomunikasikan informasi kepada pemain, setidaknya hal itu mengganggu penangguhan ketidakpercayaan. Demikian pula Dahlia tidak dapat memberi tahu pemain tentang peristiwa yang tidak dapat dilihatnya dari sudut pandangnya, dan mengulangi informasi untuk memastikan pemain mendaftarkannya dapat merusak alur cerita. pengujian bermain permainan dan mengidentifikasi masalah sulit dilakukan karena sebagian besar permainan harus berada dalam kondisi hampir selesai untuk dievaluasi dan penguji permainan harus memainkan sebagian besar permainan untuk mendapatkan konteks yang diperlukan untuk mengevaluasinya. Jika penguji mengalami masalah, sulit untuk mengetahui di mana letak masalahnya. Anderson ingat bahwa keuntungan dari proses yang sulit ini adalah mereka memiliki lebih banyak waktu untuk mengubah bagian-bagian selanjutnya dari permainan berdasarkan tindakan penguji yang tidak terduga, karena bagian-bagian tersebut belum dibuat sepenuhnya, dan merekam ulang dialog dengan pengisi suara di studio rumah mereka relatif cepat. Vanaman menyebut karakter Delilah dan Henry sebagai "versi saya", menyatakan bahwa hal itu memudahkan untuk menulisnya dari tempat yang familiar. Para pengembang memilih Cissy Jones, yang muncul di The Walking Dead, sebagai pengisi suara Delilah pada tahun 2014. Butuh waktu lebih lama untuk menemukan pengisi suara untuk Henry yang menurut para pengembang cocok dengan Jones; mereka akhirnya memilih Rich Sommer. Jones dan Sommer merekam dialog mereka di studio terpisah, tetapi saat melakukan panggilan konferensi satu sama lain untuk mencapai hubungan yang lebih alami. Para aktor membuat keputusan untuk tidak bertemu selama produksi untuk menjaga jarak antar karakter mereka. Bab pembuka permainan ini menampilkan lagu "Push Play" dari album synthwave tahun 2014 milik Joy Chun dan Nate Bosley Let's Get Electric, yang menggambarkan aksi synthpop fiktif tahun 1980-an yang dikenal sebagai Cheap Talk. "Tell It to My Heart" milik Taylor Dayne digunakan sebagai pengganti dalam adegan tersebut, tetapi Vanaman mengakui bahwa lagu tersebut terlalu berlebihan dan membutuhkan biaya lisensi yang terlalu mahal. Setelah menyadari hal itu akan terlalu mahal untuk memesan sebuah lagu, Remo mencari lagu dengan gaya tahun 1980-an oleh artis independen yang tidak memiliki kontrak, sehingga mengarah pada penggunaan "Push Play". Musiknya menampilkan kombinasi gitar elektrik dan akustik, bass dan piano elektrik, dengan sampel Fender Rhodes sebagai pengganti piano sebenarnya. Remo memainkan semua instrumennya sendiri. Analisis Istilah "simulator berjalan" awalnya digunakan secara meremehkan untuk game seperti Dear Esther, Proteus, dan Gone Home yang berfokus pada eksplorasi lambat tanpa banyak ornamen tradisional video game, termasuk rangkaian aksi atau keadaan gagal. Firewatch berbeda dari kebanyakan game ini karena menawarkan komunikasi dua arah yang dapat dikontrol (sebagian) oleh pemain, dan dalam kedalaman pohon dialognya. Tema utama permainan ini adalah isolasi dan kesepian. Firewatch sangat menekankan pada keterpencilan pengaturan dan memprioritaskan membiarkan pemain menavigasi dunia game. Peta topografi yang digunakan Henry untuk bernavigasi sangat berbeda dari peta video game biasa, yang sering kali merupakan fitur tampilan head-up yang tetap ada. Sebaliknya, peta permainan adalah item fisik yang dimanipulasi Henry, memberikan pemain rasa pencapaian dari navigasi yang berhasil. Kritikus mencatat bahwa game tersebut memadukan genre, dengan Iwaniuk menyebut Firewatch sebagai "game non-genre", dengan salah satu hal positif dari game ini adalah membuat pemain tidak yakin ke arah mana game tersebut akan mengarah. Berbagai kritikus mencatat bahwa game ini mengandung unsur horor dan thriller, dengan Phil Savage dari PC Gamer mencatat bahwa ketegangannya sangat besar. sepenuhnya diciptakan oleh konvensi thriller dan ekspektasi pemain. Sejak awal, Delilah ditampilkan sebagai karakter yang mungkin tidak dapat dipercaya, dan bahkan pertukaran yang tidak berbahaya disaring melalui paranoia Henry—dan pemainnya. Objek yang ditemukan di bagian pertama permainan menunjukkan peristiwa yang lebih mengerikan daripada yang terjadi pada akhirnya. Samantha Webb berpendapat bahwa Firewatch juga merupakan permainan tentang kontrol; sepanjang permainan, pemain dapat memilih dialog atau membuat pilihan yang menginformasikan karakternya, namun menawarkan ilusi yang mempengaruhi akhir permainan. Melissa Kagen menganggap Henry sebagai karakter "hipermaskulin" yang gagal menjalankan nilai-nilai tersebut; dimulai dengan prolog permainan, Henry tidak mampu melindungi istrinya dari bahaya atau merawatnya dengan baik ketika dia sakit. Pilihan dialog dan membatasi respons kuat terhadap situasi membuat pemain harus bermain lebih kontemplatif. Akhir cerita yang tidak memiliki pencapaian dari permainan berkode lebih maskulin—Delilah adalah seorang putri yang tidak diselamatkan Henry—memaksa pemain untuk menghadapi maskulinitas yang telah mereka tampilkan. Sebagai perbandingan, Bee Wertheimer, menulis untuk The A.V. Club, merasa game tersebut masih merupakan fantasi laki-laki mengingat karakter wanita memiliki agensi yang lebih sedikit dibandingkan Henry. Rilis Game ini diumumkan pada bulan Maret 2014, dengan tanggal rilis tentatif pada tahun 2015 untuk platform Linux, Mac dan Windows, dan versi konsol sedang dieksplorasi. Di GDC, Campo Santo mengadakan tes permainan publik, dan Ng menjadi pembawa acara panel tentang desain dan estetika game bertajuk "The Art of Firewatch". Game ini dirilis pada 9 Februari 2016 untuk Linux, Mac, Windows, dan PlayStation 4. Versi Xbox One kemudian dirilis di Amerika Utara pada 21 September 2016, menampilkan tur audio dan mode jelajah bebas. Karena masalah peringkat, versi ini ditunda di Eropa hingga 30 September dan di Australia dan Selandia Baru hingga 14 Oktober. Firewatch dibuat kompatibel dengan PlayStation 4 Pro pada November 2016, dengan peningkatan kinerja melalui resolusi 4K dan pencitraan rentang dinamis tinggi. Mode permainan tambahan dari versi Xbox juga hadir di versi PlayStation dan PC. Bermitra dengan Limited Run Games, Campo Santo memproduksi sejumlah salinan fisik PlayStation. Game ini diumumkan untuk Nintendo Switch pada tahun 2018, dengan beberapa elemen eksklusif, serta pengoptimalan yang akan muncul di platform lain. Versi Nintendo Switch dirilis pada 17 Desember 2018. Penjualan Firewatch sukses secara komersial. Itu adalah judul terlaris di tangga lagu Steam PC saat dirilis, dan bertahan di 10 besar selama satu minggu. Itu terjual lebih dari 500.000 eksemplar dalam satu bulan setelah dirilis, dan lebih dari satu juta eksemplar di tahun pertama. Firewatch terjual lebih dari 2,5 juta kopi di semua platform pada tahun 2018. Penerimaan Firewatch sukses besar dan menerima ulasan yang "secara umum menguntungkan", menurut situs web agregator ulasan Metacritic. Justin Towell dari GamesRadar+ menulis bahwa game tersebut adalah "salah satu hiburan paling memikat yang pernah saya alami", sementara Scott Butterworth dari GameSpot menyebutnya sebagai "pengalaman yang bijaksana dan mengasyikkan". Phil Iwaniuk, yang menulis untuk PCGamesN, merasa bahwa meskipun game lain gagal memberikan gambaran waktu dan tempat kepada pemainnya, yang bertahan lama, Firewatch meninggalkan kesan abadi seperti pengalaman seperti mimpi. Yang kurang positif, Hayden Dingman dari PC World menyebutnya sebagai game "penuh dengan dialog luar biasa dan momen menakjubkan serta pemandangan menakjubkan yang pada akhirnya tidak berarti apa-apa." Gameplay Firewatch disebut ringan, dengan beberapa ulasan menyoroti relatif mudahnya tugas pemain karena membantu membenamkan pemain dalam pengaturan dan fokus dalam membangun hubungan dengan Delilah. Pilihan percakapan dicatat sebagai elemen utama permainan. Nathan Ditum, yang menulis untuk The Guardian, berharap bahwa petunjuk interaktivitas yang lebih baik yang dijanjikan game ini sejak awal akan terus berlanjut hingga akhir, dan ada lebih banyak pemecahan teka-teki sebagai bagian dari gameplay. Kritikus menyebut visual game ini "indah", "bergaya", dan "seni poster berlapis sutra menjadi hidup". Iwaniuk menyebut tampilan visual yang berlebihan dan "hiper-alami" sebagai kekuatan terbesar dari game tersebut, sementara Ryan McCaffrey dari IGN mencatat bahwa latar Shoshone masih terasa seperti tempat nyata meskipun tampilannya bergaya. Steven Hansen di Destructoid mencatat detail kecil dunia membantu menginformasikan latar dan karakter, mulai dari kemampuan melihat tubuh Henry hingga label kembang api. Desain suaranya juga dipuji, terutama karena membangun rasa keterasingan atau ketakutan. Cerita umum dan penceritaan Firewatch secara umum mendapat pujian, dengan beberapa ulasan mencatat bahwa tim kecil Campo Santo telah berhasil membuat permainan terasa jauh lebih besar. Urutan pembukaan game ini dipuji karena keekonomiannya dalam bercerita, dengan cepat membangun kepopuleran karakter Henry dan membuat pemain peduli padanya. Ditum dan McCaffrey termasuk di antara mereka yang memuji tulisan tersebut karena dapat dipercaya, jenaka, dan lebih baik daripada kebanyakan game. Iwaniuk merasa lompatan waktu yang tiba-tiba, terutama menjelang akhir permainan, menyebabkan tempo yang tidak merata dan mengurangi perasaan eksplorasi dan kenyamanan di dalam hutan. Towell menulis bahwa terkadang sifat cerita yang linier dan jalur yang diblokir terkadang membuat game tersebut terasa seperti video game, dan Matt Peckham dari Time merasa tidak ada cukup waktu untuk terhubung dengan karakter sebelum plot misteri diterobos. Karakter dan akting suaranya juga dipuji. Jeff Cork dari Game Informer menganggap percakapan radio wajar, menghindari perasaan kaku seperti banyak game lainnya. Karakter Henry dan Delilah disebut relatable, menarik, dan menyenangkan. Colin Campbell dari Polygon menulis bahwa Henry dan Delilah ditulis "dengan keyakinan dan keaslian yang jarang terlihat di video game," dan Butterworth menggambarkan perasaan seolah-olah karakter tersebut adalah teman-temannya yang dia lindungi dan lekati. Towell menulis bahwa pemilihan respons membuat pemain merasa bahwa mereka memengaruhi karakter dan plot game, tetapi mencatat beberapa kejadian di mana dialog yang berulang atau tidak tepat waktu menghancurkan ilusi tersebut. Akhir permainan memecah kritik. Gamer Tegar dan Pengembang Game Emily Short menulis bahwa akhir cerita adalah cara yang sangat matang dan realistis untuk menyelesaikan cerita. Demikian pula, Christopher Byrd dari The Washington Post mencatat bahwa perhatian yang cermat terhadap detail dalam latar akan berpengaruh berpotensi memberi petunjuk kepada pemain bahwa misteri itu adalah sesuatu yang bersifat pejalan kaki, percaya bahwa kekuatan untuk seorang medium "yang biasanya terobsesi untuk memakan hal-hal aneh". Sebaliknya, Josh Hawkins dari Shacknews antara lain merasa akhir ceritanya tiba-tiba atau kurang memuaskan. Phil Savage dari PC World menyukai bagian akhir dan merasa bahwa pengungkapan bahwa Henry dan Delilah hanyalah paranoid bisa saja berhasil, mengutip akhir antiklimaks Gone Home. Namun karena Firewatch menetapkan ekspektasi yang berbeda, dia menghabiskan lebih banyak waktu untuk menyesuaikan kembali ekspektasinya daripada mengapresiasi elemen dramatisnya. Meskipun tidak menyukai bagian akhir, McCaffrey dan Campbell mencatat bahwa akhir permainan akan memicu perdebatan dan pertimbangan lama setelah dimainkan; sementara Cork berubah pikiran setelah mengulangi permainan tersebut. "Perasaan awal saya 'Itu saja?' memberi jalan pada perasaan pahit-manis," tulisnya, "seperti dalam kehidupan nyata, 'Itu saja?' terkadang hanya itulah yang ada." Penghargaan Firewatch muncul di beberapa daftar publikasi terbaik tahun 2016, termasuk Entertainment Weekly, New York, PC Gamer, PCGamesN, Wired, dan Polygon, yang merupakan Game of the Year dari publikasi tersebut. Game tersebut masuk dalam sejumlah nominasi penghargaan dan meraih antara lain Best Indie Game di Golden Joystick Awards, Best Debut dan Best Narrative di 17th Game Developers Choice Awards, dan Best Debut di British Academy Games Awards. Referensi Pranala luar Situs web resmi